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patternとUIに関するraimon49のブックマーク (59)

  • デザインシステムは最優先にはならないです

    どちらかというと優先順位は低めですデザインシステムの必要性を説く時代は終わりましたが、その利用促進や運用継続は容易ではありません。デザインシステムの構築者とプロダクト設計者が同じ人物であるような小規模組織では、ガバナンスの課題は些細なものばかりです。また、コミュニケーションが活発な小さな開発チームなら、メンバーのモチベーションが続く限り、維持・管理は比較的容易です。 組織が大きくなり、様々な体制やプロセスを持つ複数のプロダクトが存在する場合、全員一丸となってデザインシステムを取り組むのは難しくなります。その結果、「作る側」と「使う側」に分かれがちです。この問題を解決するため、各プロダクトから代表者を集めて議論する連邦制のような体制が考えられます。しかし、デザインシステムへのコミットメントを業と両立させるのは容易ではありません。 プロダクトの開発と改善に集中しているチームにとって、デザイン

    デザインシステムは最優先にはならないです
    raimon49
    raimon49 2024/02/12
    >デザインシステムを作りたい人たちが、作りたいものを作っただけ
  • ゲームコントローラーの戦犯はSONYじゃない

    https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1983333 これ見て思いつきでブコメしてる人多いからちゃんとまとめておく ファミコン時代ファミコンより前まで遡ってもいいけど面倒なのでファミコンからスタート ファミコンは B A の順番 Aで決定、が多かったように思うがSTARTの方が多かったかも? スーファミ時代スーファミも B Aの順番で、Y Xが増えた これも決定はAを使う 一方でセガ陣営のメガドライブはA B Cボタン メガドラ2になってX Y Zが増えたが、基的にはA B Cを使う そして重要なのだがメガドライブでは決定にCを使う いや、Aでも決定できたような気はするけど基的にCを使ってた なので一番右側のボタンで決定というのはスーファミと変わらなかった プレステ時代プレステはご存じの通り□ △ × 〇 決定は〇ボタンなので、一

    ゲームコントローラーの戦犯はSONYじゃない
    raimon49
    raimon49 2022/12/09
    セガ警察です。中祐二ではなく中裕司です。マルコンはレースゲームにも対応タイトルが多くて傑作入力デバイスだった。
  • セラック25 - Wikipedia

    セラック25(Therac-25)とは、カナダ原子力公社 (AECL) とフランスCGR-MeV社によって開発・製造されたコンピュータ制御の放射線療法機器である[1]:425。この機械は、1985年から1987年にかけて知られる限り6つの過度の被曝事故を引き起こし、少なくとも5人の患者を死亡させた。装置を制御するオペレーティングシステム (OS) に存在する、並行プログラミングにおける誤り(競合状態とも呼ばれる)が原因で、患者に通常の数百倍もの放射線量を浴びせ、死亡や重傷を負わせることもあった[2]。これらの事故は、生命に関わるようなシステムにおけるソフトウェア制御の危険性を浮き彫りにし、医療情報学とソフトウェア工学における標準的な事例研究のひとつとなった。さらに、技術者の自信過剰と[1]:428、報告されたソフトウェアのバグを解決するための適切なデューディリジェンスの欠如は、技術者の初期

    raimon49
    raimon49 2022/06/11
    CLIの失敗例 そもそも表示されるエラーコードの意味がマニュアルに載っておらず狼少年化
  • 「入会はウェブ、解約は電話のみ」WSJ日本版サブスクに読者不満 規制進む「ダークパターン」

    「ダークパターン」と呼ばれるサイト設計が欧米で問題となっている。利用者をだましたり、望まない行動を導いたりするUI(ユーザーインターフェース、顧客との接点)、UX(ユーザーエクスペリエンス、ユーザー体験)を指し、米連邦取引委員会(FTC)が企業に警告する事態になっている。 典型例は解約方法が煩雑なサブスクリプション(定額課金)サービスだ。米紙「ウォール・ストリート・ジャーナル」(WSJ)の日版も当てはまるとして、利用者から改善を求める声が相次いでいる。 「ゴキブリ捕獲機」 ダークパターンは、UXの専門家である英のハリー・ブリグナル氏が提唱した。 ブリグナル氏は「ウェブサイトやアプリで使われているトリックのことで、何かを購入したり登録したりするなど、意図しない行動を取らせるもの」と自身のサイトで説明し、12に分類している(画像参照)。下記はその一例だ。 ・ゴキブリ捕獲機:ある状況(会員)に

    「入会はウェブ、解約は電話のみ」WSJ日本版サブスクに読者不満 規制進む「ダークパターン」
  • iOS とAndroid の違い クロスプラットフォームのアプリデザインで特に気をつけるべき点|marin

