2023年12月17日(日)、インディーゲーム開発者向けカンファレンス『Indie Developers Conference 2023』が東京・新橋で開催されました。 本記事では、1年半という定められた開発期間の中で初めて本格的に触れるUnityとどう向き合って技術を習得し、ツインスティックシューター『NeverAwake』のリリースに至ったかについて語られた講演「1年半でNeverAwakeを完成させるための技術習得」についてレポートします。 TEXT / じく EDIT / 藤縄 優佑
可燃性が高い記事なので、長めに前提と注意を書きます。 Unreal Engineは、以下UEと略します。 前提と注意 総合的にどちらが優れているか、みたいな話はしません。 それぞれのゲームエンジンの思想については公式が言及しているものではなく、個人の感想です。 この記事にはsimpleとeasyという言葉がでてきます。こちらのスライドをご覧ください。 SimpleとEasyは違う / Simple is not Easy ですが、自分はスライドにある「easyよりsimpleを選択しよう」は必ずしもそうではないと考えています。 時間は有限なので。 グラフィックの話はしません。 AAAゲームの話もしません。開発チームが10人以下の小規模開発を想定しています。 そのため、UE本体(エンジン)のコードに手を入れるのも最終手段として考えています。実際みんなどれだけ手を入れているのだろう? Unit
快適に動作するアプリケーションを提供するために、パフォーマンス・チューニングについてもっと深く学びたい。そんなUnityエンジニアのみなさまにぜひ読んでいただきたい電子書籍が登場しました。 その名もずばり『Unity パフォーマンスチューニング バイブル』。 執筆を手がけたのはサイバーエージェントグループ各社の精鋭エンジニアの方々。元々はサイバーエージェントグループ内の共有資料として制作されたそうですが、その内容とボリュームは「社内向け」の範疇に収まらないほどの商業技術書レベルです。そしてこの度、本書が誰でも無料で読める電子書籍として、社外にも公開されることが決まりました。 一般公開に先駆けて本書を拝読したユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのエンジニアからも、絶賛の声が相次いでいます。 本書はこれからパフォーマンス・チューニングを学ぶ人にとって、最適な一冊です。すでに実務経験のある人にとっ
こんにちは、ミラティブUnityエンジニアの牧野です。 ミラティブアプリの3Dアバター(エモモ)の描画にはUnityを利用しており、その描画パイプラインをURPに移行した内容を紹介していきます。 はじめに URP (Universal Render Pipeline) とは以下のような特徴を持った、描画パイプラインの公式テンプレートです。 モバイル端末や家庭用ゲーム機、PCなど幅広いプラットフォームに最適化されている ShaderGraphやPost-processingなど、アーティスト向けのワークフローを提供している learning.unity3d.jp 移行前はビルトインレンダーパイプラインでしたが、以下のような理由でURPに移行ことにしました。 Unity本体のバージョンと独立して管理できるため、本体更新によって見た目が影響を受けるのを抑えられる 内部実装が確認でき、必要に応じて
みなさんこんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷です。 私がミラティブに来てからちょうど2年が経ちました。 以前はソーシャルゲームの会社でゲームの運営や新規開発を行っていました。リードエンジニアとして広くコミットすることで、特にクライアント側の一通りの技術を学ぶことができましたが、ミラティブに来てからも事業が成長していく中で様々なことに挑戦し学んできました。振り返ってみてミラティブのUnityエンジニアとして習得できる技術や、ミラティブで活かせるスキルが分かってきたので一例として紹介します。 ミラティブのUnityエンジニアとしてのスキルは大きく3Dアバター(エモモ)系とゲーム系とに別れます。 どちらの技術もMirrativアプリで直接使われ、メンバーが変わるわけではありませんが開発における性質は異なります。 以下それぞれの特徴について説明します。 エモモ系 3Dアバター(エモモ)
