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開発と思考に関するiwwのブックマーク (18)

  • 仮にゲーム自動生成AIができたとして、我々はどのような文章で、作って欲しいゲームをAIに伝えるだろう - ABAの日誌

    One would hope that in ten years time there's no longer static content because everything is generated on the fly. 画像生成AIであるMidjourneyのファウンダーDavid Holzが、ゲームから静的なアセットは無くなり、AIがオンザフライで作った各種アセットをそのまま利用できるような、巨大AIチップを搭載したゲーム機が10年後にはできるのでは、という話をしている。このようなゲーム機ができれば、ゲーム内のテクスチャやキャラクタは自動的に無限に生成可能になる。 なかなか野心的なビジョンだが、それでもゲームそれ自身が無限に生成可能になる、とまではいかないのかなあ。キャラクタ、エフェクト、サウンド、レベルデザイン、ストーリーなどに加えて、ゲームルールそれ自身まで自動生成可能にな

    仮にゲーム自動生成AIができたとして、我々はどのような文章で、作って欲しいゲームをAIに伝えるだろう - ABAの日誌
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    iww 2022/08/22
    『この指示でディグダグとは似ても似つかない面白いゲームを作ってくれるのであれば、それはそれですごい』 AIにはそういうのを期待したい
  • 「これは本物だ……」「楽しすぎる」 国産インディーゲーム「ElecHead」はなぜゲーマーや開発者をここまで魅了したのか

    自分が大好きなゲームの一つに「Celeste」という作品がある。 その「Celeste」の作者、Maddy Thorson氏が、最近発売された「ElecHead」(Steamitch.io)という日製のゲームを褒めていた。 そのうち瞬く間にタイムライン上でElecHeadは話題となった。「これは物だ……」「楽しすぎる」と好意的な反応ばかり目立つ。 慌ててプレイすると自分もまた夢中になり、一度も休憩することなくエンディングを迎えてしまった。友人に「俺に2時間ちょうだい! 絶対面白いからやって!」と言ってしまうくらい。そんなアツい布教欲に駆られたのはいつぶりだろうか。 ライター:のす ゲーム大好きプログラマー。好きなゲームは「OneShot」と「魔女と百騎兵」。写真は自宅の動くモップ。 Twitter:@nosunosu 純粋なパズルとの殴り合いだけで構成された2時間 作は電気を使って

    「これは本物だ……」「楽しすぎる」 国産インディーゲーム「ElecHead」はなぜゲーマーや開発者をここまで魅了したのか
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    iww 2021/10/31
    『偶然解けてしまって「これでいいの?」と不安になるような場面がない』
  • 知らない技術は怖い - Mitsuyuki.Shiiba

    AよりB、CよりD 今後の方向性を決める判断の中で「Aという技術ではなくBを採用する方がが良さそうです」とか「既存システムのCは良くないからやめてDを使うようにしましょう」とか。最近、何人か全然別の人からそういう話を聞く機会があった。 AよりBが良さそう? 「僕はAの方が良いと思うんですけど、Bの方が良さそうだと思う理由を知りたいです」って聞くと「Aはこういう部分に問題があると思います」って言われて話が噛み合わなくて、しばらく話をして気づいた。 この人、Aを触らずに想像だけで喋ってるんだ。ってことに。なので、実際に動かして見せてあげると「あぁ、それならAの方が良いですね」ってなった。 「興味があるだけなんですけど、僕も知らない技術だったので少しドキュメントを読んで実際に触ってみて機能を確認してからAの方が良いなと思ったのですが、どうして触らずに想像だけでAは問題があるって断言したんですか?

    知らない技術は怖い - Mitsuyuki.Shiiba
  • 氷山の秘密、明らかに - The Joel on Software Translation Project

    Joel Spolsky ジョエル・スポルスキ 翻訳: Yasushi Aoki 青木靖 2002/2/13 「うちの開発チームのどこが悪いのか分からない」とCEOは心の中でつぶやく。「プロジェクトを始めたころには何もかもうまく行っていたんだ。最初の2週間チームは馬車馬のように働いて、ちゃんと動くプロトを作ったんだ。ところがその後は進み具合が這うように遅くなった。単に連中が怠けてるだけということかもしれん」。彼はキャラウェイ製のチタンドライバを選び、キャディに冷たいレモネードを取りに行かせる。「2、3人首を切れば、連中の尻にも火が付くだろう!」 その間、もちろん開発チームの方は何が悪いのか全然見当も付かない。実際何もまずいことはないのだ。彼らはスケジュール通りに進んでいる。 こんなことがあなたの身に起こらないようにすることだ!あなたの人生を百万倍も楽にしてくれる、こういう非技術系マネジメン

