人生とかいうゲーム、古参が異常に多くてうるさいので、最近は新規ユーザが減ってきていて困っているらしいですね。
Wii U Splatoon Developer Story 【E3 2014の他の動画】 http://www.youtube.com/playlist?list=PLPh3p_yYrx0AM5VXKAL43raR6vJTuYoa5 【任天堂 E3 2014情報のホームページ】 http://www.nintendo.co.jp/event/e3_2014/ 動画に含まれる情報は公開日時点のものです。
E3で任天堂の新作『Splatoon(スプラトゥーン)』 が発表されましたね。内製でかつ完全新作。そして任天堂にしては超珍しいTPS。そして何より、イカ人間が水鉄砲でインクを撃ち合い街を塗りつぶす、という風変わりなルールが実に印象的なゲーム。 言葉で伝えると疑問符が出るかもしれないが、実際に映像を見れば一目瞭然。 発表当初、このトレーラーを見てる間ずっと「なるほど、なるほど!」と目から鱗をビシバシ飛ばしていた。それほどまでに面白さが良く伝わってくるゲームで、間違いなく実際にも面白い。 プレゼン終了後に動画を何度も見返して紹介記事も読み漁り、その中で本当に多くの素敵な点を見つけた。その鱗の山を是非おすそわけしたい! …と思ってたんですが、その量が多すぎてもう。おかげで発表当日UPの予定がこんなにまで遅れてしまいました。スプラトゥーンおそるべし! ちなみに今回のE3で自分はWiiU購入を強く決
[E3 2014]「World of Warships」は日米艦船で開戦へ。巡洋艦「高雄」が縦横無尽の活躍を見せたプレイデモをレポート 編集部:荒井陽介 Wargaming.netが開発している「World of Warships」のプレイデモが,E3 2014の同社ブースで披露された。リアルに再現された実在の艦船による海戦をFree-to-Playで楽しめるという本作の最新情報をお届けしよう。 「World of Warships」公式サイト 4Gamer「E3 2014」記事一覧 World of Warships 運営ディレクター Ivan Moroz氏 デモに先立ち,World of Warshipsの運営ディレクターを務めるIvan Moroz氏が本作の概要を説明してくれた。現在,開発チームは正式サービス開始時に実装される日米の艦船を中心に制作を進めているという。ソ連やドイツなど
[E3 2014]“人で撃って,イカでアクション”という仰天発想。マップにインクを塗り付けて戦況を変えていくオンラインアクション「Splatoon」が発表 編集部:Gueed 米ロサンゼルス現地時間の2014年6月10日,E3 2014期間に合わせて配信された任天堂のインターネットプレゼンテーション「Nintendo Digital Event」にて,Wii U用新作ソフト「Splatoon」が発表された。国内での発売時期は2015年。 本作は,4vs.4で8人同時にプレイ可能な,三人称視点のオンラインアクション。「画面がカラフルである」という点を除けば一見TPSに見えるのだが,プレイヤーキャラクターが射出するのが弾丸ではなく“インク”であること,そしてプレイヤーキャラクターが“人とイカ”という2つの形態を持っている点が圧倒的に異なる。 本作の基本的なルールは陣取りゲームとされており,プレ
Picking out big, pricey gifts is easy. Finding inexpensive, smaller stuff for stockings, office gift exchanges, and third cousins twice removed is where gift-buying season gets tricky. That’s why we compiled this list of 150 Inventory-recommended (and actually useful) stocking stuffer ideas, all for $20 or less.*
IGDA日本主催の「GDC2014ローカリゼーションサミット報告会」より、メディアクリエイトさんの講演をピックアップ。 なかなか聞く機会のないインド洋の海外ゲーム市場の概要がわかる内容になっています。 「ゲームアプリをグローバルで展開したい」という方は目を通しておくと良いと思います。 <目次> 1、東南アジア(ベトナム、タイ、マレーシアなど)のゲーム市場 2、中東、北アフリカ(イラン、トルコなど)のゲーム市場 3、南アジア(インドなど)のゲーム市場 4、サハラ以南アフリカ(南アフリカ、ナイジェリアなど)のゲーム市場 1、東南アジアのゲーム市場 スマホがよく伸びていて、モバイルゲームが成長セクターになっている。しかし、国によっては依然PCゲームの存在感が大きい。 市場規模 東南アジア全体で1,500-2,000億円の市場、インドネシアはモバイルゲームの伸びが大きく、一番注目が集まっている。
NPCもいなければ,クエストもない? 異色のモバイル向けMMORPG「野生の地:Durango」のディレクターによる講演をレポート ライター:Kim Dong Wook Lee Eun Seok氏 昨日(2014年5月29日)レポート記事を掲載したNexon Developers Conference 2014(以下,NDC 2014)の基調講演でも「まだ市場に存在していない」タイプのゲームとして紹介されるなど,NEXON期待の新作である「野生の地:Durango」。その開発を統括しているLee Eun Seok氏の講演がNDC 2014で行われたので,その模様をレポートしよう。 「マビノギ」や「マビノギ英雄伝」などのヒット作を生み出したLee氏の講演テーマは「オンラインゲームの創発プレイ(Emergence Gameplay)デザイン 野生の地:Durangoの事例」だった。やや難しいが
