めんたいこ @kickbase 本日開催!若干お席の余裕がありますので、行ってみたい!という方は参加をポチった上でご来場ください!スタッフ一同お待ちしております〜 "3DCG Meetup #13 - connpass" - j.mp/2zPIvtI #3dmu 2017-12-09 09:13:25
Physically based rendering is gaining increasing traction in the gaming world and with its list of benefits, this growth is no surprise. When the guesswork around authoring surface attributes is removed and artists can set up a material once to be efficiently reused throughout a game, they can spend much more time focusing on the more creative (and fun!) aspects of texturing. Yet in order to take
Presentation by Fabien Christin from DICE at GDC 2016. Overview Designing a big city that players can explore by day and by night while improving on the unique visual from the first Mirror’s Edge game isn’t an easy task. In this talk, the tools and technology used to render Mirror’s Edge: Catalyst will be discussed. From the physical sky to the reflection tech, the speakers will show how they tame
NVIDIA、IBM、トヨタの基調講演を2016 GPUテクノロジ・カンフ ァレンスよりウェブキャストでライブ放映 人工知能および各業界におけるその応用に関する3本の基調講演を4月5-7日に予定 カリフォルニア州サンタクララ—2016年3月31日—NVIDIA(本社:米国カリフォルニア州サンタクララ、社長兼CEO:ジェンスン・フアン(Jen-Hsun Huang)、Nasdaq:NVDA)は本日、近々開催されるGPUテクノロジ・カンファレンス(GTC)の基調講演3本を、NVIDIAブログにおいてウェブキャストでライブ放映することを発表しました。 基調講演の予定は次のとおりです。 1日目: ジェンスン・フアン、NVIDIA共同創設者兼CEO、4月5日午前9-11時(太平洋時間) 2日目: ロブ・ハイ(Rob High)氏、IBM Watson担当CTO、4月6日午前11-12時(太平洋時間)
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2016/01/25 トランジスタ・スタジオ流 Houdini活用術|CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス個別レポ(7) 2015年11月22日(日)、文京学院大学 本郷キャンパスにて催された「CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス」。本稿では、トランジスタ・スタジオによるセッション「トラスタ流Houdini活用術」をふりかえる。国内でも着実に導入事例が増えつつあるHoudiniについて、中小規模プロダクションがいかにして導入すべきか。同社が蓄積してきたノウハウについて、具体例を交えて解説されていた。 TEXT_ks EDIT_UNIKO PHOTO_弘田 充 /Mitsuru Hirota <1>なぜHoudiniか? 前半は、トランジスタ・スタジオの秋元純一 VFXスーパーバイザーによって、「なぜHoudiniか」というテーマで講談された。長年Houd
概要 趣味で作成中の http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20140322/p8 の日本語のメモです. 個人用のメモなので, 内容はざっくりしたものになっていますがご了承下さい. 内容的に SIGGRAPH 2013 の PBR のコースと講演内容(http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/ )が被っているものがあります. エンジンの概要 内製エンジン. Windows(DX11)と PS4 の両方に対応してたけど, PS4 向けにシフトした. ツールのフレームワークは C++ と Qtで, Maya への組み込みも可能. C++ によるカスタムのビルドパイプラインで, マルチスレッドのビルドシステムで分散キャッシュに対応している. ビルドマシンは 25 台. Maya 2014 の V
TEDxUSCでコンピュータグラフィックスの第一人者であるポール・デベヴェックが、デジタルエミリーの背後にある観客の目を奪うような技術について解説します。何度の撮り直しにも応えられるコンピュータで作り出されたリアルな人の顔をご覧ください。 One of the biggest challenges in computer graphics has been being able to create a photo-real, digital human face. And one of the reasons it is so difficult is that, unlike aliens and dinosaurs, we look at human faces every day. They are very important to how we communicate with
Unreal Engine 4を賢く導入する事で、クリエイター陣のコラボレーションは想像以上の生産性とクリエイティビティを発揮する事が可能となります。 ・ブループリントで全てのクリエイターのクリエイティビティを引き出す。 ・次世代PBR環境をアーティストフレンドリーかつ拡張性と柔軟性を同時に実現。 ・エンジンやエディタと統合されたインタラクティブなマテリアル(シェーダー)作成。 ・ソースコードの完全公開により透明性を高め、コミュニティ全体でのコラボレーションを促進。 ・コード公開による先端技術の集中と反映(NVIDIA GameWorks、最新VR技術、様々なミドルウェアの参入) ・ホットリロードとプラグインによる即応性の高いプログラミング環境でC++による開発効率も大幅に向上。 これらの様々な高性能フィーチャーが統合された環境でコラボレーションすることで クリエイター陣に想像以上の力をも
Unreal Engineの最新ハイエンドデモ「Open World」に使われた技術 Unreal Engineといえば、美しいハイエンドなリアルタイムグラフィックをまず思い浮かべる方が多いでしょう。 Epic Gamesが2015年のテックデモとして用意した「オープンワールド」は、現在のハイエンドグラフィックのエッジを極めています。 16km四方の超広大な自然を、葉や芝の細かいものから全て3Dで再現しています。 もちろん、空間内を自由に飛行したり、探索することができます。 この規模のマップを限られた時間と人数で、どのように効率よく作成したのか、またリアルタイムでの描画に必要な膨大な処理をいかに工夫して実現可能なものにしたのかについてお話しさせていただきたいと思います。 今井 翔太 コミュニティマネージャー NYの美術大学でコンピューターアートを修め、 以後CG表現に関する世界に身を
はじめに こんにちは♪この記事は第三回レイトレ合宿のアドベントカレンダー記事だよ。 実はAOちゃんはSIGGRAPHに行っていました!すごい!というわけで適当に感想みたいなまとめみたいな記事を書くよ。ていうかレンダリングばっかです。 パストレーシング大流行 最初はパストレーシングの大流行についてだよ。まず歴史の話だけど、映画業界におけるコンピュータグラフィックスの利用というのは、VFXとフル3DCGアニメーションの二つが主要な利用法でした。そして、これらを実現するために利用されていたレンダラこそPixarが開発しているRenderManと呼ばれるレンダラでした。RenderManのレンダリングアーキテクチャはREYESというものです。REYESは"Renders Everything You Ever Saw"の略です。 REYESアーキテクチャはどちらかというとラスタライズに近いものです
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