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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (70)

  • Enlightenはゲームにおけるレイトレーシングにどのように取り組んでいるのか

    広告記事:シリコンスタジオがEnlightenとリアルタイムレイトレーシングを統合したグローバルイルミネーションアプローチの詳細を発表した。 ※記事は英国版の広告記事だが興味深い内容のため日版でも取り上げる 新世代のゲーム機の発売に注目している人なら,レイトレーシングの話を聞いたことがあるだろう。 レイトレーシングとは,光の屈折と反射をシミュレートすることで,フォトリアリスティックなグラフィックスを実現するレンダリング技術だ。言い換えれば,ビデオゲームの中で光を現実の生活の中と同じように振る舞わせる。これは,光線をシミュレートし,光のビームが物理的な世界で進む経路をトレースする手法だ。これにより非常に印象的な画像が得られるが,GPUの改善により,現代のゲームでは現実のものになりつつある。 しかし,欠点もある。デベロッパがレイトレーシングのみを使用する場合,高品質のグローバルイルミネーシ

    Enlightenはゲームにおけるレイトレーシングにどのように取り組んでいるのか
  • [CEDEC 2020]次世代に向けたUnreal Engineの動向まとめ

    CEDEC 2020の2日め,Epic Games Japanによる「Unreal Engine Next-Gen Games」という講演が行われた。これはオンラインで行われたUNREAL FESTで語られていた内容を日語化したものだ。内容自体はほぼ同じだったので,すでにご存じの方も多いだろうが,ここでUE5の特徴などをまとめておきたい。個人的な英語力の問題もあるのだが,英語版に字幕を付けたり,字幕を自動翻訳したものよりも日語版のほうがはるかに分かりやすかった。講演はEpic Games Japan篠山範明氏だ。 なお,今回は省略する講演の後半では,どのようにUE5デモが作成されたのかというアートディレクターの話が和訳して紹介されていた。日語版も公開されそうな気はするのだが,英語(日語字幕)版はYouTubeでも視聴可能だ。 まずはUnreal Engineの現在の状況からだ。次世

    [CEDEC 2020]次世代に向けたUnreal Engineの動向まとめ
  • [GDC Summer]「Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー」における物理アニメーションの実装手法

    毎年3月にサンフランシスコで開催されてきたゲーム開発者会議(GDC:Game Developers Conference)は今年,8月にオンラインでの開催となった。これまでの実地開催イベントと比べればセッション数は大幅に削減されてはいたが,小粒で見どころのあるセッションも探せばいくつかはあった。 筆者が近年,ちょうど関心を抱いてきた技術テーマ「次世代ゲームに相応しいアニメーションシステム」(関連記事)について取り扱っていたセッションがあったので稿で紹介したい。 タイトルは「Physical Animation in Star Wars Jedi:Fallen Order」(「Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー」で採用した物理アニメーション)で,タイトルのとおり,PlayStation 4,Xbox One,Windows PCで発売されたスター・ウォーズの世界観の三人称視

    [GDC Summer]「Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー」における物理アニメーションの実装手法
  • PS4のHDR画面はなぜ暗くなったのか?

    PlayStation 4 Proの登場とともに,PS4にHDR(High Dynamic Range)映像出力が解禁され,その効果のほどが話題になった。残念ながら,ブラインドテストでもあまり見分けがつかない人は多く,むしろ「輝度の拡張されたHDRだから明るいはず」と思い込んだ人が軒並み間違えるという結果を招くに至ってしまっている(関連記事)。すべてのゲームがそうというわけではないのだが,一番HDRに積極的に対応しているようなゲームで実際にはHDR映像は暗かったのだ(関連記事)。 なぜ,HDRモードにされた画面は暗くなったのだろうか? なぜ,ダイナミックレンジが広くて色鮮やかとされていたHDRが冴えない表示になっているのだろうか? HDR関連では国内の第一人者といえるシリコンスタジオ川瀬正樹氏にそのあたりについて聞いてみた。すると,「HDRの画面がSDRよりも暗くなるのは,実は正しい」のだ

