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PBRに関するizm_11のブックマーク (5)

  • (Substance)Substance関係の配布物まとめ

    【注意点】 配布したものを使う際に報告やクレジットは要りませんが、コメントで色々書いてくれるとモチベが上がります。 再配布はしないでください。 不具合、要望、質問等ありましたらコメントでお知らせください。 【プリセット(Bethesda系のMOD製作者向け)】 PBRで使われるRoughness/Metallic形式のマップをFO4で使うスペキュラマップ(_S)に一発変換するSubstanceです。 FO4mapconverter Substance Painterで使えるSkyrim用のエクスポートプリセットです。使い方をよく読んで使用してください。 Skyrim Export Preset 【Tools】 UE4_M Maker いわゆるマスクマップを簡単に作れるSBSARです。Playerで読み込んで各種マップをインポートして使ってください。(

    (Substance)Substance関係の配布物まとめ
  • ゲームグラフィクスアルゴリズム資料一覧 - UnityShader 入門

    (最終更新:2015/09/27) ゲームグラフィクスに興味のある人向けに資料を分類して集めました。 新しいの見つけたら増やしたり分類し直したりします。 ※以下は応用的な内容なので、復習も兼ねて基礎的なアルゴリズム(CG数学、パイプラインとかシャドウマップ、法線マップなど)のページも後で作ろうかと思ってます。 Physically Based Rendering 物理的な観察に基づいたパラメータを用いたシェーディングモデル、スペキュラ反射 エネルギー保存則に従ったライティング、エリアライト 資料 概要 実装 Real Shading in Unreal Engine 4 PBR全般,エリアライト UnrealEngine4 Moving Frostbite to PBR PBR全般,エリアライト Frostbite シリコンスタジオの最新テクノロジーデモ技術解説 PBR全般,Tempora

    ゲームグラフィクスアルゴリズム資料一覧 - UnityShader 入門
    izm_11
    izm_11 2015/09/24
    なにの一覧性の高さ!!!!
  • PBRの種類

    先日TwitterでPBRの話題が出ていましたので、 ちょっとまとめてみました。 PBRの基礎的な考え方は2012年のSQEXオープカンファレンスの内容が 個人的にはすごくわかりやすかったのでまだ見てない方は参考までにどうぞ。 insideGamesの記事 (補足) この資料は物理ベースをわかりやすく解説している資料になるので、 厳密には金属もフレネル反射はしているのですが、ほぼ視認できないので、 フレネル”しない”という言い方になっています。 また、非金属も鏡面反射に色がつかないと書いてますが、 色がついてるものもあると考えられます。 今回はわかりやすく理解してもらいたいのでこの表の言い方で進めますが、 正確に言うと金属もフレネル反射はするし、非金属でも色付きの反射をするものもあります。 この話の中で重要なのは以下2点 金属の場合、 鏡面反射に色がつく。拡散反射に色はない。フレネルはしな

    PBRの種類
  • Unity 5 で画面を綺麗にするライティングに挑戦してみるメモ - テラシュールブログ

    今回はUnity 5で行うライティング設定や綺麗にするポイントについて調査した内容をメモしておきます。 Unity 4 free と比較して Unity5 Personal Editionで出来るようになった事 で紹介したように、Unity5はBeastからEnlightenへ移行しました。その過程で幾つかのUIや設定のコツが変化していましたので、早速追跡調査しました。 いざライティング! 目次 目次 ステージ配置 オブジェクトのマテリアル(材質)の設定 チャート図を使用 テンプレートを使用 ライトを焼く LightProbeの設定 エフェクトを追加する ImageEffectの導入 とりあえずセット モバイル向けの最適化 イメージベースとライティング(IBL) Unity4で焼いたライトマップの移行について 参考資料 ステージ配置 まず従来通りライトとオブジェクトを配置します。前回の「影

    Unity 5 で画面を綺麗にするライティングに挑戦してみるメモ - テラシュールブログ
  • [Official] 5.0 PBR Calibration Charts | Unity Community

    To help people get to grips with the new Standard Shader, we've been creating a number of assets to ease people into the confusing world of PBR. This started with the first iteration of the Shader Calibration Scene, which you can download from the asset store here. We're making our internal PBR calibration charts available, which are cheat-sheets to help show what values each slot of the standard

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