ゲームなどのコンテンツにおいて、「当たり判定」から逃れることはできません。オブジェクトとオブジェクトが衝突したかどうかという判定は、インタラクティブコンテンツにおいて最も重要な部分になるからです。 当たり判定の実装自体は難しくありません。ですが、素朴な実装ですと、対象となるオブジェクトが大量である場合に、十分なパフォーマンスが出ません。これはオブジェクトの多い、現代的なゲームでしたり、弾幕シューティングなどを作るときに大きな障害となります。 この記事では、大量のオブジェクトの当たり判定を処理する、効率的な方法について紹介します。 まずは素朴に実装してみる 当たり判定の処理を語るには、ある程度ゲームの骨組みのようなものが必要になってきます。もちろんクラスなどを使わないベタ書きでもよいのですが、大変読みにくくなってしまいます。ですので、今回は、まず簡易的なゲームエンジンのようなものを作って、そ
機能改善 イベント資料の投稿において、SlideShareやSpeakerDeckと同様に、Docswellの資料を埋め込みスライド表示できるように対応いたしました。資料の投稿機能は、資料URLを指定するだけで、URLから取得した情報を、適した形でconnpass上で表示・共有できる機能です
大玉転がしを世界中の人でおこなったら。 人類は文化や言語の壁を超えて協力し、国境や海を超えて、香港からサンフランシスコまで玉を運ぶことはできるでしょうか。 Ingressをさらなるステージへと運ぶメカニズムとして「アーティファクト」があります。世界中にバーチャルなオブジェクトを落とし、これを運ぶ、世界を股にかけた「大玉転がし」のようなものです。2つの陣営はどこにこのオブジェクトがあるかを探し、リンクをつないで、世界のどこかにある目的地へと運びます。 国境をまたぐ移動を実現するためには、街の中だけでなく、国を超えたコミュニケーションが要求されます。 2013年末、世界各地に13のオブジェクトが発生しました。この時の勝利条件は、レジスタンスはこれをアルゼンチンのブエノスアイレスへ運ぶこと。エンライテンドはアメリカのサンフランシスコへ運ぶこと。それも1ヶ月以内に。 この時、日本を通過したオブジェ
3月7日現在の米国有料アプリランキング(全カテゴリ・ゲームカテゴリ)で2位にアクションパズルゲーム『Duet Game』がランクインした。それに次ぎ、3位にMojangの『マインクラフト』、5位にSirvoの『Trees!』、9位にカートゥーン・ネットワークの『Card Wars – Adventure Time』がランクインした。 『Duet Game』は、オーストラリアのゲーム会社Kumobiusによって制作された。同社は、2011年6月に3名で設立されており、今までに『Time Surfer』、『Bean's Quest』の2タイトルをリリースしている。 本作は、赤と青のドットを操作して、障害物を避けながら進んでいくアクション性の高いパズルゲーム。プレイヤーは、画面の左右をタップしてドットを回転させてグレーのライン上を同じ方向に移動することで、画面上部から流れてくる障害物を避けていく
何千番煎じかわかりませんが、作りました。 作ったのは結構前だったんですが、iOSの申請が通るまでに時間を要して、ようやく通ったので公開です。 画像はお蔵入りになったタイトルです。 作り方は続きから。 Cocos2d-x 3.0 beta2 今回はまだベータバージョンのCocos2d-x 3.0を利用しました。 先に言っておきますが、3.0はまだ鬼門です。 毎日仕様が変わる上、バグ修正なども随時行われているため、問題が起こった時にめちゃくちゃ困ります。 公式フォーラムやgitのリポジトリをチェックすることで、解決できる問題もあるので、若干上級者向けと言えそうです。 また、2.xバージョンを利用していた人からすれば、3.0はかなり仕様が変わっているため、前に行っていたやり方を再度調べなおす必要があるという二度手間さがあります。 正式バージョンが公開されてから3.0を触るのが吉ですね。 この3.
