総務 @So_Mu3 そーいえば昔趣味でネトゲ作って運営したけど、システムやルールから最適解を探して多少のリスクを許容しながら勝利を目指すプレイヤーは全体の5%にも満たず、ゼロリスクで長時間同じ作業を繰り返すファーミングプレイヤーが殆どだったの思い出した。 サイトで記事書く人は全体の0.1%くらいだったかな 2020-06-23 17:59:59
総務 @So_Mu3 そーいえば昔趣味でネトゲ作って運営したけど、システムやルールから最適解を探して多少のリスクを許容しながら勝利を目指すプレイヤーは全体の5%にも満たず、ゼロリスクで長時間同じ作業を繰り返すファーミングプレイヤーが殆どだったの思い出した。 サイトで記事書く人は全体の0.1%くらいだったかな 2020-06-23 17:59:59
保志見祐花‥野生の「文章でコミック書いてる人」 @EmP3h よく「中世ヨーロッパを舞台にしてるのにジャガイモがトマトが」なんて話で盛り上がるのですが、乙女ゲーユーザーからすると「乙女ゲームに悪役令嬢なんてものは存在しておりません」がジャンルが出来上がってるので問題ないと思います ジャガイモやトマトがなんだ 悪役令嬢なんておらんぞゲームには 2023-02-26 20:59:29 保志見祐花‥野生の「文章でコミック書いてる人」 @EmP3h ゲームやってたとはいえ、少しばかりのもので、そのほとんどの知識は雑誌(ビズログやパッシュ、オトメディア)などでプレイできたのは数少ないんですけど マジの乙女ゲームにはライバル役っていなくて。昔はいたけど悪役じゃなくてライバルなんで、こっちを嵌めようとしてこないです。 2023-02-26 21:02:12 保志見祐花‥野生の「文章でコミック書いてる人」
わたしはアルバイト時代、「とりあえずやってみて」「まずは自分で考えて」と言われるのが大嫌いだった。 とりあえずやっても、わからないことがたくさん出てきて途方に暮れるし、自分で考えたところで、それでいいかだれかにお墨付きをもらわないと行動に移しづらい。 どうすればいいのか知ってるんだから、教えてくれればいいじゃん。 とりあえずやってもどうせ失敗してやり直しだし、自分で考えてやっても上の人にいろいろなおされて結局相手の希望通りにさせられるなら、最初から教えてよ。 そう思う。 でもこの思考回路は、「最近の若者はすぐ答えを知りたがる」と、上の世代の人たちからはすこぶる評判が悪い。 「自分でやろうとせず他人に甘え、楽をしようとしている」と受け取られるからだ。 でも、「とりあえずやってみて」が若者に響かないのには、相応の理由があるんだよなぁ。 「無駄なく最短ルートで成長したい」若者たち 「世代論」につ
TL;DR NFT投機界隈のデタラメに気をつけましょう ブロックチェーンはデータに価値をもたらすのか もたらさない。 NFT界隈がよく言う「希少性」自体には何の価値もない、部屋の隅に落ちている埃だって厳密には世界に全く同じ物は存在しないしデジタルデータのように完璧かつ無制限に複製することもできない、それでも価値はない。 ブロックチェーンのwalletを作成したら既にそのwalletは自分の唯一無二な所有物となるが作成時点でwallet自体の価値は空である。希少や有限であること自体を根拠に出資を迫ってきたらそれは詐欺である。 希少or有限な物にお金を払うモチベーションがあるとするならばそれは実需を除くとそういう信仰があるからに他ならない。伏見稲荷大社に21万円払えば5号の鳥居が奉納できるがやってる事はそれと変わらない。伏見稲荷大社に置ける鳥居の数は当然有限だが、有限であることだけを理由に奉納
リンク NEWSポストセブン 41歳元保育士男性が語る「罰ゲームのような人生」の要因 男は黙って中味で勝負、なんていうのは建前だ。ネットでは「イケメン無罪」だの「ただしイケメンに限る」だの、男もルックスがよいと何でもうまくいくと言われている。とはいえ、ルックスで… 朶思大王 @poison_expert 41歳元保育士男性が語る「罰ゲームのような人生」の要因|NEWSポストセブン news-postseven.com/archives/20200… #newspostseven ど、どうしよう…キモくて金のないオッサンであるワシが普通に生きてる…罪悪感を感じて生きていったほうがいいのかな? 2021-04-06 19:49:24