    私が一番最初にAndroid アプリをデザインしたのが2016年の初夏頃で、その頃はまだiOS・Android とデザインが違うのが主流でしたが、2021年現在のアプリはiOS もAndroid もプラットフォームごとの細かな違いはあれどほぼ同じデザインが主流となっています。 これは2016年の10月にAndroid APIがBottomNavigationView に対応してからじわじわ浸透していった変化だと考えているのですが、その辺の歴史の話は省略します。プラットフォームは違えどスマートフォンアプリである以上デザインは同じ方が楽なので、共通化されていったのは自然な流れだと思います。実際両者が全然違うUI・デザインだと大変ですしね……。 とはいえ、プラットフォームが違うので全て同じというわけにもいきません。iOS にはHuman Interface Guidelines、Android

    iOS とAndroid の違い クロスプラットフォームのアプリデザインで特に気をつけるべき点|marin
  • React hooksのユースケースまとめ - たまめも(tech)

    プロダクションでのReact Appの立ち上げ・運用をやっとこ1サイクル回すことができたので、忘れないうちにいくつか知見を書き溜めておこうと思います。 しかし当に変化が目まぐるしいですね。過去の薄まってしまった記憶を取り戻すためにチュートリアルを一回しして、さーてやっていき〜と思ったところで「クラス型はもうオワコン!これからはhooks!」と言われたときにはどうしようかと思いました(早めに気づけてよかったともいう)。 さて今回はそんなhooksについて。 ベーシックな解説は公式ドキュメントや各種記事に譲るとして、ユースケースに絞ったメモを残しておきます。 useState ご存知stateですね。値のストアとsetterを提供してくれる、シンプルなhookです。 まあこれはそのまんまなんですが…、主にパラメータの受け渡し時に活躍してくれました。 子コンポーネントに値を渡しつつ、onCli

    React hooksのユースケースまとめ - たまめも(tech)
  • 現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法

    はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 稿では、2019 年現

    現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法
    raimon49
    raimon49 2019/12/01
    FEHやミリシタなど、膨大なケーススタディが良くまとまっていて、先人の苦労や工夫が垣間見える。
  • UXにおけるマイクロインタラクション

    マイクロインタラクションは、システムの状態を伝達して、エラー防止を支援し、ブランドを伝達する。これは、トリガーによって引き起こされ、目的は1つだけで、エクスペリエンスを魅力的にする。 Microinteractions in User Experience by Alita Joyce on October 21, 2018 日語版2019年5月28日公開 マイクロインタラクションとは何か コンピュータシステムと我々の日常のインタラクションの多くは、マイクロインタラクションという大きな傘の影響下にある。マイクロインタラクションは、多くの場合、システムの状態を伝えたり、ユーザーのエラー防止を支援することによって、ユーザーにフィードバックを提供する。また、マイクロインタラクションはブランド戦略の手段としても利用することが可能だ。 定義:マイクロインタラクションは、トリガーとフィードバックの組

    UXにおけるマイクロインタラクション
  • 「大規模なUI改修」を行うとどうなるか

    アプリケーションを実装していくと、「大規模なUI改修」に遭遇することがある。 あちこちで見聞きした結果、以下のようなパターンがあるように感じたのでまとめてみた。 (UI改修なので基的にフロントエンドからみた内容) 機能実装を進めて行った結果、UIの実装が難しくなる。これは一般的に「技術的負債」と呼ばれることが多いが、デザインの負債(UIを置く場所が無くなったり無くなったり、同じ概念のUIが分散したり)である場合も多い。 (ちなみに、デザインの負債は「ダイアログを多用する」とか、「最小画面サイズが大きくなる」とかの形で現れやすい) そして、デザイン負債に対応するために実装の困難なUIが増えるため、技術的負債も高くなる傾向がある。 (サーバサイドの技術的負債DBの負債に起因する場合が多いことと似ているかもしれない) 技術的負債の解消とデザイン負債の解消を目的とした「大規模なUI改修」が企画

    「大規模なUI改修」を行うとどうなるか
  • 「ネイティブアプリ開発者は絶滅危惧種なのか?」への感想文 - ナカザンドットネット

    ポジション MSがRNめっちゃ使ってるという話について Brownfield事例は実質的にネイティブの事例 Skypeの事例ならどうなのか ネイティブアプリ開発者の仕事は減るのか まとめ みんなの反応 Xamarin勢の反応 Cordova勢の反応 iOSネイティブアプリ開発者の反応 jp.techcrunch.com こちらの記事への雑な感想です。感想は私の主観であり、ポジショントークであり、所属する組織の意見とは無関係であることを先に述べておきます。 また「ネイティブ」という言葉に「C/C++などから作られた機械語」という来の意味に加えて、「プラットフォームの標準言語(WindowsのC#, AndroidJava, iOSのObj-C)や標準開発ツールである」というニュアンスを含めることをご容赦ください。 ポジション こんな感じのポジションの人です。 中小企業向けにBtoBでアプ

