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Amazonクラウド上でPaaSを提供しているHerokuのエンジニアCraig Kerstiens氏が、Heroku社内でのソフトウェア開発がどのように行われているのかを紹介した記事「How Heroku Works - Teams and Tools」を、自身のブログに掲載しています。 全体の運営をアジャイルにしつつ、小さな独立したチームが独自のツールを使い、頻繁なコミュニケーションの下で開発を進めるのがHerokuのやり方のようです。記事からポイントを引用しつつ、先進的な例の1つとして見てみましょう。 チーム、コミュニケーション、コラボレーション 記事の冒頭で、チームがAPIやデータ規約によって構成されていることが説明されます。 Heroku is a largely agile company, we work in primarily small teams that talk
今週は、野中郁次郎氏とジェフ・サザーランド氏というアジャイル開発手法「スクラム」の生みの親2人が基調講演を行った歴史的イベント「Innovation Sprint 2011」のレポートを2本公開し、たくさんの方に記事を読んでもらうことができました。 スクラムの生みの親が語る、スクラムとはなにか? たえず不安定で、自己組織化し、全員が多能工である ~ Innovation Sprint 2011(前編) 重要なテクノロジーは10名以下のチームで作られた ~ Innovation Sprint 2011(後編) この記事きっかけに「スクラム」に興味を持ったという読者もおられたようで、そんな方のために(かどうかは分かりませんが:-)、「Innovation Sprint 2011」の実行委員長だった川口恭伸氏が「10分でスクラム」というスライドを公開しました。
[GDC 2010]ゲーム大賞受賞作「Uncharted 2: Among Thieves」のポストモーテム ライター:奥谷海人 2009年度を代表する作品となった「Uncharted 2: Among Thieves」の副リードデザイナー,Richard Lemarchand(リチャード・レマーチャンド)氏 Game Developers Conferenceの恒例イベント,第10回Game Developers Choice Awardsにおいて,大賞である「Game Of The Year」を含む5冠を獲得し,圧倒的な強さを見せつけた「Uncharted 2: Among Thieves」(邦題 アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団)。まさに2009年度の代表タイトルといった感があるが,その開発元であるNaughty Dogで副リードデザイナーを務めるRichard Lemarcha
CEDEC事前インタビュー:アジャイルで大規模開発? スクラムを使ったゲーム開発の可能性とは 編集部:aueki ゲームリパブリック技術部部長 田中宏幸氏 コンピュータというものが世に現れて以降,プログラム開発は常に重要な課題だった。現状のコンピュータの祖となるEDSACが登場して60年あまり,パソコンが登場して35年あまり,ゲーム機だとファミコンが登場して27年,その間に数多くのハードウェアが登場してきたものの,より重要だったのはどんなソフトウェアが動くかであったといえるだろう。産業としては,まだ数十年の歴史しか持たない分野ではあるが,ソフトウェア開発で方法論の蓄積は進んでおり,いかに効率を上げていくかという学問が「ソフトウェア工学」として成立している。 そのなかの一つに「アジャイル開発」と総称されるものがある。 「アジャイル」は「AGILE=俊敏な」,という意味。RPGのパラメータで「
「アジャイル開発は、実は本を読んで理解するのがとても難しい」。9月4日に、有志によるアジャイル開発のイベントの基調講演「アジャイル開発の現在・過去・未来」の中で、アジャイルの第一人者であるチェンジビジョン代表取締役社長の平鍋健児氏はこう発言しました。 本を読んで理解するのが難しいのだとすると、アジャイル開発はどのようにして学んでいくのがいいのでしょうか? 平鍋さんが伝えようとしたことを詳しく聞くために、メールインタビューをしました。 自分で考えることが本質 先日のXP祭りで平鍋さんの講演を聞いたとき、「アジャイルは人づてに伝わっていく」という部分が印象に残りました。また、「アジャイルは、実は本を読んで理解するのがとても難しい」ともおっしゃっていました。とはいえ、アジャイル開発を本や講演などから学び始める人も多いはずです。そういう方々にアジャイルをどう学ぶのがいいのか、というアドバイスを届け
ソースがドキュメントだ。バグも完全に記述されている。 ――まつもとゆきひろ[1] はじめに 本連載ではアジャイル開発を「アジャイルに開発する人たち(アジャイル開発者)が開発するからアジャイル開発」と考え、アジャイル開発者に必要なスキルを磨くための習慣を紹介しています。 これまでの3回を費して紹介した「フィードバックを重視する」「仕組みを育てる」「スケール間に連続性を築く」といった習慣は、チームによるシステム開発の現場でアジャイルにプログラムを書くことを重視したものでした。 しかし、これでは開発対象となるシステムを構成する2つの要素のうち主に1つしか説明していません。2つの要素とは、プログラムとドキュメントです。今回は、これまであまり触れてこなかった、2つの要素のうちの1つであるドキュメントに関する習慣を紹介します。 そのためにまず、アジャイル開発者にとってのドキュメントの位置づけを説明
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