ピコピココード g=ppgraph B=ppscreen:size() Bw=B.width Bh=B.height tex=pptex:load("main.png") function set(p,d) local r r=ppsprite.new(tex) r:pos(p) r.d=d r.t=100 r:tile(2) r.idle=function(s) s:loopAnime(0.1,{2,3,4}) s:move(s.d) if not s.tane then s.d=s.d*0.98 end s.t=s.t-1 if s.t<0 then if s.tane then for j=1,5 do for i=1,360,15 do local x,y x=math.sin(i/180*math.pi) y=math.cos(i/180*math.pi) set(s,pppoi
2013年05月14日 海外大手デベロッパーのSupercellは1日に2.3億円売り上げる!? 日本ではもっぱらパズドラを提供するガンホーがついに任天堂の時価総額を抜いたことが大きな話題となっていますが、このブログでも最近はアジアの話が多かったので少し欧米に目を向けてみたいと思います。 この1年で欧米のスマホゲーム領域で彗星のごとくトッププレイヤーに名乗りを上げたのがSupercellという会社です。Clash of ClansとHay Dayの2タイトルで大ヒットを出しており、日本でも既にプレイされた方も沢山いると思います。 では、Supercellとはどういう会社なのでしょうか?特徴としては、まずはフィンランドに本拠地を置くということです。また、既に世界でもトッププレイヤーとして君臨しているにも関わらず、実は創業は2011年で、社員数は先月の時点で約100名です。 同社のサイトに
週アスPLUSでも参加の募集をした『シムシティ』クローズドベータテストが始まりました。わずか3日間だけ、しかも1時間の制限付きですが、すでに何回街をつくったかわかりません。週アスPCゲーム担当、ジサトラアキラです。 『シムシティ』 ●エレクトロニック・アーツ(関連サイト) Originダウンロード販売 7800円(デラックス版)、6800円(限定版) ベータテストは英語版のみですが、いくつか単語の意味がわかればゲーム内の指示に従って進めることができました。 まずは高速道路から道路をひいて、居住地域、商業地域、工業地域を設定していきます。道路に沿ってマウスをドラッグすると連続して指定できるのでラクチン。ここで、マウスホイールをグルっと回して拡大すると、家をつくる大工さんや引越し業者がせわしなく働いているようすが見られます。こういう小さいキャラがワラワラと動いている姿に萌えるのは私だけ? 続い
HTML5で作られたゲームもいろいろありますが、今回がエミュレーター本体をHTML5で作った事例をご紹介したいと思います。 ネイティブアプリであれば様々なゲームのエミュレータは存在しますが、ブラウザ上で動くものは少なく、再現性も低いものばかりでした。 しかし、HTML5とブラウザの性能向上のおかげで、 ブラウザでゲームボーイが遊べる! レベルにまでなりました。 それでは早速、Chromeで「JS GameBoy Color Game Center」にアクセスしてみましょう。 エミュレーターの画面がブラウザに表示されるので、Select A GameでゲームのROMを選択します。 これでROMの読み込みが終わると、ゲームが開始されます。 キー操作の反応も良く、想像以上になめらかに動きます。 サウンドも流れるのですが、ゲームによっては音が割れていたり鳴らないものもあるので、サウンド部分のエミュ
イエスは折りたたみ携帯をしまって言われた。 「インターネットにコミュニケーションを求める人間は一定数しかいない。世の中の多くの人たちはリアルのコミュニケーションに満足あるいは疲弊していているのだ。これは旧mixiやTwitterが『ネットのリーチ率20%を超えられなかった』こと、そのレベルに達するコミュニケーションサービスが乱立し得なかったことから間違いないと言える」 イエスは席を立ってフリードリンクコーナーに行き、コーラを注いでほんの少しオレンジジュースを混ぜた。席に戻りストローでその混合ジュースを少し飲んで、また言われた。 「そしてそれは日本だけの傾向ではない。アメリカでもfacebookが拡大し、拡大の踊り場にたつという事態が起こった。コミュニケーションを求める人は一定しかいない。彼らを集めきってしまっては成長が見込めない。そしてコミュニケーションを求めない人たちこそが富をもた
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グリーモバゲーについてお聞きします。 スマホやPSP, DSなど表現がリッチなゲームを楽しもうと思えば色々とあるにも関わらず、imodeに毛が生えたようなしょぼい画面が多いガラケーゲームに何故人はお金を払うのでしょうか。 無料にして間口を広げて、色々なゲームをプレイしてもらって、結果好きなゲームを見つけてもらう。そしてそのゲームをより快適に進めるために少額のアイテムや時間短縮にお金を払ってもらう、、、といったことは論理ではわかります。しかし、しょぼい画面の紙芝居みたいなポチポチゲームに、お金を何故払う気になるか、という点がやっぱりわかりません。考えが腹に落ちません(ちなみに私も色々グリーモバゲー試しています)。 そこで、ガラケーのグリーモバゲーにお金を払ったことがある方は、「何故お金を払ったか」「お金を払った結果、どのように満足したか」について教えてください。
ゴールデンウィークから作り始め、1週間くらい前にようやく"鉄Qプリンセス"(https://market.android.com/details?id=name.shimobayashi.tekkyu)をリリースすることができました。大体2週間でゲーム製作に飽きる自分としてはかなりの長丁場になったのですが、その分色々と得られるものはあったので適当にメモしておこうと思います。個人ゲーム製作に興味がある方はどうぞ。 基本的なゲームプログラミングに関する話題は、Androidゲーム開発入門、私が2Dアクションゲームをつくるまでに蓄積されたTips - shimobayashiの日記http://d.hatena.ne.jp/shimobayashi/20110410/1302442681に以前にまとめているので、非技術的な話題が中心になるのかな。 Androidの音周りは本当にクソメディアの音量
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