この記事は、Unity Advent Calender 2017 19日目の記事です。 はじめに 本記事では、かなり前に実装した ComputeShaderで格子探索を行うアルゴリズムを解説します。 追記 : 卒論執筆で時間が取れずリポジトリの雑な説明になりそうです...すいません... 近傍探索とは、前もってデータ構造を最適化しておき、 値の利用時に全数探索をしないことで計算速度を飛躍的に向上させるアルゴリズムのことを指します。 主に使用される場面として、 Boids Simulation N-Body Simulation SPH Simulation があります。 いずれも物理的な2点間の距離を算出する必要があるアルゴリズムですが、 全数探索を行っていると、すべての要素毎にすべての要素との距離を計算する必要があります。 (俗に$O(n^2)$の実行時間を要すると言います) 当然この方
大きなサーフェスを覆ったり、細かなディテールをメッシュに追加する際に、タイル化されたテクスチャーを使ってみたことはあるでしょうか?使ったことがある方なら、タイリングの値を高くした途端に反復パターンが目立ってしまう現象をご存知でしょう。Unity Labs では、この問題を回避する新しいテクスチャリング技術「確率論的プロシージャル・テクスチャー生成」を開発しました。 タイル化されたテクスチャーは、3D シーンにディテールを追加するのに便利なツールです。しかし、これと詳細マップを併用して大きな領域のテクスチャリングを行ったり、非常に詳細なサーフェスを作ろうとすると、タイリングの反復パターンがはっきり見えるようになってしまいます(下の左側の画像をご覧ください)。一般的には、こういった反復パターンを分かりにくくするには、より大きなテクスチャーを使用するか、追加的なオブジェクトでパターンを隠す必要が
Unity は地形作成システムの専門チームを立ち上げました。初めての努力の成果が近日中に公開されます!Unity 2018.3 には、地形作成システムのアップデートが搭載される予定です。このアップデートの特徴は、GPU をもっとうまく利用することでツールやパフォーマンスが改善される点です。また、従来の組み込みのレンダーパイプラインや既存の Unity 地形作成システムとの後方互換性を確保しつつ、HD レンダーパイプライン(HDRP)とライトウェイトレンダーパイプライン(LWRP)というレンダーパイプラインのサポートも追加されます。 今すぐ Unity 2018.3 ベータ版を入手してアップデートを先取りしましょう!ベータ版はまだ開発中のため、ユーザーインターフェースも API も変更される可能性があることにご注意ください。 パフォーマンスの面では、GPU インスタンシングが実装されたレンダ
Unity への追加機能として最も要望の多いのが、プレハブをネストする(入れ子構造にする)機能です。しかしプレハブワークフローについては、それ以外の様々な面においても改善を望まれるユーザーの方が多くいらっしゃることを理解していました。そこで Unity では、再利用性・制御のしやすさ・安全性に重点を置いて、システム全体の改良を行っています。本記事は、今後予定されている変更事項についてご紹介するブログシリーズの第一弾としてお届けします。Unite Berlin での基調講演に参加された方の中には、新しいプレハブシステムの搭載されたプレビュー版 Unity ビルドを使ってみた方も多いと思いますが、まだの方はこちらからダウンロードしてください。. まずは、Unity におけるプレハブとは何か、その基礎を再確認してみましょう。簡単に言うとプレハブアセットとは、特定のゲームオブジェクトとその子の、テ
Unity 2018.3 では、プレハブを入れ子にする機能を含む Prefab ワークフローの改良をはじめ、スクリプタブルレンダーパイプライン、Terrain(地形作成)システム、スクリプティングランタイムのそれぞれに対する改良、そして、Visual Effect Graph プレビュー版の搭載が実現しました。 この数年にわたり、最も望まれていた機能の 1 つがプレハブを入れ子にする機能でした。そして、膨大な回数のインタビュー、ユーザビリティテスト、およびゲームジャムでのリサーチを経て、私たちは、皆さまが単にプレハブを入れ子にする機能を要望しているわけではなく、これまでの Prefab ワークフローについて、いくらか変更が必要だと考えているという結論に達しました。これが、再利用性、制御のしやすさ、ユーザーにとっての使いやすさに焦点を当てて、システム全体の改良に取り組んできた理由です。 新し
この記事はUnity #2 Advent Calendar 2018の3日目の記事です。 この記事でのバージョン Unity 2018.2.17f1 はじめに 【Unity道場 京都スペシャル2 2017】乱数完全マスターという講演の動画を見ていたら、 パーリンノイズを使って全ての関節にゆらぎを与え、ランダムかつ自然な待機アニメを作る という面白そうな事をやっていました。 https://youtu.be/0UC-ahpeh6Y?t=1910 これを使えば「違うキャラなのに全く同じアニメをする」「全く同じアニメをリピートし続ける」 というゲームではよくある不自然さをなくせます。 今回はこれを応用して、アニメにゆらぎを追加し 「基本的には同じだけど、ちょっと違うし、ランダムなアニメ」を作ってみました! イメージとしては以下のような感じ。 なお、本記事に出てくる3Dモデルは以下のものを使ってい
