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アルゴリズムとプログラムに関するkenzy_nのブックマーク (3)

  • 解析不能!30年以上前のレトロゲームから謎の「自動生成アルゴリズム」が見つかる - ナゾロジー

    Point ■レトロゲームには容量不足や技術的制約を解決するため、現代の我々から見ても解析できない謎の技術が使われていることがある ■今回、ATARI2600から82年に発売されたゲーム『Entombed』に、全くロジックが不明の迷路自動生成プログラムのコードが発見された ■迷路の壁を完全ランダムに配置すればクリア不能になってしまうが、このプログラムがなぜ通行可能なパターンで迷路を生成しているかは、まったくの謎だという ほんの数十年前、コンピュータ関連の技術が飛躍的に向上しました。 特にデータ容量の向上はめざましく、現代の若い人たちにとって容量の単位は「ギガ」が標準になっています。 しかし初代のスーパーマリオの全ゲーム容量は40KB、初代ドラゴンクエストの全容量は64KBでした。 これはこの記事のトップに貼られている画像の容量よりも遥かに小さい容量です。 レトロゲームの開発は、そんな小さな

    解析不能!30年以上前のレトロゲームから謎の「自動生成アルゴリズム」が見つかる - ナゾロジー
    kenzy_n
    kenzy_n 2019/09/25
    サイコフレームか
  • プログラムの難しさの階層 - きしだのHatena

    プログラムを理解するのは、まあ難しいです。 でも、その難しさには階層があります。 よく、変数は箱だとか箱じゃないとか議論になりますが、何人か初心者に教えた感じでは、変数自体でつまづくことはあまりないので、実際はそんな例えをしなくても「変数は変数だ」で充分だったりします。 デバッガでステップ実行しながら変数の内容を見ればいい。 で、条件分岐くらいは結構つまづくことはなくて、単純な演算と条件分岐だけが必要なプログラムであればまあそれなりに書けるようです。 ぼくも、一番最初に自分の意図で作ったプログラムは input "ワカレミチガアル。ドウスル? 1:ミギ 2:ヒダリ"; a if a = 1 then print "ガケニオチテシニマシタ" else print "ライオンニカマレテシニマシタ" みたいなものでした。こういった条件分岐をたくさん並べてアドベンチャーゲームっぽいものを作った人は

    プログラムの難しさの階層 - きしだのHatena
  • コンピュータを進化させてきた偉大なるアルゴリズムまとめ

    By Kai Schreiber IT技術の進化のスピードには目を見張るものがありますが、それを支えているのはアルゴリズムと呼ばれる処理方法(技術的アイデア)です。さまざまなアルゴリズムの中でも、コンピュータの進化に革命的な影響をもたらしたとされる偉大なアルゴリズムは以下の通りです。 Great Algorithms that Revolutionized Computing http://en.docsity.com/news/interesting-facts/great-algorithms-revolutionized-computing/ ◆ハフマン符号(圧縮アルゴリズム) Huffman coding(ハフマン符号)は、1951年にデービッド・ハフマン氏によって開発されたアルゴリズム。頻出頻度の大小によって対戦するトーナメントツリーを考えて、ブロックごとに0と1の符号をもたせる

    コンピュータを進化させてきた偉大なるアルゴリズムまとめ
    kenzy_n
    kenzy_n 2014/03/12
    数学パズル的な
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