本ページでは2018.12.08に開催されました掲題のコミュニティ旗艦イベントについて、 主にアンケート結果をまとめます。 多くのみなさまのお申込みとご来場、誠にありがとうございました。 2018/12/08 (土)にテスト自動化研究会(以下、STAR)は、6回目となるシステムテストの自動化に特化したカンファレンスを開催しました。今回はコンテンツを公募し、多くの方からの応募いただき、皆さんのテスト自動化の工夫や試行錯誤の様子、将来の展望をお話頂きました。
本ページでは2018.12.08に開催されました掲題のコミュニティ旗艦イベントについて、 主にアンケート結果をまとめます。 多くのみなさまのお申込みとご来場、誠にありがとうございました。 2018/12/08 (土)にテスト自動化研究会(以下、STAR)は、6回目となるシステムテストの自動化に特化したカンファレンスを開催しました。今回はコンテンツを公募し、多くの方からの応募いただき、皆さんのテスト自動化の工夫や試行錯誤の様子、将来の展望をお話頂きました。
自動でプレイするオートプレイシステムを作成 2016年8月24日〜26日の3日間、パシフィコ横浜で開催された、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2016”。3日目に開催されたセッション「『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化 〜オートプレイと継続的なパフォーマンス計測〜」のリポートをお届けしよう。 本セッションで講演を行うのは、プラチナゲームズ 開発本部 技術戦略グループ QAエンジニアの森田和則氏。森田氏が『ベヨネッタ2』開発中に実装したオートプレイと、パフォーマンス計測について紹介する内容だ。ちなみにこのオートプレイは、“Bayonetta2 開発ブログ”にて以前に紹介されていたもの(参考⇒https://www.platinumgames.co.jp/dev-bayonetta2/article/881(⇒こちら))。本公
ソフトウェア品質シンポジウム2014での経験発表のスライドです。 http://www.juse.jp/sqip/symposium/detail/day1/#session_A1-3 10/09追記:ブログ記事書きました http://kokotatata.hatenablog.com/entry/2014/10/08/111353 (色の表示がslideshare上で少し変になってますので、ダウンロードした方がよいかもしれません。) JaSSTではシステムテストを自動化するとバグ修正日数が改善するというメリットについてお話ししました。 http://www.slideshare.net/kotaroogino/jasst14-tokyo SQiPではメトリクスを分析する事で、テストの自動化にはどういった課題があるか問題提起を行ったり、我々が行っている改善の施策を客観的にお話ししました。
はじめに はじめまして。(株)ミクシィの加藤和良です。2008年度に入社し、2011年1月からはシステム本部 技術部に所属しています。技術部は、日記やコミュニティといった特定のサービスに紐づかない、mixi全体を裏から支える部署です。「支える」ための方法は、実際のサービスの一部として動作する共通基盤から、開発効率を上げるために社内で動作しているものまで、多岐にわたります。 mixiでは、ここ数年で自動テストの導入が急速に進みました。図1は、mixiのソースツリーにおけるコードと、そのテストコードの毎月1日のバイト数をグラフにしたものです。2008年の頭には少なかったテストが急速に増え、今年の5月にはコード量をも追い越しているのがわかります。 携帯電話向けmixiである「mixiモバイル」の開始が2004年、mixiニュースが2006年ですから、2008年当時のmixiも、それなりに大き
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