3年振りのリアル開催となったゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」が、2022年11月12日(土)に開催されました。 「ゼノブレイド3のキャラクター表現とアップサンプリング」と題した講演では、陰影表現を強調するために開発した2灯トゥーンシェーディングと表情に対する工夫、Nintendo Switchで実装したアップサンプリング手法について語られました。 TEXT / じく EDIT / 田端 秀輝、酒井 理恵、神山 大輝 登壇したのはモノリスソフトのプログラマーである舘野 圭氏。『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』でキャラクター制御プログラム、『Xenoblade2(ゼノブレイド2)』『Xenoblade Definitive Edition(ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション)』『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』(以下、本作)で
これは MIERUNE AdventCalendar 2023 24日目の記事です! 昨日は@northprintさんによるSvelteKitでURLクエリパラメーターの操作をするでした。 はじめに この記事では新宿駅の屋内地図データを使用して、Three.jsで3Dによる可視化をします。 DEMOはコチラ 使用するデータ 今回は、G空間情報センターで公開されている「新宿駅屋内地図オープンデータ」の統合版(ShapeFile)を使用します。 データについての詳細は製品仕様書に記載されています。 この記事のように、データの加工利用には以下の出典が必要となります。 コンテンツを編集・加工等して利用する場合は、上記出典とは別に、編集・加工等を行ったことを記載してください。なお、編集・加工した情報を、あたかも国(又は府省等)が作成したかのような態様で公表・利用してはいけません。(コンテンツを編集・
VRChatを始めてから早いもので8ヶ月が経ちました。 Avatar Optimizerが普及するにつれ、最適化やらないといけないなと思ってるんだけどどうやればいいのかよくわかんなくて…という声を聞く機会が徐々に増えてきた気がします。 自分の中でのアバター最適化で気をつけてるポイントとやってることがだいたい固まってきたので、参考になればと思いまとめてみます。 Blenderを使うなどしてもっとやれることはありますが、Unity上で簡単にできる範囲でしかやっていません。 継続して取り組めないとつらいので…。 パフォーマンスランクで気をつけるポイント 基本編 ボーンを統合できるツールで衣装を着せる 1アバター1衣装 使わないメッシュはEditorOnlyにする lilAvatarUtils編 インストール方法 VPMリポジトリを追加する プロジェクトに追加する テクスチャの解像度を下げる 解像
こんにちは!!! 株式会社スパーククリエイティブの小林です。 今回から3回にわたって、エンジン改造を用いたセルシェーディングを紹介していきます。 エンジン改造とは Unreal EngineのEngineフォルダに含まれるソースコードやシェーダを書き換えて、既存機能の拡張や独自の実装、改修を施す行為をエンジン改造と呼びます。 普段皆さんが使用しているであろう、Epic Games Launcherやリポジトリから取得したUnreal Engineは、純正や素の状態を表す意味でバニラ(Vanilla)と呼びます。 メリット 第1回で掲載した画像の通り、エンジン改造は極論、リソースと技術力が許す限り、あらゆる表現が実装可能になります。 ▲連載第1回で紹介した、セルシェーダの実装方法3種類 実際のゲームにも組み込まれているような例を挙げると、キャラクターと背景を別々のShadow Depthsに
1.はじめに 株式会社セガ 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志と申します。 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について紹介いたします。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.トゥーンレンダリングとは? 4.1.陰影のマルチトーン化 4.2.アウトライン表現 5.『NGS』におけるトゥーン表示対応について 5.1.『NGS』のレンダリングシステムについて 5.2.拡散反射光(陰影)のマルチトーン表現 5.3.鏡面反射光(スぺキュラ)のマルチトーン表現 5.4.アウトライン表現 5.4.3.輪郭線の抽出 6.トゥーン用の顔データの作成について 6.1 法線の調整について 6.2 ラフネス値の調整について 6.3 目の影について 7.その他の対応 7.1.カットイン画面のトゥーン表示対応 7.2.半透明の
Developer Updateによると、アバターのパフォーマンスランクにVRAM容量が追加されるようです。これはTwitterで雑につぶやいていた話について備忘録ついでにまとめたほうが良いなということでまとめました。この記事はアバターでの話を中心に書いていますが、ワールドについても当てはまる部分が多いです。長々と書いているので要点だけ知りたい場合はまとめだけご覧ください。 テクスチャのインポート設定 解像度を下げる 当たり前ですがここで挙げているテクニックの中で効果が最も大きいです。解像度が1段階上がるだけで容量が約4倍になるのでできる限り小さくしておきたいです。以下は解像度のギリギリを攻めるときの私なりの考え方です。 解像度は基本的に2048以下にする 靴など目立たない部分は更に攻めて512などにする マスクテクスチャは128のようなかなり低い解像度まで下げても気にならない場合も多い
