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技術に関するnibo-cのブックマーク (45)

  • DSiのFW1.4で任天堂は本気でマジコン対策をしてきた? - longlow’s diary

    任天堂、ついにニンテンドーDSiにマジコン対策を導入 - GIGAZINE 任天堂は新たに公開したバージョン1.4のファームウェアにおいて、ニンテンドーDSiカメラで撮影した写真をSNS「Facebook」に投稿できる機能などを追加しましたが、同時に「マジコン」と呼ばれる機器への対策を導入したそうです。 そしてファームウェア更新を行ったニンテンドーDSiでマジコンを起動しようとすると「エラーが発生しました。体の電源ボタンを長押しして電源をOFFにし、体の取扱説明書の指示に従ってください。」という表示が行われるようになり、起動しなくなるとのこと。 なお、この対策により2009年7月31日11:45現在、すべてのマジコンがニンテンドーDSiで起動しなくなるとされています。 このFW1.4でのマジコン対策ですが2chでこんなレスを見かけました 【後R4時代】DSTT&TTDS 43枚目【DS

    DSiのFW1.4で任天堂は本気でマジコン対策をしてきた? - longlow’s diary
  • 「FACOM128B」「PC-98」など「情報処理技術遺産」に認定

    情報処理学会は2月23日、日のコンピュータ技術史上の重要な製品や技術を「情報処理技術遺産」として認定する制度を始めたと発表した。第1回目は初の日語ワープロ「JW-10」(東芝、1978年)や「PC-9801」(NEC、1982年)など23件を選んだ。 「コンピュータ技術の発展を担ってきた先人の経験を継承する一助に」として認定する。第1回はこのほか、日初の機械式卓上計算機「自動算盤」(1903年)や、国鉄座席予約システム「MARS-1」(日立製作所、1959年)、現在も富士通の沼津工場で動態保存している国産初のリレー式計算機「FACOM128B」(1959年)、ミニコンシステム「OKITAC-4300」(沖電気工業、1969年)などが含まれる。 情報処理学会はWebサイト「コンピュータ博物館」を運営し、約1000点の写真などを公開している。コンピュータに特化した実際の博物館などで過去の

    「FACOM128B」「PC-98」など「情報処理技術遺産」に認定
  • 不倒城: SI業界からネットゲーム業界に移った知人に色々話を聞いてきた。

    ちょっと技術的な話になる。 私の知人に、かつてはアルファベット三文字の某有名SI会社に在籍していて、今はどういう訳か某ネットゲームの会社に勤めている変り種がいる。 彼はネットワークとDBの専門家である。ゲーム業界には元来DB周りに詳しい人があまり多くなかったらしく、しかしネットゲームの開発にはDBやネットワークのアーキテクチャに関する知識が必須で、要は引き抜かれたらしいのだが、当人それ程ゲーム好きでもないのに面白いルートに行くなーと思っていた。 機会があったら金融業界とネットゲーム業界のシステム周りの違いについて聞いてみたいなーと思ってたんだが、この前久々に会ったら色んな話が聞けた。特定されない程度においおい書いてみよう。ぼかして書く為、ところどころいー加減だが勘弁して頂きたい。 今日はサーバとかデータのやり取りとか、技術的な話。 まず、前提。オンラインシステムの肝の一つに、「誰がデータを

  • FPGAでつくるポリゴンエンジン(ダイジェスト編)

    ● 秋月300円液晶シリーズ第1弾。秋月300円液晶シリーズ第2弾→sm2999516 第3弾→sm3806028 第4弾→sm6008956 うp主の投稿動画一覧→myvideo/6237327● C73で展示を行ったオリジナル3Dシステム「PROCYON」のダイジェストです。自作ゲームコンソールを目標に作りました。GPU,PCM音源は独自設計。CPUはALTERAのIPコア(NiosII)を使用。FPGA使用率は95%、駆動クロックは89.49MHz。● 製作費は1chipMSX含めて3~4万ぐらい? ただ、ツールとIPコアのライセンス代で15万ほどかかってます(ここまで変態的なことをやらなければ無償版で十分)● 描画ライブラリも基独自設計ですが、PSの標準ライブラリは参考にしてます。3Dエンジンの解説はさすがに※ではちょっと無理(時間的な理由で)● 高画質版をうpしました→sm89