ステマ屋のサイバー・バズ、純資産の90%にあたる22億円がアフィリエイト広告主から取立不能・遅延のおそれで美しくバズる
STEAMにて「NoWaitHero」を5月8日に発売しました。大雑把に言うと、「高難易度アクションゲームの駆け引きをマウスだけで楽しめるようにしたゲーム」です。定価は980円で、5日で売れた本数は150本ほどです。本記事ではどうしてこのゲームが売れなかったのかを自分なりに分析していきます。 ※記事にする理由 1 売上が悪い作品を面白いよと広告するよりも、悪いよと言った方が目に付く 2 背中の傷は剣士の恥 なぜ売れなかった? この手の原因は複数あります。が、重要なのはその中で一番まずいものです。最大の問題を解消しないと、他の問題は陰に隠れてしまい、判断できません。 本ゲームでの最大の問題は「ユーザーがプレイしたくなるシステムを構築をしなかった」ことです。 本ゲームの前提は次です。 ・このゲームの売りは「面白さ」 ・パソコンでプレイするゲーム このゲームを評価してもらうにはプレイしてもらう必
沖田 丈8 @vjoe 「現実の経験が少ない人」ほど 創作物に文句ブリブリつけると思うのよね この画像は任天堂のMOTHER2ってゲームの攻略本に開発者の糸井重里さんが寄稿したメッセージで 小学生の時に読んでからこれが俺の心の中にずっとある 物語を本当に楽しめるのは現実で様々な経験をした人だと思うのよマジで pic.twitter.com/omO5EjCWZ3 2019-05-09 19:58:49 リンク Wikipedia MOTHER2 ギーグの逆襲 『MOTHER2 ギーグの逆襲』(マザーツー ギーグのぎゃくしゅう、英題: EarthBound)は、1994年8月27日に任天堂より発売されたスーパーファミコン用のコンピュータRPG。 前作『MOTHER』の発売から約5年後の1994年に発売されたMOTHERシリーズ第2作目。スーパーファミコン用ソフトとして制作された。前作に続き、コ
最近、やよい軒に行く時に「味噌かつ煮定食」より「肉野菜炒め定食」や「サバの塩焼き定食」を食べるようになった。 別段、人間ドッグで冷や汗をかくような結果が出て健康に気を使いだしたわけでない。単純にそういう「好み」に変わったという話である。 思えば外食をする時にも、数年前までは「ステーキ!」「焼肉!」の中学生のようなローテーションを平気でこなしていたのに、今では「寿司」「天ぷら」のような海鮮や和食を好んでいる。人の趣味嗜好とは気付かぬ間に変わっているものだ。 ゲームにおいても同様である。私も数年前まで最高グラフィックで遊ぶノリノリのAAA級タイトルこそ至高だと思っていた。金をかけたのだからその分面白いのは当然とまで言わないが、しかし金をかけたゲームにハズレが少なかったのは事実である。 今ではどうか。すっかりAAA級ゲームと呼ばれるようなタイトルに手を出すのが億劫になった。 最新ゲームを遊ぶ度に
ここ数日ずっと考えていた。 物事を正しく伝えるにはどうしたら良いのかと。 作品に対する批評とは主観的なものだ。 必ずしも賛同を得られるわけではない。蔑まれることだってある。 私自身が批判されるのは一向に構わない。しかし私の批評によって作品そのものに傷を付けてしまうのだけは避けたい。あれだけ多くの反響を受けて生半可な気持ちで無責任なことは書けない。 だからこそ前回の記事とTwitterでは十分に説明できなかった点も踏まえ、私が持てる全ての知識と経験、根拠と熱意を持って断言させていただこう。 「本作『エースコンバット7』はもはや面白くもなんともないフライトゲームになってしまった」と。 ※本記事にネタバレは含まれませんが、面倒くさいウンチクが多分に含まれます。 以前書いた記事 mrbird.hatenablog.com ・空を飛ぶ恐怖 空は美しい。 誰もが一度は目を奪われた経験があるはずだ。「ど
