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開発と懐古に関するnaga_sawaのブックマーク (4)

  • スプライトローテーションという技術::Colorful Pieces of Game

    正しい呼び方があったわけでもないけれど、少なくとも僕はスプライトローテーションと呼んでいた技術について、ちょっと残しておこうというのが、今回のネタ。 おっそろしく古臭いハードの、おっそろしく古臭い技術で、残しておいたから「どうだ」ということでも全くないが、まあ後世のエミュレータを調べた人たちが「なんでこんなワケのわからんことをしていたんだ?」という疑問からは脱出することが出来るだろう。 めんどくさいので、以下の簡単な前提。 スプライトは、1980年代前半~1990年代半ばまでゲームで幅広く中心的に使われたグラフィックのハードウェア(および一部ソフトウェア)技術。 だいたい8x8~64x64ドットの矩形で、画面の座標を指定したら、速攻その場所に異動して、背景画面を壊さなくて、書き換え負荷がない神様みたいなモノ。透明色があったので、背景との重ね合わせも超カンタンである。ちなみにスプライトの指定

    スプライトローテーションという技術::Colorful Pieces of Game
    naga_sawa
    naga_sawa 2015/10/09
    なるほどなぁ/BEEP音の分割和音も似たようなものか/DQ4のアレもコレだったのか
  • 超人MSX

    スプライトとは? 80年代~90年代初頭にかけて、ビデオゲームの画面上で動くキャラクターには“スプライト”が多用されました。ファミコンのマリオも、ドラクエの主人公も、動くキャラは大抵スプライトでした。アーケードのゲームも動き回るキャラは殆どがスプライトでした 一時は説明する必要の無いくらい有名な機能でしたが、スプライトとは、アニメの背景にセル画を重ねるように、背景画面の前に別の透明な面 (MSXではプレーンと呼ぶ) を用意して、そこに16×16ピクセル(注1)といった規定の大きさ以内のサイズの画像 (例えばマリオのキャラ) を描き、簡単な指定で表示する内容や位置を変えられる機能で、背景画面には何の影響もありません。背景画面の絵を一々ソフトで書き換えてキャラを動かすより高速なのです(注2)。透過面を複数用意すれば、その数だけキャラを表示できます 80年代にお子様だった人は、このスプライト =

    naga_sawa
    naga_sawa 2015/06/26
    ハードウェアスプライト機能がない98ではCPUとGRCGorEGCとパレットアニメとテキストマスクで頑張ったもんじゃ
  • ファミコンのグラフィックスの省メモリ化テクニックとは? | POSTD

    1983年に発売されたNintendo Entertainment System(NES、日での商品名は「ファミリーコンピューター」、以下「ファミコン」)は安価なのに高性能だったため、大ヒット商品となりました。独自設計のピクチャー・プロセシング・ユニット(PPU)を使うことで、当時としては驚きの映像を生み出すことができました。そして、今でも特定の環境で視聴すればとてもきれいな映像が楽しめます。一番の業績はメモリの利用効率です。グラフィックスを最小限のバイト数で作成することに成功しました。それと同時にファミコンは、開発者に便利で使いやすいツールを提供しました。その点でも、それまでのテレビゲーム機とは一線を画した製品でした。ファミコンのグラフィックスの生成方式を理解すれば、システムの技術的な優れた能力のありがたみが分かるはずです。そして、現代のゲーム製作者が現在のマシンではどれだけ簡単に作業

    ファミコンのグラフィックスの省メモリ化テクニックとは? | POSTD
    naga_sawa
    naga_sawa 2015/06/26
    この時代は涙ぐましい縛りの上で成り立ってたからなぁ/当時は縛りじゃなかくて単なる仕組みだったかもしれないけれど、今から見たらドMプレイだろうなぁ
  • 古代祐三氏によるイース・ソーサリアン時代のファルコムの音源ドライバ話

    古代祐三氏によるイース・ソーサリアン時代のファルコムの音源ドライバ話が意外な方向へ ■関連 -GORRY氏による音源ドライバ話 http://togetter.com/li/621312 -オニオンソフト様のOBSLive 続きを読む

    古代祐三氏によるイース・ソーサリアン時代のファルコムの音源ドライバ話
    naga_sawa
    naga_sawa 2014/01/27
    あの時代は今と違った技術的驚きがあったもんです/懐かしい
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