Introducing Pixar Animation Studios’ first VR experience with the visual - and storytelling - magic only Pixar could produce. You and your friends will explore the world of Disney•Pixar's newest film, Coco, in this social VR experience.
ハイエンドなコンシューマ向けヘッドマウントディスプレイ(HMD)型のバーチャルリアリティ(VR)システムの発売や、体感できるVRアトラクションが登場するなど、VR関連の盛り上がりから“VR元年”と呼ばれることも多かった2016年に、ベンチャー企業であるよむネコからVR脱出ゲーム「エニグマスフィア ~透明球の謎~」が12月6日に発売された。 これはVRシステム「Oculus Rift」に対応するハンドコントローラ「Oculus Touch」を活用し、2人同時プレイが可能なVR脱出ゲームだ。プレーヤーの分身となるアンドロイドを操作し、惑星破壊兵器の施設に潜入。制御装置であるスフィア(透明球)をハンマーによって破壊することが目的となっている。ハンマーを手に持つという手触り感やスフィアを破壊するという爽快感、そしてマルチプレイによって味わえる連帯感などが魅力となっている。 よむネコは、ジャーナリス
VR業界の動向に日本一詳しいと自負するエヴァンジェリスト「VRおじさん」が、今週のVR界の出来事をお知らせします! どもども! VRおじさんことPANORAの広田です。今週は何と言っても、マイクロソフトがWindows 10のイベントにて、299ドルのVRヘッドマウントディスプレーを発表したことが注目でしょう。国内に目を向けると、29日にVR開発者の有志による5時間半ものライトニングトークイベント「JapanVR Fest(旧オキュフェス)開発者会 皆の10分を繋げてVRの未来を作る」が実施されて大盛況で幕を閉じました。 というわけで、今回は日本でも人気の高いキャタクターを扱うコンテンツについて知見をシェアしていければと思います。 すぐに崩れてしまう「実在感」をいかに壊さないか 日本におけるVRアプリにおいて特徴的なのが、キャラクターに会いにいけるツールとしての活用です。PlayStati
VR酔い防止に向けて。これまで登場したVRでの酔わない移動方法のアイデアまとめ。 VRコンテンツを作っている開発者の間で、VRの中での移動は大きな課題です。 現実には自分は動いていないのに、VRの中では移動している、それが体験者にとっては不自然な視覚誘導性自己運動感覚(ベクション)を引き起こし、酔いを引き起こします。 移動による酔いを引きおこさない一番簡単な方法は、「移動しないこと」。Gear VR向けのゲームでは、Mogura VRでもオススメしている『GUNJACK』のようにプレイヤーが「移動しない」ゲームが多くあります。 しかし、せっかくその世界にいるような実在感が実現するVRで、移動できないことは不自然そのものです。しかし移動しようとすると感覚的には不一致が生じて酔ってしまう。どうにかしてVRの中で酔わずに移動する方法がないか、世界中でその解決策が模索されています。 既にその解決策
原 作 士郎 正宗 クリエイティブディレクター 浅井 宣通 構 成 藤咲 淳一 キャラクターデザイン 黄瀬 和哉 企 画 プロダクションI.G 監 督 東 弘明 義体化・電脳化の恩恵を受ける人類と、意志(ゴースト)を持った アンドロイドが共生するパラレルワールド、『攻殻機動隊』。 そんな『攻殻機動隊』の世界が、現実のものになりつつある。 インターネットやスマートフォンの普及、人工知能(AI)・ロボットの実用化、 3Dプリンターによる人工頭蓋骨の生成、人工皮膚・腎臓・DNAの研究開発…。 かつてはSFの世界の出来事だったことが、 現代の科学技術によって次々と実現される今、 世の中は “サイバーパンク元年”を迎えていると言えます。 サイバーパンクとは、人体や意識が電子的・生物的に拡張され、 人々が大規模ネットワークに接続される近未来を舞台にした、SFジャンルの一つ。 日本を代表するサイバーパン
Building game experiences for virtual reality is incredibly difficult. It’s even more difficult when they have a tendency to make you ill. "I’m super sensitive to simulation sickness," says Nick Donaldson, level designer at Epic Games. "Super, super sensitive. I wear the Oculus headsets more than anyone else here, and as soon as something weird happens —" He makes a throwing motion, pushing an inv
Amazon plans to more than double its investment in India in the next seven years, the e-commerce group said, joining a roster of other high-profile American giants ramping up commitment to the South A Three years after one of the most visible hacks in recent history played out in real-time in front of millions of Twitter users, one of the hackers responsible for the breach will now serve time in f
2015年4月10日 鉄道業界初!ヘッドマウントディスプレイを用いた運転シミュレータを開発 東急テクノシステム株式会社 東京急行電鉄株式会社 東京急行電鉄株式会社(以下、東急電鉄)の連結子会社である東急テクノシステム株式会社(以下、東急テクノシステム)は、現実の走行環境に極めて近い研修の実現を目的に、鉄道業界では初となるヘッドマウントディスプレイを用いた運転シミュレータ(以下、本シミュレータ)を開発しました。本シミュレータの開発にあたり、東急電鉄は東横線の映像提供などで協力しています。 本シミュレータは、体験者がヘッドマウントディスプレイを装着すると、現実の走行環境をCGで再現した360度の仮想空間内で、研修が行える「体感型教材」です。本シミュレータを使用することで、本番さながらの臨場感と緊張感が味わえるほか、従来の大型シミュレータに比べて半分以下のスペースで設置でき、導入コストも約30%
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