こんばんは、どんぺまです。 5/12,5/13にBitSummitという京都で開かれるインディーズゲームのイベントがありました。規模は結構大きく日本の大手企業や海外パブリッシャーそして個人ゲーム開発者が出展しておりました。 かくゆう私も出展しておりました。ゲームのイベントにでるのは2回目で最初がデジゲー博でした。デジゲー博に出展した時は「イベントいいな!楽しいな!」という気持ちだったのでイベントにはなるべく出ようと思いました。しかしBitSummitに出展してみたものの色々もモヤモヤが残りました。 まず、出展料高い。申し込みに3000円。審査が通ったら3万円。審査基準は謎。スポンサーには任天堂、PlayStation、Cygamesを始め多くの企業が協賛しておりました。そちらのほうで賄えないかい? 次に客層が違う。デジゲー博やTokyoSandBoxと明らかに違う。何が違うか。普通にTGS
ゲームのプロデューサー@UIデザイン @game10design 多くのゲーム開発者は「緊張感のあるプレイが面白い」と考えてゲームを作る。 しかし,あるゲームを30回プレイして勝率50%の人に聞いてみたところ,「面白くなかった」「アンフェアだ」と回答する。勝率75~80%のプレイヤーは,「非常に面白かった」「フェアだ」と答えた 4gamer.net/games/999/G999… 2018-04-24 21:56:26 リンク 4Gamer.net [NDC18]韓国最大規模のゲーム開発者イベント「NDC18」が開幕。ゲームの楽しさがどこから生まれるのかを問うキーノートをレポート 本日(2018年4月24日),ネクソングループが主催するゲーム開発者向けカンファレンス「NexonDevelopersConference18」が韓国で開幕した。NexonKorea副社長のカン・デ… 36 us
僕は彼女の不幸な顔しか知らない 僕は彼女の不幸な顔しか知らない。 「遅れてごめん」 彼女は息を弾ませてそう言いつつ、カップを片手に向かいの席に座った。 「そこまで待ってないよ」 僕の言葉はカフェの喧騒に吸い込まれた。もう何度となく交わされた会話だ。彼女が僕に会いたいと言ってくる時は、彼女の人生が上手くいっていない時だ。 (Photo:Макс Радомский / Max Radomskii) 彼氏ができたり、他に夢中な趣味があったり、仕事に没頭している時、同期との飲み歩きが楽しい時、彼女は僕に声をかけない。 ただSNS上で見知った関係だけがそこにある。 彼氏と別れたり、仕事がうまくいかなかったり、そういった彼女自身が煮詰まったであろう時に僕に声がかかる。 都合が良いといえば都合が良い相手なのだろう。だから僕は彼女が上手くいっていない時の顔しか見たことがない。 彼女が結婚し、もう何年も声
その上司は努力をさせる名人だった。が、彼はいつも、「楽に努力せよ」と言った。 この言葉は一見矛盾しているようだが、そうではない。 何事もうまくやれるようになるためには、たとえ才能があったとしても努力が必要だが、その努力をどのように行うかは選択することができる。 すなわち、つらい努力をするか、楽に努力をするかである。 そして、つらい努力は長続きしない、というか、そもそもそれは単なる「苦痛に耐えている」であって、実は努力ではない。楽に努力をすること、努力を継続するための工夫も含めて「努力」と呼ぶ。 彼は、そう言っていた。 例えば、読まなければならない本があるとする。 あなたはそれにとりかかる、10ページも読むとつまらなくなってくる。つらい、でも読んでレポートを作らなければならない。投げ出したくなるところを耐えて、頑張って、10時間でへとへとになって終わった。 これは「努力した」といえるのか。
2016 - 07 - 11 【追悼記事】任天堂元社長の岩田聡氏に関する簡単なまとめ(経歴・功績・関連記事) ゲーム その他 シェアする Twitter Google Pocket Line ゲーム界のトップに立った天才プログラマー 岩田聡の原点: 高校同期生26人の証言[Kindle版] posted with ヨメレバ 岩田聡の記録を残す会 スタジオスパーク 2016-07-06 Kindle 記事の目的 本日は、任天堂元代表取締役社長であった岩田 聡(いわた さとる)氏の命日です。岩田氏は、多くの革新的なゲームソフトを開発したり、ニンテンドーDSなどの独創的なハードを提供したりすることで、世界に良い意味での新たなドキドキとワクワクを届けました。 岩田氏がこれまでやってこられた偉業と功績は世界中で称賛されており、ゲームやエンターテインメントなどに新たな価値を創っていかれました。その岩田
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