    PS4のHDR画面はなぜ暗くなったのか?
    suzukiMY
    suzukiMY 2020/07/05
    PS4やULTRA HD Blu-rayが採用するPQ方式
  • EA「PS5とXbox Series Xのゲームはこれまでと違い,より良く,より直感的になるでしょう」

    EA「PS5とXbox Series Xのゲームはこれまでと違い,より良く,より直感的になるでしょう」 チーフスタジオオフィサーのLaura Miele氏が,プラットフォームの壁を取り払い,ゲームをより包括的する方法,そしてCOVID-19について語る。 先週のPlayStation 5の素晴らしい発表会(関連英文記事)で1つ欠けていたことがあるとすれば,それは価格以外にも,大手サードパーティのパブリッシャの存在だった。 Take-Twoはあったが,Electronic Arts,Ubisoft,Activisionはまったく存在しなかった。彼らに期待できるものは大まかに分かっているが,彼らのゲームが新しいプラットフォームに投資する最大の理由の1つになるのは必然である。 昨夜(※6月19日),EAは我々に将来のための計画を示した。EA Originalsの驚くべきタイトルがいくつかあり,S

    EA「PS5とXbox Series Xのゲームはこれまでと違い,より良く,より直感的になるでしょう」
  • Unreal Engine 5インタビュー:機種の壁をぶち破るEpicの次世代開発環境

    Tim Sweeney 氏,Kim Libreri 氏,Nick Penwarden 氏が,Unreal Engine 5,次世代機の開発,そしてオープンでアクセスしやすい環境を作るための Epic の取り組みについて語る。 ここ数年,Epic Games は,ビジネスのさまざまな側面で門戸を開くというテーマで運営していた。 もちろん,大規模な無料プラットフォームであるFortniteは,真剣勝負というよりも(それもそうだが),バーチャルな遊び場になっている。Epic は,e-スポーツの賞金プールに前例のない金額を投資し,独自の PC ストアを通じた従来の収益シェアモデルを打ち破ろうとし,数々の独占契約を仲介し,多くの開発助成金を提供していた。 そして今回,Unreal Engine 5 の発表により,Epic は次世代ゲーム開発の最前線に立つことを目指していると同時に,できるだけ多くのデ

    Unreal Engine 5インタビュー:機種の壁をぶち破るEpicの次世代開発環境
  • [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか?

    [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか? 現在,絶賛劇場公開中の「Hello World」は「今住んでいる2027年の京都の町は,仮想世界である」と十年後の自分から宣告される主人公の少年が,ヒロインに襲い来る悲劇を回避するために奔走する,というSFラブストーリーのアニメ映画作品である。 あまりにも自然なアニメ的手法の映像描写,演技表現が全編を彩っていることから,作が基的にはフル3DCG作品であることはあまり知られていない。そんな「まるで作画アニメ作品のようなテイスト」で作を作り上げたのは日CG制作スタジオのグラフィニカである。 Unite Tokyo 2019では,この「Hello World」の制作秘話を交えつつ,作中の二つのシーンをそれぞれユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(

    [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか?
  • Unite Tokyo 2019基調講演レポート:新世代Unityへの道と映像表現での新たな可能性

    2019年9月25日,都内で「Unite Tokyo 2019」が開催された。UniteはゲームエンジンUnityの開発元Unity Technologiesに世界各地で行う大規模総合イベントで,Unite Tokyoはその日版,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンが主催するイベントだ。今年のUnite Tokyoは9月25日と26日の両日にわたって開催された。 初日の締めくくりとして行われた基調講演では,Unityの最新動向が盛りだくさんで紹介されていた。その内容をかいつまんで紹介してみたい。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン日担当ディレクター 大前広樹氏 基調講演では非常に多くの話題が出てきたのだが,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン日担当ディレクターの大前広樹氏がプレゼンターとして全体をまとめつつ進行していた。 冒頭で大前氏は,全世界のゲームのほぼ半分はUnityで作られており

