ぱっと見ただけではなかなか気がつかないような、ディテールにこだわった素晴らしいデザインのアイデアとテクニックを使ったUI要素を紹介します。 最近のWebサイトで見かけるUI要素がたくさんあり、すぐに次のプロジェクトに役立つと思います。
大日本印刷、VRの没入感を高めるフィルムを開発 年間50億円以上の売上目指す 大日本印刷株式会社(DNP)は、VRヘッドマウントディスディスプレイ(VRHMD)の画質を改善し、映像へのリアルな没入感を高めるピクセルスムージングフィルム「DNP ヘッドマウントディスプレイ用画素隠蔽フィルム」を開発した旨を発表しました。 VRHMDメーカーをはじめゲーム機器メーカー、モバイルメーカーなどに年内から提供を開始し、2021年度までに年間50億円以上の売上を目指すとのことです。 今回の開発・発表されたフィルムは、HMDにつきものであるディスプレイに網目模様が見えてしまい、没入感が失われる問題(スクリーンドア効果)を、比較的低解像度のディスプレイでも軽減し、没入感を強めるためのものと考えられます。 開発の背景 近年、アミューズメント業界など多くの分野でバーチャルリアリティ(VR)が注目されるようになり
2016年10月、PlayStation VR(以下、PSVR)のローンチソフトのひとつとしてリリースされた『サマーレッスン』。その存在がはじめて公になったのは、2014年に開催された“SCEJA Press Conference 2014”にて。当初は” Project Morpheus”の名称だったPSVRの技術デモとして開発されていたが、後に開催された何度かの体験会で圧倒的な好評を得たことから、より多くの人に体験してもらうため、製品化に踏み切ったという。 ▲実際、技術デモはどのように利用されるかについての割合データが、2014、2015年の東京ゲームショウの時点で製品化が未定だったPSVR用デモを例にグラフ化された。『サマーレッスン』のように後に単体製品化された作品の割合は16%と、なかなかに“狭き門”であることが一目瞭然だ。 小関氏は、新しいテクノロジーやデバイスの魅力を伝えるため
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.app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads
『Rez』のこれまでとこれから 2017年8月21日(現地時間)、ドイツ・ケルンメッセのdevcom会場にて、Enhance Gamesの水口哲也氏は“Why new technology keeps me coming back to Rez”(新しいテクノロジーが現れてもなぜ自分はRezに戻るのか?)と題した『Rez』の変遷を語るセッションを行なった。 本セッションは、水口氏自身が「『Rez』は自分にとってライフワークと言える重要なプロジェクトであり、『Rez』をどう考えているのかを説明する」というもの。水口氏はまず、自身のキャリアを説明。27年前の1990年にセガに入社し、アーケードゲームからキャリアが始まったことを語った。『セガラリー』などのレーシングゲームを経験し、その後『ルミナス』、『Child Of Eden』などの新しいジャンルに取り組んだという。「新しいテクノロジー、プラ
VR(仮想現実)やAR(拡張現実)のスタートアップが多く集まる米国の都市はどこか、ご存じだろうか。ハイテク集積地のシリコンバレー、映画産業の一大拠点ロサンゼルスあたりは、すぐに思い付くだろう。 米国全土を回って日々スタートアップに接している筆者の経験から言えば、これら2大拠点に次ぐのはシアトルである。人口は米国第20位の約67万人。2017年第1四半期にスタートアップに投下されたベンチャー投資額はわずか3億ドル(340億円)と、シリコンバレー地域の67億ドル(7600億円)の20分の1以下にすぎない(米調査会社ナショナル・ベンチャーキャピタル・アソシエーション調べ)。全体の規模は決して大きくないが、VR/AR分野にはかなりの資金と企業が集まっている。 シアトルにVR/AR企業が集積する理由の一つが人材である。VR/ARのコンテンツやソフトウエアを作るには、Unity(ユニティ)をはじめとす
Snapchatの「Spectacles」やMicrosoftの「HoloLens」が登場するよりもはるか前に、「Google Glass」があった。Googleが抱いていた大胆なヘッドセット構想は、拡張現実(AR)というよりは頭部装着型ディスプレイであり、2013年に感じられていたほど斬新なものではなかったうえ、個人用デバイスとしてそのデザインが多くの人々を遠ざけていた。 しかし、ビジネスの世界に活用の場が見つかったのかもしれない。 生まれ変わったGoogle Glassは、以前のGoogle Glassと同様のデザインでハードウェアを刷新したものだ。これが、Epson Moverio、HoloLens、Daqriと同じ精神を共有するビジネス用のウェアラブル機器として提供されることになった。そしてその用途においては、以前ほどの違和感は全くない。 この「Glass Enterprise E
VR業界の国際団体「The VR/AR Association」(VRARA)は6日、東京渋谷のFabCafe Tokyoにて日本支部の設立を記念して「VR業界の現在と未来」というパネルディスカッションを実施した(関連ニュース)。 ダズルの代表取締役CEO、山田泰央氏、DVERSEのCEO、沼倉正吾氏、DMM.comの動画事業部長、山本弘毅氏という3名を迎え、PANORAの広田をモデレーターに、「最近のVR業界で『いいね!』したいことは?」や「ぶっちゃけ儲かってる?」といったテーマで本音トークを約1時間ほど展開した。 VRARAは業界の開発支援やコミュニケーション促進のために設立された国際団体で、グーグルやサムスン電子、GoProといった3600社以上の企業や団体が加盟している。今まで米国、カナダ、欧州、アジア、インド、中東、オーストラリア&ニュージーランドと約40の支部を有しているが、な
MMD総研による、60~79歳のシニア層男女4244人を対象としたスマートフォン利用に関する調査結果が発表された(MMD総研の発表)。今回の調査ではスマートフォンを利用しているユーザーが従来型携帯電話を利用しているユーザーを超えたことが分かったほか、「シニア向け端末」は人気がないことも明らかになっている(Engadget Japanese)。 所有している携帯電話内訳を見ると、一般向けスマートフォンが46.8%なのに対し、シニア向けスマートフォンは1.4%と大幅に少ない。一般向けの従来型携帯電話は41.6%、シニア向け従来型携帯電話は4.1%と、従来型携帯電話においてもシニア向けは不人気だった。携帯電話を持っていないのは6.1%だった。 また、この調査とは別にスマートフォン利用者723人を対象に所有しているスマートフォンを尋ねた調査では、iPhoneユーザーが45.5%、Androidユー
LINEは6月15日、同社が1年に一度開催する大規模カンファレンス「LINE CONFERENCE 2017」において、メッセージアプリ「LINE」を大幅にアップデートすることを発表。また、同社が開発したクラウドAIプラットフォーム「Clova」を搭載した初の音声認識スピーカ「WAVE(ウェーブ)」のデモを披露し、秋に1万5000円で発売することを発表した。 このほか、LINEを“入り口”としてユーザーと店舗をつなぐショッピングサービス「LINEショッピング」や、フードデリバリーサービス「LINEデリマ」を発表。さらに、内閣府が運営するオンライン行政サービス「マイナポータル」とLINEを連携させることを明らかにした。 カンファレンスを終えたばかりのLINE取締役 CSMOの舛田淳氏に、AI事業の勝算や、一度は撤退したものの再び挑戦するフードデリバリーやEC事業、さらに行政との連携などについ
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