WaveFunctionCollapse This program generates bitmaps that are locally similar to the input bitmap. Local similarity means that (C1) The output should contain only those NxN patterns of pixels that are present in the input. (Weak C2) Distribution of NxN patterns in the input should be similar to the distribution of NxN patterns over a sufficiently large number of outputs. In other words, probability
CINECAST We're changing the way people watch, share and interact with games. Interested in joining our closed beta? Just fill out the form below to get started! We'll review your submission and if approved, will be reaching out to you shortly with the Cinecast beta package, including the Cinecast SDK, documentation and our sample game that demonstrates how the product works in a real game environm
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深層学習を勉強してみたいと思った 動機は2つあって、単純に深層学習流行ってるからやってみたかった、というのと、今後グラフィックス技術を扱っていく際に深層学習は欠かせないものになりそうだと考えた、というのがありました。 例えば、最近 NVIDIA は深層学習を応用したノイズ軽減技術によってモンテカルロ系レンダラーのレンダリング時間を大幅に削減できるとしています。また、Turing 世代の GPU では深層学習を応用した超解像技術によって高解像度動作時のパフォーマンスを大幅に改善できるとしています。ただ僕には、これらの技術がどれほど効果的なものなのか、また本当に実用的なものなのか、判断することができませんでした。 このような深層学習技術の応用は今後様々な場面で進められていくことと思われますが、そういった技術を評価していくにあたって深層学習の基礎知識を備えておくことが必要になると感じています。
働く環境 メンバー1人ひとりが自己成長の実現とクリエイティビティな仕事を発揮するために、オリジナルの制度や働き方などがあります。
Unity が、AI 研究の世界的な先駆者である DeepMind と提携します。この提携によって DeepMind は、その基本的な AI 研究プログラムのためのバーチャル環境やタスクの開発を行えるようになります。 AI に関連する大きな問題の数々に取り組む DeepMind の研究者達は、複雑なタスク解決の学習を行えるアルゴリズムの開発を可能にする複雑なバーチャル環境作成のための主要な研究プラットフォームとして、Unity を選択しました。私達は、急速に高度化する人間と機械のインタラクションによって AI の未来が形作られると考えており、そのインタラクションを実現するエンジンが Unity であることを誇りに思います。 AI 分野においてソート・リーダーシップを構築する私達の取り組みは、今に始まったものではありません。Unity は 1 年前に ML-Agents ツールキットの公開と
2018/8/22に開催されたCEDEC2018の講演資料です。 講師:大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
Unity WebGL ビルドターゲットの出力形式をWebAssembly(Wasm)に切り替える計画を本ブログで発表してから、かなりの年月が経ちました。この変更が Unity 2018.2 で実装されます。そこで本記事では、これまでの経緯と、この変更がインタラクティブウェブコンテンツを制作する皆様にとって何を意味するのかをご説明したいと思います。 WebAssembly への対応は Unity 5.6 で試験的に実装されました。これは WebAssembly が主要な 4 種のデスクトップブラウザーで利用可能になったのとほぼ同時期です。以来 Unity およびこれらのブラウザーに各種改良とバグ修正が加えられると同時に、これを導入するユーザーが増加し、多くの肯定的なフィードバックが寄せられました。これを受け、次のステップとして、満を持して正式対応に踏み切ることになりました ― Unity
『VRoid Studio』の衝撃、誰でも3Dキャラ制作ができる時代へ 『VRoid Studio』。2018年6月に開始された先行リリースへの応募数は約4万5000。2018年7月31日に一部のユーザーに先行リリース。8月3日には一般公開され、だれでも利用することが可能となった。 誰でも簡単に3Dキャラクターがデザインができるーー。 そんな夢のようなツールが『VRoid Studio』だ。公開したのはピクシブ社。大きな話題となっているが、バーチャルYouTuber(VTuberの数は7月末時点で4475人)をはじめ、ネット上において「自分だけの3Dキャラ」を持ちたいといったニーズがいよいよ顕在化してきたといっていい。 事業責任者である清水智雄さんは『VRoid Studio』に注目が集まる背景について、こう語る。 「盛り上がっているものの、3Dキャラを作れる人はごくわずかな人だけしかいな
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