    Unite Tokyo 2019基調講演レポート:新世代Unityへの道と映像表現での新たな可能性
  • CEDEC+KYUSHU 2017開催,VFXの知見から現れた無反射テクスチャ撮影の技法とは

    2017年10月28日,福岡県・九州産業大学で「CEDEC+KYUSHU 2017」が開催された。ゲーム開発者向けカンファレンスCEDECを日全国で展開しようというCEDEC+だが,昨年に引き続き九州・福岡でのイベントだ。福岡は近年ゲーム開発会社が増えてきている地域だが,9:40開始の基調講演から18:50終了の特別講演まで,全37セッションの規模で,大勢のゲーム開発者を迎えての開催となった。 ここではスペシャルエフエックススタジオの古賀信明氏による「リアルなCG人間の質感表現に役立つ皮膚の写真撮影法(完全無反射撮影装置)」を紹介してみたい。 古賀氏は,元々東京で約36年前のまだアナログの特撮の時代からスペシャルエフエックス スタジオを設立してVFXCGをやったあと,現在は九州に戻って,映像から離れ研究開発の仕事をしている。 さて,セッション内容とは直接関係がないのだが,先に展示コーナ

    CEDEC+KYUSHU 2017開催,VFXの知見から現れた無反射テクスチャ撮影の技法とは
  • 【月間総括】市場は緩やかに縮小か? 苦戦するスマートフォンゲーム

    今月は,スマートフォンゲームについて触れたい。半年前には,スマートフォンゲームを主力とするメーカーの業績が悪化しているという話をした。 この4-6月期,エース経済研究所がフォローまたは継続的に接触している企業群では再び悪化した企業が多かったように思う(下表参照)。 (出所)決算資料よりエース経済研究所 まず,大幅に悪化したのはミクシィである。モンスターストライクは登場から5年めに入っており,ピークアウト感が強まっている。会社側はプロデューサーの交代,6周年イベントに向けた施策の強化などを行っている。一時的な回復の可能性は否定しないが,長期的に維持できるかは分からない。 そう考える理由は,ガンホー・オンライン・エンターテイメントが昨年の大感謝祭で月間アクティブプレイヤーを回復させたものの,その後は再び下降トレンドとなっており,4-6月期は前四半期比で33%の大幅減収となっていることがあるため

    【月間総括】市場は緩やかに縮小か? 苦戦するスマートフォンゲーム
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
    suzukiMY
    suzukiMY 2019/08/20
    devcom 2019
  • [SIGGRAPH]Khronosグループ,Amazonなどのネット通販向けの3Dグラフィックス制作パイプラインの規格策定に着手

    [SIGGRAPH]Khronosグループ,Amazonなどのネット通販向けの3Dグラフィックス制作パイプラインの規格策定に着手 Khronosグループは,毎年SIGGRAPHのタイミングで新しいプロジェクトや,同グループが規格策定を行っているOpenGLやVulkanなどのオープン規格に対するアップデート情報を発表する。 今回も,例年どおり,Khronosグループのプレジデントを務めるNeil Trevett氏によるKhronosグループの最新動向を説明する講演が行われた。 eコマース向け3Dグラフィックスパイプライン用ガイドライン「3D Commerce」プロジェクトがスタート あまりゲーム産業とは関係はないが,非常にユニークで興味深いプロジェクトがKhronosグループでスタートしたので,それから取り上げることにしたい。 Khronosグループは,Amazonなどのネット通販に代表さ

    [SIGGRAPH]Khronosグループ,Amazonなどのネット通販向けの3Dグラフィックス制作パイプラインの規格策定に着手
  • ビデオゲーム開発の修羅場を回避する方法とは - GamesIndustry.biz Japan Edition