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たまには、趣向を変えて頭の体操っぽいエントリーなど。 ビービットの2010夏季インターン選考の最終問題がとってもいい問題だったので、ここでご披露をばと。 もちろん、オリジナル問題。 気になる内容は、とあるゲームの必勝法を考えなさい、というものです。 問題1. 以下のゲームの必勝法を考えなさい(正答率 60%) まずはゲームのルールから。 以下のようなシンプルな1対1のゲームになります。 3×3の○を用意し、2名のプレイヤーが縦・横の棒を交互に引いてマスを消していきます 一度に引ける直線は1本。ただし、何個消してもOK 直線が交差するような引き方はNG 斜め線もNG 最後の1マスを消したほうが、負け さて、問題は以下の通りです。 あなたが先手・後手を自由に選ぶことができるとき、このゲームの必勝法を考えてください。 ちなみに、この問題は半分以上の人が解けました。タイムリミットは5分くらい? 問
あなたはソーシャルゲームやスマホゲームをやったことがあるだろうか。一度やってみると、その中毒性の高さに驚くはずだ(写真1)。 その一例が、一定の時間でゲーム内のキャラクターの体力が回復する仕組み。本人の意思にかかわらずゲームを継続できなくなるものだが、ゲームができない間もゲームのことが気になるようになっている。 友だちと協力すると、自分にも友だちにもメリットがある“交流”の要素も、ゲームをやめられなくする要素の一つだ。それだけではなく、アイテムのコレクションや勝負、周りのユーザーからの評価や承認など、中毒性を高める仕組みやお金を使いたくなる仕組みが数多く存在する。 「自分がやりたいんじゃなくて、付き合いだから」 「ゲームをやらないと友だちから浮いちゃうからやるの。招待されたり、体力回復アイテムをおねだりされたりするし、無視するとやばい。LINEの新しいゲームが話題に出たらやらなきゃついてい
洞窟物語ブラッシュアップ対話記録(1年分) = あいさつ = 開発室Pixel の Pixel です。 2004年の終わりに Windows用 フリーソフトとして完成した「洞窟物語」は、 自分で言うのもなんですが、フリーソフトのわりには本当によくできたゲームで、 リリース後には日本と海外でたくさん遊んでいただいて、予想以上に高く評価されました。 洞窟物語は制作に5年くらい(作り直しも含む)かかりましたが、 その制作期間の最後に専用の掲示板を用意して行った5人(?)がかりでのブラッシュアップは、 気が付けば1年を費やし、洞窟物語を飛躍的にいいものに仕上げたことは間違いありません。 あれからすでに10年近くが過ぎてしまいましたが、 洞窟物語の完成に、僕の友達である クロイヒト・虎い・ナオクと他1名の 熱心な取り組みがあったことを知ってもらう為に、 彼らの許可を得て、その掲示板でのやりとりをここ
Cubism SDKを組み込んだアプリケーションのリリース契約については下記リンクをご確認ください。(追記:2019年4月15日) https://www.live2d.com/ja/products/releaselicense Live2D作品の制作〜開発〜配布〜販売まで全てをフリーに。 株式会社サイバーノイズ(東京都新宿区四谷4-30-18、中城哲也社長)は、同社のゲーム・アプリ開発者向けツール「Live2D Cubism SDK」を一般ユーザーおよび小規模事業者*[1](売上1000万円未満)に対して、無償での提供を開始いたします。これまでは許諾されていなかった商用・営利目的での利用も可能となります。これに伴い、クリエーター向け無料ソフトウェア「Live2D Cubism Editor FREE」やサイバーノイズが提供するサンプルモデルについても一般ユーザーおよび小規模事業者による
以前私は、ゲームを面白く感じる必要はないと述べました。最初に、言葉が足りなかったことをお詫びしなければなりません。ひとくくりに論じてしまったがゆえ、あらぬ誤解をまねいてしまいました。 まず”面白い”という価値は、かならずしも”楽しい”をともなうとはかぎりません。それぞれが別個の”軸”であると認識する必要があります。”面白い”の逆は”つまらない”であり、”楽しい”の逆は”つらい”。ゲームを以前私は、ゲームを面白く感じる必要はないと述べました。最初に、言葉が足りなかったことをお詫びしなければなりません。ひとくくりに論じてしまったがゆえ、あらぬ誤解をまねいてしまいました。 まず”面白い”という価値は、かならずしも”楽しい”をともなうとはかぎりません。それぞれが別個の”軸”であると認識する必要があります。”面白い”の逆は”つまらない”であり、”楽しい”の逆は”つらい”。ゲームを評価・批評ではなく
俺が小学3年生の時に初代ファミコンが発売された。 それまでゲームは近所の駄菓子屋に併設されたゲームコーナーでやるものだった。 ゲームセンターではなく、あくまでゲームコーナーだ。 おばちゃんがやっている駄菓子屋の横のスペースに半ば強引に日曜大工感あふれるゲームコーナーがあった。 屋根なんかは確かブルーシートだった覚えがある。 そこにはドンキーコングやルート16、ゼビウスなんかの筐体が5~6台置かれていた。 小学校低学年の俺はそのゲームコーナーに入って遊びたかったのだが大抵そこには高学年の連中がたむろしていた。 そんなところに一人でノコノコと入っていけば間違いなくカツアゲされる。 小学校高学年の連中だけならまだしも中学生も混ざっていたりすると質が悪い。 カツアゲされ率は100%だった。 だから学校帰りに猛ダッシュで家に帰り、母親からお小遣いをもらうとすぐさま駄菓子屋に向かった。 高学年の連中が
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