Learn how the team created one of the best levels in the game. You might have missed this great video from the Game Maker's Toolkit channel on how Naughty Dog approached level design in The Last of Us Part II. Designer Evan Hill joined the host to discuss how they worked on one of Ellie's levels in the chapter "Seattle: Day 1". Please note that it does not contain any major story spoilers. In this
「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」などの人気ゲームの開発元として知られるスクウェア・エニックス(以下スクエニ)。同社はコロナ禍を受け、2020年4月から全社員を対象に、暫定的な措置として在宅勤務を実施。12月には正式に制度化した。 ゲーム開発の仕事といえば、クリエイターや開発者が互いに膝を突き合わせ、議論を交わしながら作品を作り上げるイメージが強い。スクエニの取り組みは、そうした業界のイメージとは真逆の方向を向いているように見えるかもしれない。 だがオンラインゲーム「ドラゴンクエストX オンライン」(ドラクエX)の開発運営チームの責任者を務める青山公士さん(第二開発事業本部 ディレクター)によれば、同チームでは在宅勤務でも円滑に業務を進められているという。青山さんは理由の1つとして、ゲーム開発で使う特殊なPCを、会社の費用負担のもとで自宅に持ち帰れたことを挙げている。 「セキュ
ホーム 全記事 ニュース 『Anthem』の開発はなぜ難航を極めたのか。BioWareの現・元従業員の声をもとにした詳細レポートが公開される これまでに『マフィアIII』開発元Hanger 13、『Dead Space』シリーズのVisceral Games、Blizzard Entertainmentの『ディアブロ』開発チームなどの内部事情を探り、数々のスクープを世に放ってきた海外メディアKotakuのJason Schreier記者が、開発期間6年半におよぶBioWareの『Anthem』プロジェクトが難航した経緯を、BioWare現従業員および元従業員の計19名による証言をもとに記事として公開した。Schreier氏は本作が発売される前の2018年1月時点でも、『Anthem』の開発に苦悩するBioWare内部の様子をレポートとして届けていた(関連記事)。今回はより詳細な調査が行われ
ゲーム開発版「しくじり先生」? 海外の開発者たちが失敗談を共有。なぜ動くかわからないプログラムから力技で解決したバグまで 『Gone Home』や『Tacoma』のデベロッパーFullbrightの共同設立者のひとりであるスティーブ・ゲイナー氏が、ゲーム開発における恥ずかしい「しくじり」を広く募集している。12月14日に投稿されたツイートには17日時点で1000近いリプライが寄せられ、笑えるものから恐ろしいものまでさまざまな失敗談が紹介された。 please share your most embarrassing game dev crimes. Mine: all the scripting in Gone Home is contained in 2 gigantic uScript graphs, bc I didn't know about interlinking many s
Unreal Engine 4 Powering FINAL FANTASY VII REMAKE Development Epic Games is proud to announce today that FINAL FANTASY VII REMAKE is created with Unreal Engine 4. Square Enix fully unveiled the game onstage during PlayStation Experience 2015 this weekend, giving everyone a first look at one of the most celebrated games ever made, at last redone with high-fidelity graphics to match its lively and e
「SIGGRAPH ASIA」は、毎年夏に北米で開催されている世界最大のコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術のカンファレンス「SIGGRAPH」のアジア版で、毎年冬に開催されている。8回目となる今年は、11月2~5日の4日間、兵庫県の神戸コンベンションセンターで開催された。 カンファレンスでは、応募からの採択率30%以下という狭き門をくぐり抜けた各研究者の論文発表をはじめ、ポスター展示やワークショップ、CGの祭典にふさわしく、アニメーションフェスティバルなどが開催される。そのなかでも注目したいのが、まだ製品化されていない最先端技術のデモが見られる「Emerging Technologies」(E-TECH)である。 今回は、厳しい審査によって採択された29件のE-TECHデモンストレーションの中から、筆者が今年注目している3つのテーマに関連した作品をご紹介する。 注目高まる“触
ネクソンは、2014年から海外のパートナー企業を対象にゲームの開発経験や運用ノウハウの共有を目的とした開発者向けイベント「Nexon Developers Conference for Partners」(NDCP)を開催している。この取り組みについて説明するメディア向けセッションが韓国の釜山で行われたゲームイベント「G-STAR 2015」の会場内にて実施された。 説明をしたのは、ネクソンの韓国法人であるNexon KoreaのCBDO(チーフビジネスデベロップメントオフィサー)を務めるSimon Cheong氏、スマートフォン向けストラテジーゲーム「ドミネーションズ」の開発会社であるBig Huge GamesのCEOを務めるTim Train氏、スマートフォン向けダンジョン探索RPG「レガシークエスト」の開発会社であるSocialspiel EntertainmentのCEOを務める
Blurst, the game portal that I help run over at Flashbang Studios, just released downloadable versions of four of our games: There’s some physics-based game goodness in the mix here, so check them out! There’s a 4-game bundle available if you want to purchase them all for one sweet price. Use coupon code FUNMOTION for 30% off, too! Head on over to the Blurst store to spend your hard-earned dollars
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