はじめに 今回は「Kaedim」という画像から3DモデルをAIで生成するサービスを試してみた感じの記事です! ちなみに全てAIがやってるというわけでなく、人力での調整もしているそうです。 Currently, the process looks like this: ・An input image is submitted and passed through our AI algorithm for reconstruction. The output is generally very accurate, but sometimes it’s not ・A quality control engineer will take a look at the output, and improve where necessary in order for the output to matc
画像生成AI「Stable Diffusion」の開発元であるStability AIが、3DCGソフトウェア「Blender」上で動作するAI搭載拡張機能「Stability For Blender」を公開しました。Stability For Blenderでは「Blenderで作成したラフ画像を元に好みの画像を生成」「テクスチャのラフ画像からリアルなテクスチャ生成」「アニメーションを生成」といったAI機能を無料で使えます。 Stability for Blender https://platform.stability.ai/docs/integrations/blender Stability AI Announces Stability For Blender; Text To Image Creation in 3D — Stability AI https://ja.stabi
Victoria Passariello氏 が、シンプルなブロックアウトから テクスチャリングの準備の整った最適化モデルまで、SFの宇宙船のモデリングのプロセスを紹介します(3ds Max使用) はじめに チュートリアル「SFの宇宙船をつくる」シリーズでは、SFの宇宙船の制作手法を紹介します(※シリーズは モデリング、テクスチャリング、レンダリングの 3回を予定/ コンセプト制作:Markus Lovadina 氏)。 私は1年ほど、宇宙船のモデリングに取り組んできました。この「モデリング編」では、さまざまなパーツをつくるテクニックを共有したいと思います。基本は「エッジループとエッジの押し出しのみでパネルやカットラインを作成する方法」ですが「縁取り(ボーダー)に面取りを施して ディテールある仕上げとする方法」、そして、最後に「メッシュを最適化する方法」についても説明します。これらのテクニッ
国土交通省が日本全国の3D都市モデルのアセットをUnity Asset Storeで配信。価格は無料 編集部:杉浦 諒 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは本日(2023年2月28日),同社が展開するアセット販売ページ“Unity Asset Store”で,国土交通省とシナスタジアによる「PLATEAU SDK for Unity」が出品されたことを明らかにした。価格は無料。 「PLATEAU SDK for Unity」は,国土交通省が主導する日本全国の3D都市モデルの整備およびオープンデータ化を目指すプロジェクト“PLATEAU”のもと,シナスタジアが開発したオープンソースのツールキットだ。 配信されたアセットには,家屋やビルなどの建築物だけでなく,都市計画区域などの都市計画決定情報,土地の用途を示す土地利用,都市のインフラを示す道路や橋梁などのデータも含まれる。これらのデータは,U
環境メモ ⭐️Mac OS Catalina ⭐️Blender3.4.1 ↓↓完成内容 参考にしたチュートリアル https://www.youtube.com/watch?v=3p2B6dZIRTY ###以下、作成メモ### 「追加」ー「メッシュプリミティブ」ー「グリッド」 「追加」ー「メッシュ」ー「三角面化」 「追加」ー「ジオメトリ」ー「位置設定」 「追加」ー「テクスチャ」ー「ノイズテクスチャ」 「追加」ー「ユーティリティ」ー「範囲マッピング」 「追加」ー「ベクトル」ー「XYZ合成」 「追加」ー「ジオメトリ」ー「ジオメトリ統合」 「追加」ー「メッシュ」ー「メッシュのカーブ化」 「追加」ー「カーブ」ー「カーブのメッシュ化」 「追加」ー「カーブプリミティブ」ー「カーブ円」 「追加」ー「ジオメトリ」ー「位置設定」 「追加」ー「インスタンス」ー「ポイントにインスタンス作成」 「追加」ー「メ
Hey, I'm Dorian Zgraggen and I run cgbookcase.com. My goal with this website is to make 3D rendering more accessible by providing free PBR textures and guides on how to use them. You can contact me via E-mail: dorian[at]cgbookcase.com If you like my work, feel free to support me on Patreon. PBR Texture Creation Tutorial Series I'm currently working on a tutorial series that teaches you how to crea
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