    FPGAでつくるポリゴンエンジン(ダイジェスト編)
    nibo-c
    nibo-c 2008/04/22
    細かい技術の積み重ねではあるが、それを実行してしまうのが凄いねw (・∀・)b カコイイです
  • 嶋正利のプロセッサ温故知新

    世界初のCPU「4004」開発回顧録(15) [2007年07月31日] 日に帰れば組織上,私はただの平社員だった。4004シリーズLSIとプリンタ付き電卓の開発の成功で社長賞をいただいた。受賞スピーチで何を話したかは忘れたが,その会場と雰囲気は,今でも忘れられない。会社の皆には申し訳なかったが,退職することに決めた。 世界初のCPU「4004」開発回顧録(14) [2007年07月24日] 1971年6月に入ると,発注したROMも出来上がり,量産試作機も完成した。この頃の私は,開発した電卓の信頼性試験のための量産試作や,工場へ移行させる生産技術などの仕事で目が回るように忙しかった。 世界初のCPU「4004」開発回顧録(13) --- CPU「4004」を使ったプリンタ付き電卓の開発 [2007年07月17日] 4004シリーズLSIの開発が終了し,1970年11月下旬に帰国した

  • 床に敷いた絵が立って見える 凸版が裸眼立体視で新技術

    凸版印刷は2月12日、特殊な眼鏡など不要で印刷物の模様を立体的に見ることができる「ステレオ印刷ポップアップ3D」を開発し、13日から発売すると発表した。 斜め方向から見ても立体的に見えるのが特徴で、キャラクターを描いたシートを床に敷けば、キャラクターが立って見える。斜めから見ても立体的に見える印刷技術の開発・商品化は世界初という。 凸レンズを並べて形成したレンチキュラーレンズに、特殊な設計を施した3DCG画像の印刷物を組み合わせた。従来の技術は、印刷物を壁に立てかけ、正面から見ないと立体的に見えなかったが、床などの平面に置いて斜めから見ても立体的に見える。 平らに並べたPOPやの表紙、映画館の広告のほか、博物館や美術館の収蔵品を印刷して公開する――といった利用を見込む。 価格はA4サイズで1000枚印刷した場合で1枚当たり1000円程度で、CG制作費用が別途必要。2008年度に1億円の売

    床に敷いた絵が立って見える 凸版が裸眼立体視で新技術
  • 衝撃のコピーフリー受信機「フリーオ」、その仕組みをひもとく:ITpro

    のデジタル放送に掛けられたコンテンツ保護の枠組みを根底から揺さぶる、地上デジタル放送チューナー「Friio(フリーオ)」。実際にFriioによって地上デジタル放送の受信や録画、そして録画済みコンテンツの複製ができることを2007年12月14日付の第1報で示した。 今回の第2報では、Friioの内部の仕組みを技術的な見地から検証していく。Friioの挙動一つひとつをきちんと分析することが、Friioの抱える問題点と、放送局やメーカーなど関連業界が対処すべき課題を整理することにつながると考えるためである。 原価はわずか3000円前後、利益率9割の荒稼ぎ まずは、Friio体のハードウエアの構造を見ていこう。図1は、日経パソコン推定によるFriioの回路ブロック図だ。幅38×奥行き180×高さ170mmもあるきょう体の割に、回路はきわめてシンプルである。実はこれがFriioの特徴の1つ、ほ

  • ITmedia D LifeStyle:CEATECで見つけた3つの次世代トレンド (1/5)