「2022年Unityを頑張りたい!」と意気込むあなたに読んでほしい、おすすめアドベントカレンダー記事9選 こんにちは!Unity Japanのコミュニティ・アドボケイトの田村幸一です。 昨年12月の忙しい時期を越え、一息ついた頃、Unityをテーマにしたアドベントカレンダー記事を読み漁りました。ユーザーコミュニティや企業発のものなど、Unityにまつわる記事がたくさん公開されていて、どれも興味深かったです! 今回はその中から、個人的な一押しをピックアップしました。2022年は「もっとUnityを頑張ってみたい」という人に、きっと参考になるはずです。 Unityで「新しい表現」にチャレンジしたい人へ 1:シェーダーやレイマーチングでスライムを表現 ゲーム制作のなかで、「もっと表現を磨きたい」と感じている人は多いでしょう。特に「やわらかなもの」を描くのは難しいものです。 そこで、株式会社アカ
【入門】Unityとは?できることやダウンロード方法、起動の手順までを解説 公開日:2020.12.02 スキルアップ ゲーム開発の現場で高い人気を持つUnityは、優秀なゲームエンジンとして知られています。ゲーム開発を行ったことがない人でも、ゲームアプリを起動した時にUnityのロゴを見たことがあるという人も多いのではないでしょうか。 Unityは特にインディーズのゲームやモバイルゲームの開発環境として高いシェアを持ち、優れた開発環境を提供しています。個人や小規模でゲーム開発を行いたい人や、AR/VRの分野に挑戦したい人にとって、Unityは避けては通れないエンジンと言えるでしょう。 今回はこのUnityについて、一体何ができるのか解説しながら、実際にダウンロードして起動するまでの手順を詳細に解説していきます。 Unityは、ユニティ・テクノロジーズが開発、提供しているゲームエンジンです
注意 この記事の内容は古い内容となっております。 基本的な動作は現在と相違ありませんが、VRC Triggerが関わる内容は全て変更されています。 基本編 基本編はコチラ できるようになること 自分で作ったモデルの設置(フルスクラッチワールド) 当たり判定の調整 スクリーンショット/絵を壁に貼る ライトの調整 軽量化 メタリックの反射 スイッチで鏡とかON/OFFできるようになる 物を持てる(ピックアップ)出来るようになる 自分で作ったモデルを置きたい! 流れは、「Unityにインポート→シーンに配置→サイズ等を調整→当たり判定を付与→質感を調整」になります。 自作モデルを配置しては調整、配置しては調整という流れを繰り返します。 UnityのProjectタブに自分が作ったモデルをドラッグします。 私はいつもテクスチャを投げてからモデルを投げてます。テクスチャがデフォルトで設定される(?)
UIのリビルドについて 山村達彦氏(以下、山村):では、フィルレートの話も終わったので、次の話をしましょう。UIのリビルドについてです。これが初耳という方は、どれぐらいいらっしゃいますか? (会場挙手) 意外と少ない。じゃあきっと大丈夫ですね。UIのリビルドの話をしましょう。これがUnityのUIにおいて大事な部分です。ぶっちゃけ前の2つは忘れても良いので、これだけは覚えてもらえればと思います。 (会場笑) 先ほども紹介しましたように、UnityのCanvasは、描画をまとめてバッファを作って、それを使って描画します。UnityのUIの流れはこれです。 Canvasになにかをやらせる。Canvasで描画をまとめて、描画する。 このバッファはCanvasで1回作るんですが、これは基本的に使い回されます。これのなにが良いかというと、UIを大量に置いた場合でもほとんど負荷がかかりません。これはi
ゲーム開発ツール「Unity」で子どもの社会格差を是正する2020年度から公立小学校でプログラミング教育の必修化が始まるのに先駆け、全国でさまざまな取り組みが始まっている。企業やコミュニティが主体となって、ビジュアルプログラミング言語のScratchを教えたり、模型のロボットを制御したりする教室などが好例だ。もっとも、首都圏と地方で内容や開催頻度の二極化が進んだり、参加者層が世帯年収の高い家庭の子どもに偏ったり、ボランティアベースでの活動に限界があったりと、さまざまな課題も見られる。 こうした中、「プログラミングの力で貧困の連鎖を止める」ことをビジョンに掲げ、ゲーム開発エンジンの「Unity」を用いて、独自の活動を進めているのが「恵比寿Unity部」だ。ゲームの受託開発やコンサルタントなどを手がける株式会社オーナカ(東京都渋谷区)が運営する私塾で、2018年4月にスタート。引きこもりなどの