    「楽しんでいるチームはよいゲームを作ります。そしてゲーム制作も楽しくなるでしょう。そうでない場合,ポイントとなるのはなんでしょうか?」 今週(※先週)はビデオゲーム業界で頻繁に発生する話題を繰り返すことに終始していた。修羅場の問題だ。 週に100時間労働(※Red Dead Redemption 2の開発で週100時間を超える労働が行われたことを指す:関連英文記事)というのはゲーム開発で普通のことではないとはいえ,納期間際に複数の追加シフトを配置することは珍しいことではない。 修羅場というのはスタッフにとってそれほど悪いものでもないのだが,ビジネス面ではよくないものだ。過剰労働で疲弊したスタッフは通常時以下の働きとなるということに対しては多くの証拠がある。私自身が11年ほど前にQAスタッフとして働いていた頃,Ratchet & Clank: Tools of Destructionのバグを

    ビデオゲーム開発の修羅場を回避する方法とは - GamesIndustry.biz Japan Edition
  • [CEDEC 2018]ゲーム開発マニアックス:レイトレでゲームはどう変わっていくのか?

    今年のCEDEC,ひいてはゲーム業界でのひとつのトピックが「レイトレーシング」なのは間違いないだろう。まだ一般人の手の届くところにはきていないわけだが,すでに既存のPCゲームでのレイトレーシング対応が行われるなど,欧米のゲーム企業はレイトレーシングに向けて舵を切り始めている。 残念ながら日はまだそういった流れの蚊帳の外だ。そんなレイトレーシングはゲームどう変えていくのかについて考えるパネルディスカッションが行われた。 モデレーターを担当したバンダイナムコスタジオの?高橋誠史氏は,同社で先端的な技術を扱う部署に所属しており,今後はレイトレについても深くかかわっていくことになる人物だろう。 NVIDIAの竹重雅也氏は,国内でのゲーム開発のサポートを担当する部署にいるが,レイトレ対応GPUメーカーからの出席者であり,現状のテクノロジーについて国内で最も精通した人物の一人といえるだろう。 AMD

    [CEDEC 2018]ゲーム開発マニアックス:レイトレでゲームはどう変わっていくのか?
  • [CEDEC 2018]HGiG:HDRの表示性能をゲームで生かすための業界を超えた取り組み

    2018年8月24日,日最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2018」でソニー・インタラクティブエンタテインメントは,「HDRへの取り組みについて」という講演を行った。察しのつく人もいると思うが,先日のSIGGRAPHで発表されたゲームでのHDRの扱い方を標準化する業界団体HGiGの取り組みのゲーム開発者向けの説明が主となるものである。 SIEとMicrosoftなどが共同で推進するというあたりからして(別に仲が悪いとは思っていないのだが),HDRゲームを作るにあたって問題になりそうだというのは分かるだろう。 登壇したSIEの渡部 心氏は最初にHDRについて軽く解説した。その効果を分かりやすく説明するために挙げられたのが,次のGT Sportsの画像を使ったイメージ図だ。 会場のプロジェクタはSDR仕様で,カメラもSDRで記録しているので,SDR映像とHDR映像の比較はまったくできないの

    [CEDEC 2018]HGiG:HDRの表示性能をゲームで生かすための業界を超えた取り組み
  • プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない

    有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが

    プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない
  • [Unite 2018]キャプチャデータはもういらない! プロシージャル・キャラクターアニメーション作成ガイド

    [Unite 2018]キャプチャデータはもういらない! プロシージャル・キャラクターアニメーション作成ガイド 2018年5月7〜9日の3日間,東京国際フォーラムで開催された「Unite Tokyo 2018」。その3日めに,ちょっと挑戦的なタイトルで行われたキャラクターのプロシージャル・アニメーションの講演を紹介したい。 プロシージャル技術といえば,昨今のゲーム制作全般で,もはや大型タイトルでは必須技術だ。アニメーションだけでなく,さまざまなところで使われているものである。そんなゲーム制作の現場でも熱いテーマについて講演を行ったのは,テレサイトに在籍するデザイナーの落合信人氏だ。 落合氏は,講演のタイトルの「キャプチャーデータがいらない」とはどういうことなのかについてから説明を開始した。 まず紹介されたのは,落合氏が個人で開発している,キャラクターの二足歩行のアニメーションをプロシージャ