    「ネイティブアプリ開発者は絶滅危惧種なのか?」への感想文 - ナカザンドットネット
    raimon49
    raimon49 2019/04/16
    >「大部分をネイティブアプリとして運用しつつUI付近でReact Nativeを活用する」ことをBrownfield、「ネイティブ側はできるだけinit時のままにしつつ、アプリケーションとしてのすべてのロジックをJS側に書く」ことをGreenfield
  • UI Sources | Mobile Design Patterns and Interactions

    If you're facing payment issues, send me an email at abhinav@uisources.com for alternative methods Real design inspirationBrowse recordings of end to end user journeys from the top grossing apps to reduce iteration cycles, gain insights, identify trends & benchmark against your competitors and industry’s standard. Stop spending time reinventing the wheelAre you and your team spending time figuring

    UI Sources | Mobile Design Patterns and Interactions
  • 最近のアプリ界隈での「設計」の違和感 - なるようになるかも

    アプリ界隈で「設計」の話をするときに MVC / MVP / MVVM のような「設計パターン」だけが語られるようになった気がする。 往々にして、「アプリの規模によってどれを採択すべきかは変わる」みたいなお茶を濁すような結論で終わることが多い。 私的な結論 「設計」と、「設計パターン」は別物だと思う。 「設計」のレベルを上げたい。 アーキテクチャシンドロームから抜け出して、価値のあるものを作りたい。 以下、思うところのメモ。 MVC は古い / 劣ったやり方か? MVC は Model をどう構築するかについてとくに規定していない。 MVC への批判をするときに、FatVC が持ち出されることが多いのですが、FatVC を実装してしまうのは単に実装者の能力不足だと考えていて、MVVM を採用しても FatVM を作るだけだと思っている。 また、比較的新しめの Flux アーキテクチャは、良

    最近のアプリ界隈での「設計」の違和感 - なるようになるかも
    raimon49
    raimon49 2018/06/16
    言わんとするところは分かる。モバイルアプリは「ストアに早く出してしまって育てる」側面も強いので、最初から頭でっかちに議論しているとチャンスを逃すケースもあって、成長フェーズに応じて改善するのが良さそう
  • 「Redirectable UI」という考え方|dely design

    こんにちは、dely CTOの大竹雅登(@EntreGulss)です。 UIデザインの世界は日々発展しています。先日のWWDC 2018で、Apple Human Interface Design Teamが「Designing Fluid Interfaces」と題して発表を行いました。非常に有益な内容で自分たちのプロダクトにも応用できそうなことが多かったので、単に内容をまとめるのではなく自分なりの考察も含めて書きたいと思います。 はじめに 編 ・Fluidインターフェースの注目点:Redirectable UI ・iOS標準のRedirectable UIの例「Swipe Back」 ・iPhone XのRedirectableなホームジェスチャー ・Redirectable UIを採用しているアプリ事例 ・Redirectable UIの実装方法 まとめ Fluidインターフェース

    「Redirectable UI」という考え方|dely design
    raimon49
    raimon49 2018/06/12
    途中でやめる選択が可能なUIパターン
  • 「AndroidはiOSと同じデザインで!」と言われたときの対応案 - Qiita

    はじめに 「AndroidはiOSと同じデザインで!」と言われてどう実装しようか悩んでる方向けの記事です。 Androidアプリを作るなら当然マテリアルデザインガイドラインに合わせて1から画面設計するのが最高なんですが、そうはいかないことが経験上多いので対応案をざっくりまとめました。 諸注意 これは「iOSとAndroidUI対応一覧」ではありません。 iOSとAndroidで同じような見た目のUI部品でも作られた経緯や目的は違うので、比較して置き換えるようなことは基的にできないと思います。 とはいえなんの指標もないと辛いので、ここでは「iOSのこのUIAndroidで代用できるのはこれかもね」くらいのニュアンスで列挙しています。 必ずしもどのアプリにも言えるようなことではないので、あくまでたたき台と思ってください。 「なぜAndroidらしくする必要があるのか」についてはこ