はじめに Unity での XR Settings に含まれる Stereo Rendering Method ですが、みなさんは理解されていますか?ちなみに私は理解していませんでした。。 なんとなく マルチパス は遅くて シングルパス にすると速い、しかしながらシングルパスにするにはシェーダの対応が必要、といった知識はあったのですが、では具体的に中で何が起きているのかはこれまで深く見てきませんでした。そこで本エントリでは以下の公式ブログ記事を参考に、両眼立体視系(2 枚のレンダーターゲットが必要とされる状況)の XR でのレンダリング手法の概要を見ると共に、ユーザがシェーダでどういった対応を行わなければならないのか、またそれは何故なのか、といった点を解説していきたいと思います。 blogs.unity3d.com XR レンダリング概要 Unity の公式ブログでは マルチカメラ、マルチ
イギリスに拠点を置くテクノロジー企業Improbableは10月10日、同社が提供するクラウドベースのゲーム開発プラットフォーム「SpatialOS」のUnity向けGame Development Kitを公開したと発表した。SpatialOSは、これまでにもベータ版としてUnityと組み合わせて利用することができたが、今回正式に対応した形だ。なお、Unreal Engine向けにも提供されており、こちらは現在プレアルファ段階である。 SpatialOSは、オンラインマルチプレイゲームの開発と運用をおこなうための分散オペレーティングシステムで、ゲームエンジンと組み合わせて大規模で複雑なゲーム世界を構築することを可能にする。ひとつのサーバーごとにゲーム世界を構築・運用する一般的な手法に対して、SpatialOSでは複数のサーバーを連携させることが特徴で、Workerと呼ばれる独自の概念のプ
2014年にGoogleが買収した英国の人工知能(AI)開発企業であるDeepMindが、3Dゲーム開発環境「Unity」の開発元であるUnity Technologiesと、人工知能(AI)エージェントの研究で提携した。AIエージェントのシミュレーションテスト環境を構築する予定で、ロボティクスや自動運転などの分野の改善につながると期待される。 「AIの困難な問題の解決を目指すDeepMindの研究者に、複雑な仮想環境を作成するソリューションをUnityが提供する。それにより、多様な環境にわたる複雑なタスクを解決するための学習が可能な、アルゴリズムを開発できるようになる」と、Unity Technologiesの機械学習およびAI担当バイスプレジデントを務めるDanny Lange氏は声明で述べた。 ゲームの分野で有名なUnityだが、AIの分野でも存在感を強めている。Unityは2017
モチベーション Unityでは多岐にわたるプロジェクトを考慮してフォルダ関係のサポートは薄く、プロジェクト毎に自由に設定しなければならない。 自由は素晴らしいことだが統一規格がないことは他の人のコードを読む時にもんにゃりする。 そこで、私が良いと思っているフォルダ構成を紹介しようかと思う。 オススメする方法 とりあえず結論から紹介する。 Assets直下をAsset Storeのインポート先とする。 Assets以下に自身のグループや会社名のフォルダを作り、ここを作業フォルダとする。 Assets/MyGroup以下にScenesやScripts、Prefabs等のフォルダを作る。ここは複数のシーンで利用するアセットを格納する。 Assets/MyGroup/Scenes以下にシーン名フォルダを作る Assets/MyGroup/Scenes/SceneName以下にScripts、Pre
ちょっと固いお話から。 厚生労働省の「国民生活基礎調査」によると 17歳以下のお子さんを対象とした 「子どもの貧困率」は2015年で13.9%。 一人親の(大人がひとりの子持ち世帯) 貧困率はまさに50.8%と半数を超えています。 昨今渋谷区の取り組みで注目された “お金が理由で塾に通えない”教育格差を 無くしていくためにはじめられた 「スタディークーポン・イニシアチブ」 が記憶に新しいですが、あまり恵比寿で生活していて 「貧困」という現状が見えてこないはおろか この手の問題は表面化しづらいのが現状です。 そんな中、こどもを取り巻く社会格差を解消すべく 「Unity」というスマホゲームやVRゲームを 制作する際に使用するソフトウェアを教え 「一つ技を習得させて世の中で活躍する」 こどもたちを増やそうとボランティアで活動する 「恵比寿Unity部」の伊藤周さんと澤口奨吾さんに お話を伺う事が
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