2023年に最も落胆されたゲームは、おそらく『Starfield』である。 『Starfield』は2023年9月、Bethesda Game Studiosが手掛けた、宇宙を舞台にしたRPGだ。約7年、巨額の予算と膨大な人員というリソースが費やされ、さらに開発陣自ら「Bethesda史上30年ぶりの完全新規作」「1000以上の惑星となる宇宙が舞台」と大いにオーディエンスを盛り上げていたことで、2023年にもっとも期待される作品の一つとなっていた。 ティザートレイラーは再生数は1800万、高評価は8万を超える。しかしながら、実際に発売されると不評が目立ち、特にSteamでは約10万件のレビューのうち低評価は約4割で、賛否両論となっている。その他、メディアやユーザーレビューを見ていてもあまり芳しくなく、結果的に『Starfield』は前評判以上の成果を得られなかった……落胆と言っていい評価に
みなさんお久しぶりです。 この度ワールドフリッパーが2/20をもってサービス終了となるため、最後に歴史をまとめようかなと思います。 一応サービス開始から最後のコンテンツまで第一線で編成を作っていたガチ勢(笑)でしたので、環境視点が主となります。 注意:本記事は最後の振り返りのために筆者の記憶とノリで事実確認を取らずに書いてますのでフィクションとしてお楽しみください ①リリース開始 当時は某掲示板で情報を集めながらリセマラをしてました。掲示板ではヴァーグナーが強いだのレオンが強いだの情報が錯綜してました。サービス開始したソシャゲにありがちな光景ですね。 このときはまさか★3が一番強いとは誰も思ってませんでしたね… ②風コンボナーフ事件 当時の最高難易度だったオロチへの編成として異常に強い編成が流行りました。 それが風コンボです。仕組みはカマイタチやアリサでコンボを稼いで、アイオロスと無名の弓
2023年10月6日(金)に開催された「SIG-AUDIO #21 サウンドプログラマーのお仕事」へ、ご参加いただいた皆様、ありがとうございました。公開可能な範囲での講演スライド・映像を共有いたします。 ご講演いただきました、株式会社スクウェア・エニックス 藤原 達也様、株式会社Prismaton 木幡 周治様に改めて御礼申し上げます。 講演:サウンドプログラマーになろうスライド アンケート結果参加者によるアンケート結果の一部を掲載させていただきます。 参加登録:238名 アンケート回答:61名 ご講演へのコメントより抜粋サウンドプログラマーになろう:調べてもなかなか知ることができないサウンドプログラマ関係のお話を聞けて大変勉強になりました。こういった公演は大変貴重ですので、次回も楽しみにしております。 非常に参考になりました。共通認識や問題点を聞くことができて、嬉しかったです。ありがとう
概要 得点によるレベルアップや隠し武器の存在など、RPGの要素を持った縦画面のアクションゲーム。 天空の城を奪い地上を滅ぼさんとするザハーク帝国を倒すため、プレイヤーは「炎の騎士」に導かれながら天へ到る道を求めて世界を旅する、という内容。 ファンタジー風の世界観や縦スクロールという点では『ワルキューレの冒険』等に似るが、シューティングやジャンプアクションの要素を持たない点では『ファイナルファイト』等の流れを汲んでいるといえる。 なお、正式タイトルは『ガイアポリス ~黄金鷹の剣~』であるが、漢字部分の公式での読みが不明であるため(*1)、題名の読み仮名をつけないといけない当wikiの都合上、記事タイトルから「~黄金鷹の剣~」は省かれている。 世界観 序盤では中世ファンタジー的世界観が前面に出るが、中盤以降はメカニックなデザインの敵や浮遊都市・動力機関などスチームパンクな雰囲気も見せるようにな
追悼 玉木美孝たまき よしたか 『タマキチ』と初めて会ったのは1990年4月だった。挨拶あいさつもそこそこに、事務所を開設したばかりの僕は、エアコンの無い仮眠室に段ボールを使って送風ダクトを作ることに熱中していた。ゲームプログラムと同じように、設計図や仕様書なんて作ることなどせず、試行錯誤しながら作っていると、タマキチは自分で持っていたナイフをおもむろに取り出し、無言で段ボールを切り出した。そのナイフさばきは実に見事で、僕のグニャグニャした切り口とは全然クオリティが違った。「手先起用でしょ」「えぇまぁ...」それが僕らの初めての会話だった。聞けばバイクや車といったメカモノが大好きで、すぐに意気投合いきとうごうした。僕とタマキチは同い年。15歳で業界に入った僕の周りは大半が年上の人ばかりで、同い年はいなく、そんなことも親近感が沸わくひとつになった。『玉ちゃん』と呼ぶ人は多かったが、僕は親し
こんにちは!!! 株式会社スパーククリエイティブの小林です。 今回から3回にわたって、エンジン改造を用いたセルシェーディングを紹介していきます。 エンジン改造とは Unreal EngineのEngineフォルダに含まれるソースコードやシェーダを書き換えて、既存機能の拡張や独自の実装、改修を施す行為をエンジン改造と呼びます。 普段皆さんが使用しているであろう、Epic Games Launcherやリポジトリから取得したUnreal Engineは、純正や素の状態を表す意味でバニラ(Vanilla)と呼びます。 メリット 第1回で掲載した画像の通り、エンジン改造は極論、リソースと技術力が許す限り、あらゆる表現が実装可能になります。 ▲連載第1回で紹介した、セルシェーダの実装方法3種類 実際のゲームにも組み込まれているような例を挙げると、キャラクターと背景を別々のShadow Depthsに