    「AndroidはiOSと同じデザインで!」と言われたときの対応案 - Qiita
    raimon49
    raimon49 2018/03/29
    たしかにAndroidアプリでSegmentedControlを無理くり再現してるとガッカリ感が半端ない。rippleくらいは簡単にできるので入れておいた方が良い。
  • Android開発をする上で知っておいてほしいなと思うこと - こやまカニ大好き

    現在の Android Developers の情報は非常に充実していて、Developer Guides を順に読み進んでいくだけで開発に必要な知識とGoogleが想定している(であろう)最も基的な実装を学ぶことができる。 特にこの「基的な実装」というものが重要で、これを知っておかないと開発者間の意思疎通がスムーズに行えなかったり、そもそも気をつけておくべき注意点を見落としがちになってしまう。 とはいえ、今の膨大な公式ドキュメントをただ読めというのは厳しいので、Android開発をする上で最低限理解しておいてほしい(と僕が思っている)事柄と、それについて知ることができるドキュメント類についてまとめてみることにする。 2018/03/25 : リリース周りについて別記事に追記した。 nein37.hatenablog.com 公式ドキュメントの重要ページ 公式ドキュメントと言った場合、

    Android開発をする上で知っておいてほしいなと思うこと - こやまカニ大好き
    raimon49
    raimon49 2018/03/19
    タブレット最適化できてなくても良いから大きい画面では中央寄せで表示しておく、といぅのは一つの解だなぁ。
  • UI / UX 学びまとめ

    夏、満喫してますか? 夜は何してる? フェス、ナイトプール、おうちでまったり、友達とビアガーデン……。ViViモデルが夏の夜にやりたいこと×メイクをまとめました。

    UI / UX 学びまとめ
    raimon49
    raimon49 2017/11/20
    読んでて面白い。
  • ポケGO、大戦略、信長の野望…古今東西のゲームマップを7分類して徹底分析。なぜ四角形や六角形のマップを、私たちは好むのか?【徳岡正肇氏:講演レポ】

    ポケGO、大戦略、信長の野望…古今東西のゲームマップを7分類して徹底分析。なぜ四角形や六角形のマップを、私たちは好むのか?【徳岡正肇氏:講演レポ】 「講演はマップデザインにおいて、ゲームデザイナーが使える「武器」の種類を増やすことが目的である」 去る9月1日、パシフィコ横浜にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2017にて、4Gamer.netなどのサイトでゲームライターとして活躍する徳岡正肇氏(@goodhuntstalker)が登壇した。 徳岡正肇氏 『ゲームにおける「マップ」のデザイン~アナログ(ウォー)ゲーム制作の知見から』と題された講演は、氏が得意とするボードゲーム、ウォーゲームの知見から、STG、RTSなどの一般的なマップデザインにまで、深く切り込むものだった。 「ゲームマップの構造には、マップロジックによって様々な種類がある。それぞれの種類には、また特有の

    ポケGO、大戦略、信長の野望…古今東西のゲームマップを7分類して徹底分析。なぜ四角形や六角形のマップを、私たちは好むのか?【徳岡正肇氏:講演レポ】
  • ユーザーインターフェイス解剖学(公開版)

    Goodpatch Engineer Meetup Vol.3 エンジニア目線で考えるデザイン」で発表したスライドの公開版です。 https://goodpatch.connpass.com/event/56973/

    ユーザーインターフェイス解剖学(公開版)
    raimon49
    raimon49 2017/06/20
    ユーザーに近いものは丸い カスケード構造、レスポンダーチェインの考察
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Four years after partnering with Apple on the launch of the Apple Card, Goldman Sachs may be eyeing the exits. The Wall Street Journal reports that Goldman is “looking for a way out” of it

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • UIデザインにおけるボタン:スタイルの進化とベストプラクティス | POSTD

    ボタンはごく普通の、インタラクションデザインの日常的な要素です。ボタンはとてもシンプルなUI要素に見えますが、過去数十年間でそのデザインはかなり変わってきました。しかし今でもボタンのUXデザインは認識しやすさと明確さについて言及されています。 この記事ではボタンデザインの発展を辿りながら、有効なボタンを作るために何が最も重要で最適なのかを見つけて行きたいと思います。 スタイルの発展 3Dボタン 初期からオペレーティング用のボタンは、周りのコンテキストと区別するために、浮き彫りと影に依存していました。この設計の解決策は枠、グラデーション、ドロップシャドウを使用して、要素を背景やコンテンツから目立たせ、クリック可能な要素だと簡単に認識できるようにするといった単純な原則に基づいていました。 ボタンが浮かび上がっているように見えます。 このWindows95のダイアログボックスは、濃い影とハイライ

    UIデザインにおけるボタン:スタイルの進化とベストプラクティス | POSTD