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Whether you are experienced in Unity or just getting started, learn game development with Unity Game Dev Courses. Start with Unity Fundamentals, then explore specialized tracks in Art, Design or Programming. Choose one or do them all! Learn the fundamental skills you need Creating a game can be daunting. That's why we partnered with Pluralsight to produce a complete course that teaches you the cor
ProductAnnouncing GitHub for Unity 1.0GitHub for Unity, a Unity editor extension, is now available for download in the Unity Asset Store. In March 2017 we announced the alpha version of the open source GitHub for Unity editor extension and released the beta version earlier this year. Now, in time for Unite Berlin 2018, GitHub for Unity 1.0 is available for download at unity.github.com and from the
最近のブログ記事で、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)の概念をご紹介しました。SRP とは端的に言うと、Unity がフレームをどのようにレンダーするかをデベロッパーが C# で制御できるようにするものです。Unity 2018.1 では、軽量レンダーパイプライン(LW RP)および高画質レンダーパイプライン(HD RP)という 2 つのレンダーパイプラインがリリースされます。本記事ではこのうち、軽量レンダーパイプラインに焦点を絞って解説して行きます。 レンダーパイプラインを C# で制御可能にする目的は、Unity のブラックボックスを削減し、レンダリング中に実行される処理をデベロッパーが明示的に制御できるようにすることです。デベロッパーは Unity がビルトインで提供しているパイプラインを使用しても良いですし、あるいは、独自のパイプラインをゼロから作成したり、提供されている
講演チャンネル 基調講演および講演Room 2の講演をライブ配信します。 ■配信予定日時 ◯DAY 1 / 5月7日(月) 18:00 基調講演(19:40終了予定) ◯DAY 2 / 5月8日(火) 9:40 『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意 10:50 ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~ 12:40 実践的なパフォーマンス分析と最適化 13:50 パーティクル・マニアクス 15:00 その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~ 16:30 アーティストがUnityでサクッといいビジュアルを作るテクニック講座 17:40 Unity for ディープ・ラーニング:ツールキット『ML-Agents』のご紹介(18:30終了予定) ◯DAY 3 / 5月9日(水) 9:40 新機能S
IBM との提携と、Unity Asset Store での IBM Watson Unity SDK の提供開始を発表でき、たいへん嬉しく思います。この SDK はこの類のアセットとしては初めて、スケーラブルな AI サービスを Unity にもたらし、開発者が Watson サービスを Unity アプリケーションに簡単に統合できるようにしました。世界中の何百万人もの Unity 開発者が、Unity 環境内で Watson の強力なクラウドベースの AI サービスに直接アクセスできるようになったのです。 銀河のような仮想環境や現実のような環境でアクティビティが起こるジオロケーション環境にプレイヤーを没入させるために、AR と VR はゲーム業界で継続的に利用されていますが、これらのコンセプトをビジネスのユースケースにも応用しようという動きが始まっています。VR を使用すると、企業は安
Unity 2018 のリリースサイクルはグラフィックスを非常に重要視しています。2018 サイクルでリリース予定の多くの機能が、Unity のレンダリング機能を大幅に強化します。アーティスト向けのビジュアルツールや、レンダーパイプラインのより根底部まで手を入れたいエンジニアのためのより強力なレンダーコントロールなど、あらゆるタイプのユーザー向けに新しい機能が用意されています。Unity が取り組んでいることをユーザーの皆さんと共有でき非常にうれしく思います。そして、新しい機能を使った皆さんの成果を見るのが今から楽しみでなりません。 開発中の各機能については、この記事の後に投稿されるそれぞれの記事の中でさらに詳細に解説していきます。 スクリプタブルレンダーパイプラインは Unity のレンダリングを設定および実行する方法で、C# スクリプトで制御されます。これは、Unity の今までのレン
The Qiita Advent Calendar 2017 is supported by the following companies, organizations, and services.
CEDEC2017「アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法 アーティスティックなシェーダーを開発するには?」で使用したスライドです。CEDiLにも同様のスライドをアップしています。 昨今のゲームエンジンの長足の進歩は、アーティストにとって自分の可能性を広げるためのチャンスでもあります。中でも「シェーダー」は、「絵づくり」をする多くのアーティスト自身に触って、楽しんでもらいたいものです。 本セッションでは、アーティストがリアルタイムシェーダーを学習にするにあたってどんな工夫をすると学びやすいか、講演者自身の経験よりその具体的な方法を紹介します。 http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/VA/s58de2bed23b75/
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