■ 発売日:2023年11月上旬 PS1/PS2本体でDualSense、DUALSHOCK 4ほか 多数のゲーム機用コントローラーが使える! 振動機能にも対応したワイヤレスレシーバー 特長1 PS1本体やPS2本体で PS5/PS4用コントローラーが使用できる! PS1本体およびPS2本体で、PS5用「DualSense」やPS4用「DUALSHOCK 4」といった現行機種の無線コントローラーが使用できるようになるワイヤレスレシーバーです。使い方も簡単で、コントローラーと本製品のペアリングボタンを押すだけで接続可能。懐かしのゲームを無線で楽しむことができます。また、パソコン(Windows 10/11)でも使用できます。 特長2 Switch用やXbox用など さまざまなコントローラーを接続可能 PSシリーズ用コントローラー以外にも、「Switch Proコントローラー」や「Wii U
ファミレスを享受した ふと「あっ、そうだこのゲームやってみたかったんだ」と思い出したので『ファミレスを享受せよ』というゲームを買いました。月が変わったし。 英語タイトル、エンジョイ・ザ・ダイナーなんだ。まあ日本のファミレスにあたるものってダイナーなのかな? あれはあれで特殊感があるのでよくわからない。 このゲームに興味を持ったきっかけなんですけど、その風変わりなタイトルと印象的なビジュアルなんですよね。 すげー良くないか? MS ペイントで描いたようなアンチエイリアス皆無な線、マウスで描いたようなフリーハンド、でも雑なのかと思うとそういうわけでもないキャラクターのかわいさ、絶妙な空間感。月面を思わせるようなイエロー、ブルー、ブラックの3色のみで塗られた色彩。レトロなPCゲームを思わせるフォントワークも惹かれます。 そんなわけで気になるな―と思いつつなぜか買ってなかったんですがそうこうしてる
同時押しとか調べた。前提として「辻式」「先頭1Fキャンセル」を知っていることとする(結論の直後に説明がある)。以下、ドライブパリィ→パリィ・ドライブインパクト→インパクト、と表記。 結論をいくつか。 1Fずらし辻式でキャンセルできるもの一覧 通常技→投げorパリィorインパクト 通常必殺技→OD必殺技(昇龍拳→OD波動拳は不可能ぽい) 同時コマンド成立での優先順位(優先←→劣後) OD必殺技>SA>必殺技>インパクト>投げ>パリィ 必殺技or通常技or投げorインパクト>前ステorバクステ(ステップキャンセルはできない) ジャンプ>投げorパリィorインパクト(ジャンプキャンセルはできない) 前ステの先頭2Fはパリィでキャンセルした上にパリィラッシュが出る 先頭1Fまたは2Fでパリィを押すと前ステをキャンセルしてパリィが出る。さらにパリィラッシュが出る。 先頭1Fで通常技を出し、先頭2Fで
3行で 「カブトクワガタ」に搭載されている読み上げ機能によって、画面を見ることができない全盲のプレイヤーがゲームを楽しめるようになっています。 視覚に障害を持つプレイヤーだけでなく、未就学児や、文字を読むことに困難を抱える人など、色々な属性の人がプレイできるようになっていると思います。 システム面・技術面の両方において、「カブトクワガタ」は日本のゲームアクセシビリティに革命をもたらすポテンシャルがあり、その事実が、開発者を含めた多くの人に知られることを臨みます。 ※最終更新: 2023/07/27 カブトクワガタってなんやねん カブトクワガタ は、Nintendo Switchのゲームです。クワガタやカブトムシを育てて戦うRPGです。2023年3月15日にリリースされました。 なにがすごいのか ほぼ全ての文字を読み上げる このゲームは、画面に表示されるほぼ全ての文字を読み上げてくれます。本
最近、集英社や講談社などの大手出版社が「ゲーム事業」に参入してきている。 元々、出版社は「餅は餅屋」として、ゲーム制作など専門以外の領域は協力会社に任せ、あくまでライセンサーとしての立場を維持してきた。なのに、ここに来て、出版社が続々と自らゲーム事業に参入しようとするのはなぜなのだろうか? その理由のひとつとしては、今後のIP(版権、知的財産)の展開先・マネタイズ先として、デジタル分野ーー中でもゲームがもっとも有望かつ重要だから、ということが挙げられるだろう。 出版社は漫画や小説といったIPを多数保有している。ヒットしたIPは「原作」として、アニメや映画、ゲームといったメディアミックスを通してさらに大きく認知を広げることができる。これら知名度の上がったIPをいろいろな形で展開しビジネス化するのが、出版社の基本的なビジネスモデルになっている。 しかしながら、現状、その出版社が自前で持って
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