    20万人を越える来場者を迎え、今年も多いににぎわった国内最大級の情報通信・エレクトロニクスの総合展示会「CEATEC JAPAN」。Blu-ray Discレコーダーの充実や液晶テレビのさらなる薄型化、ついに姿を表した有機ELテレビなど、今年も見どころの多い展示会だったと言える。 会期中も各種の講演やトークセッションを精力的にこなしたデジタルメディア評論家の麻倉怜士氏にとって、今回のCEATECはどのように映ったのだろうか。月イチ連載『麻倉怜士の「デジタル閻魔帳」』。今回は「CEATECで見つけた3つの次世代トレンド」というテーマで語ってもらった。 ――今年もまた多いににぎわいましたね。まずは今回の全体的な傾向を教えてください。 麻倉氏: 総入場者が初めて20万人を越えたのは大きなトピックでしょう。特に最後の2日間(10月5日金曜日と6日土曜日)に多くの来場者があったことが印象的です。例年

    ITmedia D LifeStyle:CEATECで見つけた3つの次世代トレンド (1/5)
  • 初音ミク界隈に見る既視感のある光景 - アンカテ(Uncategorizable Blog)

    なんというか、初音ミク好きというのは、「初音ミクというバーチャルアイドルが好き」とは限らず、タダでわけのわからないクオリティのものを作ったりする職人達もすごく好きで、その心意気に惚れ込んだ同胞もひっくるめて好きだったりして、その高揚感をうまく言葉にするにも中々できずに(あるいは敢えて言葉にせずに)、その結果「初音ミクすごい」って言葉が出てきたりする。初音ミクは音楽ツールというより、そういうものの”象徴”なんですね。 (アイドルではあるけど、アイドルとはちょっと違う) ここで客観的に見れば、何かを媒体にかなりの人数が集まってて、なおかつメンバーにやる気があるんであれば何か生まれるのは当たり前で、何も生まれない方がおかしい。なんつーか8/31に発売されてまだ約1ヶ月半なのに関連動画数が5527件ってことは、毎日約110件の関連動画がアップされてる計算になるので、それだけで尋常じゃないのは確か。

    初音ミク界隈に見る既視感のある光景 - アンカテ(Uncategorizable Blog)
  • 「脳で操作するゲーム」が登場、危惧の声も(1) | WIRED VISION

    「脳で操作するゲーム」が登場、危惧の声も(1) 2007年9月11日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (3) Emmet Cole 2007年09月11日 BCIゲーム制作用のソフトウェア開発キットと併せて利用されているNeuroSky社のヘッドセット技術。BCIゲームの第一弾は、2008年に店頭に並ぶ見込みだ。 Photo:NeuroSky社 あなたの脳が、ゲームのコントローラーになる日も近いかもしれない。 などと言うと、素晴らしい話に聞こえるだろうか。しかし、ゲームを操作する仮想コントローラーの役割を脳が果たす可能性について、一部の研究者からは、逆にゲームが脳を操作する結果になるのではと懸念する声が上がっている。 頭で考えるだけでコンピューターを操作できる「ブレイン=コンピューター・インターフェース」(BCI)を使ったデバイスのメーカー数社によると、BCI技術は2

  • 痛いニュース(ノ∀`):宇宙の太陽光を、レーザー化して地上へ送る…大阪大学が新技術開発

    宇宙の太陽光を、レーザー化して地上へ送る…大阪大学が新技術開発 1 名前:諸君、帰ってきたで?φ ★ 投稿日:2007/09/03(月) 21:53:49 ID:???0 人工衛星で集めた太陽の光を大出力のレーザーに変換して地上に送る新しい技術の開発に、大阪大学などの研究グループが成功しました。 将来的には1つの衛星から原子力発電所1基分のエネルギーを送ることができる画期的な技術として注目されています。 この技術は、大阪大学レーザーエネルギー学研究センターと独立行政法人「宇宙航空 研究開発機構」などが共同開発しました。人工衛星で太陽の光を集めて地球に送ることが できれば、天気に左右される太陽光発電などと違って常時エネルギーとして使えますが、 宇宙から地上までエネルギーを送るための技術が課題になっています。 研究グループは、太陽光からレーザーを発生させる装置にクロムとネオジウムという 金属を

