2011年に主に書いた「ソフトウェア開発組織が持つべきカルチャー」を表にしてみました。評価列は、みなさんの組織ではどうかを振り返って記入してみてください。 ソフトウェア開発組織が持つカルチャーが、個々のソフトウェアエンジニアに大きな影響を与えるということで、一連の記事を書きますとした「まえがき」に相当するのが次の記事です。
2011年に主に書いた「ソフトウェア開発組織が持つべきカルチャー」を表にしてみました。評価列は、みなさんの組織ではどうかを振り返って記入してみてください。 ソフトウェア開発組織が持つカルチャーが、個々のソフトウェアエンジニアに大きな影響を与えるということで、一連の記事を書きますとした「まえがき」に相当するのが次の記事です。
出来上がったコードの可読性も含めた品質の悪さを、時間がなかったとかプロトタイプだからと言い訳する人がいます。スキルが高い人の場合は、同じ時間制約でも高い品質のコードを書きます。それは、ある程度無意識になるまで、訓練を重ねているからです。無意識になるまで意識して普段から活動するのです。 ソフトウェア開発ではないですが、熟練者と初心者の差を比較するために短時間でどれだけの成果が出るかを競うテレビ番組を時々見かけることがあります。必ず熟練者の方が量も質も圧倒的に初心者を凌駕しています。つまり、時間がなかったとかプロトタイプを言い訳にした時点で、経験年数に関係なく、初心者レベルだということです。 1988年に米国への赴任前の送別会で今は亡きS.Uさんに言われたのは、「与えられた仕事をこなして初めて次の難し仕事が与えられる」と言われたことがあります。逆に言えば、できないと判断されたら、仕事を与えない
業務を通した学習の落とし穴 新たな技術を習得するのに最も効率的な方法は、業務で使用している技術について学習することです。業務で使用していますので、すぐに業務に役立ちますし、多くの時間その技術に接しているため、効果的に学習することができます。 業務を通じての知識の蓄積は効果的なのですが、落とし穴もあります。それは、業務をこなすのに最低限必要な事柄だけしか学ばないで終わってしまうことです。 たとえば、何年もC言語を使用して組込みシステムを作ってきたエンジニアで、ポインタの使用方法を知らない人がいるとは想像できないかもしれませんが、実際には知らない人がいます。なぜ知らないかというと、グローバル変数を多用した設計しかしたことがなく、構造体であっても、決してパラメータとしてそのポインタを渡す設計をしたことがないからです。 長年同じ種類の開発を行っていて、自分は何でもできると思っても、それは、「井の中
技術を完全に消化し、いつルールを破るべきか知っている。また、技術記事などを執筆している。さらに、中級職人以下の職人を上級職人にすべく、組織に対して教育・指導を行っている。 社内の評価というのは相対評価であり、ソフトウェアエンジニアとしてのキャリアパスを続けるためのモチベーションを維持するためには、外向きの活動が必要だということで、「名人」「匠」を定義しています。 このソフトウェア・スキル・インデックスを吉澤正孝さんと検討してまとめたのは、かなり前のことです。2007年に出版した『プログラマー現役続行』には掲載していますので、2005年か2006年に検討したのだと思います。 残念ながら、ここで定義されている「名人」「匠」のような活動をすることで社外からは評価されるようになっても、日本の多くの企業(特に大企業)では、社内からは評価されないかもしれません。その理由の一つは、名人や匠で定義している
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