    [Unite 2018]キャプチャデータはもういらない! プロシージャル・キャラクターアニメーション作成ガイド
  • [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで

    [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで 2018年5月7日から3日間にわたって東京国際フォーラムで「Unite Tokyo 2018」が開催された。初日となる7日は基調講演だけだったが,8日と9日が終日専門セッションとなっていた。ここでは8日のユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エンジニアの安原祐二氏の講演を紹介してみよう。 安原氏はかつてPlayStationで3Dスペースシューティング「オメガブースト」を作った人だ。……と聞いて「つまり神プログラマですね」と理解してもらえるかどうかは昨今では微妙だが,初代PlayStationの限界を超えるようなゲームを作った人であり,毎年Uniteでは「非力なマシンで軽々動いてるけどこれ当にUnity?」と言いたくなるようなデモを披露している。 今年の演題は「誘導ミサイル完全マ

    [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで
  • [GTC Japan]現実の素材からデータを取り込むマテリアルスキャナとは?

    2017年12月13日に行われたGTC Japanは主にAIなどのディープラーニングやHPCをターゲットとした講演が多かったのだが,プロフェッショナル向けのグラフィックスに関するセッションも行われていた。ここではその系列の講演から,グラフィックス関係素材を扱ったセッションの模様を紹介しておきたい。アスクによる「マテリアルスキャナー (計測) による MDL シェーダー活用」は,この手の講演では珍しく素材に焦点を当てた内容となっていた。 なお,アスクというのはゲーマーにも聞き覚えのある会社かもしれないが,PCパーツや周辺機器などを扱っているアスクで間違いはない。卸売り以外にもさまざまなことをやっているという例でもある。 ゲームグラフィックスでも物理ベースレンダリングが主流となり,リアルな光源でリアルな質感を持った映像をレンダリングできるようになってきた。リアルな質感を出すには,設定された素材

    [GTC Japan]現実の素材からデータを取り込むマテリアルスキャナとは?
  • CEDEC+KYUSHU 2017レポート:グランツーリスモSPORTにおけるクルマの魅せ方とテクニカルアーティストの基礎

    CEDEC+KYUSHU 2017レポート:グランツーリスモSPORTにおけるクルマの魅せ方とテクニカルアーティストの基礎 2017年10月28日,福岡県・九州産業大学でゲーム開発者イベント「CEDEC+KYUSHU 2017」が開催された。ここでは,福岡にも開発スタジオを持つポリフォニー・デジタルによる「グランツーリスモSPORT」(以下,GTSPORT)の開発をめぐる「グランツーリスモの映像表現 〜モデルを魅力的に見せる考え方〜 / TAを目指すアーティストのためのPython入門」の概要をお届けしよう。講演者はポリフォニー・デジタル福岡アトリエ所属の松栄達也氏と富田岳伸氏の両名だ。 最初に登壇した松栄氏はポリフォニー・デジタルで映像制作を統括する人物だ。デモ映像やインゲームデモの制作に携わっているという。GTSPORTでのアーティストの取り組みと新しいワークフロー(ワイドカラー・HD

    CEDEC+KYUSHU 2017レポート:グランツーリスモSPORTにおけるクルマの魅せ方とテクニカルアーティストの基礎
    suzukiMY
    suzukiMY 2017/11/30
    『同社はワイドカラー(Rec.2020)対応とHDR対応を合わせたものをTrue HDRと呼んでいる。』 https://github.com/takeno1027/cedec-kyushu2017