    痛いニュース(ノ∀`):宇宙の太陽光を、レーザー化して地上へ送る…大阪大学が新技術開発
    nibo-c
    nibo-c 2007/09/04
    平和利用の方向で是非
  • ロケットエンジンで動く義手 | WIRED VISION

    ロケットエンジンで動く義手 2007年8月28日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (1) Sharon Weinberger 2007年08月28日 『Bionic Woman』[訳注:『地上最強の美女バイオニック・ジェミー』として日でも放映された1970年代のドラマシリーズ。超人的なパワーを持つ義手や義足を装着したヒロインが活躍する]の新しいシリーズが9月(米国時間)から放映予定だが、それにタイミングもぴったりだ。 バンダービルト大学の研究チームが、米国防総省の国防高等研究計画庁(DARPA)から資金援助を受けつつ、義肢に新たな革命をもたらそうとしている。 同チームが開発しているのは、小型のロケットエンジンで動く義手だ。もちろん、超人的な力が発揮できるというわけではないが、同研究チームによれば、少なくとも物の腕に近い力は発揮できるという。この義手が、バッテリーで

  • スマッシュブラザーズXに物理エンジン「Havok」が採用 - わぱのつれづれ日記

    次世代ゲーム機において向上された処理能力により、ゲーム性に影響を与える要素として注目されるものに「AI」、そして「物理演算」があります。「AI」は特に大量に敵キャラが出たときにそれぞれが個性的な動きをすることでリアリティや臨場感を高めることにつながり、物理演算もキャラクターが攻撃を受けた際の吹っ飛び方やぶつかり方、障害物の壊れる際のリアリティの向上などにつながります。また、PS3の「LittleBigPlanet」なんかは、ゲーム性の中心に物理演算を据えて注目されているゲームですよね。 こうした演算処理を多く要するものは、次世代ゲーム機の中では圧倒的に処理性能が劣るWiiは不利な部分だと思われていましたが、そんなWiiで、この冬最大の注目作の「スマッシュブラザーズX」に、物理エンジンである「Havok」が利用されているという情報が入ってきました。 Havok公式サイトに「スマブラX」の名前

    スマッシュブラザーズXに物理エンジン「Havok」が採用 - わぱのつれづれ日記
  • http://journal.mycom.co.jp/series/oscilloscope/002/menu.html

    nibo-c
    nibo-c 2007/07/13
    オシロスコープ操作の基本
  • ソニーCSL製技術がPSP版「ハルヒ」に採用 - わぱのつれづれ日記

    長らく研究が続けられながらも、なかなかこれといった目が出ていなかったヒューマンインタフェース研究。そもそも昔は計算機の処理能力が低いとか、そもそも精度が出ないと言った問題もありましたが、単純にインタフェースといった場合に想定される機器がPCやTVなどで、すでにあるキーボードやマウス、リモコンなどを越える操作性を他のヒューマンインタフェースで実現するのが難しかった、というものもありました。 しかし、PS2でのeyeToyを皮切りに、ゲームでの応用が徐々に見られ、特にニンテンドーDSがデフォルトで大きく入力形態が変わったこと、そして任天堂がヒューマンインタフェースの技術を積極的に取り込んでいったことで、徐々に実用の目が出てきた感じがします。脳トレの文字入力と音声入力、お料理ナビやWiiでやわらかあたま塾の音声読み上げなど、ゲームの新鮮味を増し、初心者でも手軽に扱える要素として、うまく活用されて

    ソニーCSL製技術がPSP版「ハルヒ」に採用 - わぱのつれづれ日記
  • Engadget | Technology News & Reviews

    The Biden Administration opens $285 million funding for ‘digital twin’ chip research institute

    Engadget | Technology News & Reviews
  • 複雑さが増すゲーム開発の現場により高い生産性と最新の技術を--Autodesk - GameSpot Japan

    PLAYSTATION3やXBOX360、そしてWiiなどのゲーム機が市場に登場し、消費者の評価もある程度明らかになってきた。一方で、それらのプラットフォームに対してコンテンツである「ゲームソフト」を供給するゲームデベロッパーは新たな課題に直面しつつある。ハードウェアスペックの向上によって、開発現場で扱うべきデータの量は増大し、その管理も複雑さを増しているのだ。 かつてのAliasを傘下におさめ、現在「Maya」と「3ds Max」というゲーム開発の現場で標準的な2つの3Dグラフィックツールを扱うこととなったAutodeskでは、こうした課題の解決に最優先で取り組んでいるという。 オートデスク メディア&エンターテインメントで、シニアゲームインダストリーマネージャーを務めるMichel Kripalani氏と、同じくプロダクトマネージメント(3D)シニアディレクターを務めるMichel

  • スラッシュドット ジャパン | 終わってるITスキルトップ10

    家/.の記事より。「The top 10 dead (or dying) computer skills」、すなわち「死んだ(あるいは死にかけの)コンピュータスキルトップ10」と題したComputer Worldの記事が話題になっている。記者が研究者やヘッドハンターに取材してまとめたもので、かつては高く評価されていたのに、今ではお呼びでない(あるいは役に立たなくなりつつある)スキルを列挙している。やり玉にあがったのは以下のとおり。 COBOL リレーショナルでないDBMS IP以外のネットワーク cc:Mail ColdFusion C言語(!) PowerBuilder 認定 NetWare エンジニア PC ネットワーク管理者 OS/2 異論反論ありそうですが、結局のところ、いま流行っている技術にしても、10年後、あるいは5年後には「なんだっけそれ?」ということになるんでしょうね。

    nibo-c
    nibo-c 2007/05/26
    アセンブラはOKなんですね!(゚∀゚)
  • ロボット化する建設機械の可能性~本当の屋外現場で活躍する「ロボット」たち

    5月24日、社団法人土木学会建設用ロボット委員会主催による、第24回建設用ロボットに関する技術講習会が土木学会土木会館にて開催された。テーマは「災害復旧に役立つ建設用ロボットを目指して」-最新のロボット技術の動向とその可能性について-。 建設用ロボット委員会は1985年に発足し、建設分野における自動化・ロボット化を推進する活動を行なっている。建設用ロボット委員会委員長の神崎正氏は、「自動化、システム化に加えて情報化というキーワードが最近は加わっている」と状況を概説し、「技術を生かした会社がこれからは生き残る」と述べた。 始めに東京工業大学大学院 機械宇宙システム専攻教授の広瀬茂男氏から「東工大での屋外作業用ロボット開発の現状と未来」と題した基調講演が行なわれた。ヘビロボット、歩行ロボット、クローラ型ロボット、そして地雷探査ロボット研究の現状について講演した。広瀬氏は一貫してロボット技術を屋

  • 日本SGI、AGIが「STシステムDS版」を開発しセガに提供

    プレスリリース 2007年5月10日 「ニンテンドーDS」ゲームソフトに初めて感性制御技術を搭載 日SGI、AGI が「STシステムDS版」を開発しセガに提供 STがエンターテインメント分野で市場を拡大 日SGI 株式会社(以下、日SGI、社長:和泉 法夫、社:渋谷区恵比寿)と日SGI の関連会社である株式会社AGI(以下、AGI、社長:光吉 俊二、社:渋谷区恵比寿)は、人の感性を理解させて反応させる「ST(Sensibility Technology、感性制御技術)」を基盤に任天堂の携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」向けミドルウェア「感性制御技術ST for ニンテンドーDS(以下、STシステムDS版)」を共同開発し、その使用権および再販権を株式会社セガ(以下、セガ、代表取締役社長兼COO:小口 久雄、社:大田区羽田)に提供しました。 これに基づきセガは、「ニンテンド