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    iww 2017/03/09
    『あなたがソフトウェアを披露するときにはスクリーンショットがすべてだ。それを100%の出来にしておくこと。』 ソフトは見た目が9割
  • ゲームプログラマの恋愛工学と金儲け : 外資系ゲームプログラマが吠える。付け焼き刃プログラマの功罪

    2010年02月25日01:22 カテゴリゲームプログラムゲーム業界 外資系ゲームプログラマが吠える。付け焼き刃プログラマの功罪 近年において、いやこれはもうPS2の頃から蔓延っていた病魔であると俺は感じているが、ゲームプログラマという形の職業や在り方について、正しく認識出来ていない「自称ゲームプログラマ」が酷く増えてきている様に思う。 時代は変化し、技術は進化している。我々に求められる技術のハードルは上がる一方である点に疑いの余地は無いし、この産業自体が抱える課題によりその縮小傾向やシビアな事象も増えている。それでも我々は今まで以上に合理性を追求し、産業として成立させていく義務がある。趣味で営まれている非営利サークルであるのならばともかく、質的にゲームは産業であり商売だ。夢や理想だけを掲げていても前には進めない。 なるほど、確かにこれからの時代はますます合理性が重視され、マルチによる生

  • 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,「Nintendo Direct」や「社長が訊く」でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
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    iww 2014/12/27
    『ネタ部分を作っている段階では,マリオにするのかゼルダにするのかは,実は決まってないっていうこともあったり』 『ストーリーや設定は最初には作らない』 『ハンド・アセンブルって,もう死語かもしれませんね』
  • 怒首領蜂

  • 小さい子どもにコンピュータを触らせるということ - ビスケットのあれこれ

    ビスケットは,開発して新しい機能を追加したときなど,必ず子どもたちが使っている様子を自分目で見てどんな風に使っているかを見てきます(最近はその暇が無くて他人に任せていたりして,かなりまずいんですが).3年前くらいの面白いエピソードをご紹介しましょう. ちょうど,Androidタブレットで動くビスケットを開発していて(これはまた一般には配布していません.実験環境だけです),それがどのように子どもたちに使われるか見に行きました.僕としても指で直接操作するタブレットのUIの開発は初めてで.実は,マウスとタッチペンの操作は結構似ています.どちらも,非常に小さいエリアを結構正確にポイントできて,ドラッグもできますから.どちらかというと,ペンの方がドラッグが得意でしたね.小さい子はマウスクリックが全然出来ないとか(ボタンを押すときに指先だけ押すということができないので,手を握ってしまって,その結果マウ

    小さい子どもにコンピュータを触らせるということ - ビスケットのあれこれ
  • Model View ViewModel - Wikipedia

    Model-View-ViewModel概念図。直線は直接的なAssociationを表し、破線は(例えば)Observer パターンを経た間接的なAssociationを表す。 Model-View-ViewModel (MVVM、モデル・ビュー・ビューモデル) はUIを持つソフトウェアに適用されるソフトウェアアーキテクチャの一種である[1]。 MVVMはソフトウェアをModel・View・ViewModelの3要素に分割する。プレゼンテーションとドメインを分離し(V-VM / M)また宣言的Viewを分離し状態とマッピングを別にもつ(V / VM)ことでソフトウェアの保守性・開発生産性を向上させる。 Model-View-ViewModelパターンはModel-View-Controller (MVC) パターンの派生であり、特にPresentation Model[2] パターンを直

    Model View ViewModel - Wikipedia
  • あきまん本人が語る!スト2のドット開発とイラストについて(追記)

    あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7 イラストレーターのあきまんです。スト2、∀ガンダムのキャラ、Gセルフやコードギアスのロボデザイン、スターオーシャンアナムネシス、最近ではマックスファクトリーさんと「GODZ ORDER」という美少女プラモデルの企画を立ち上げました!akiman@big.or.jp  良いお仕事は常に募集中です〜☺️ fantia.jp/fanclubs/19791 ストリートファイターII 『ストリートファイターII』(ストリートファイターツー、Street Fighter II)は、 カプコン制作の対戦型格闘ゲームで、『ストリートファイター』の正統続編。 通称『ストII』。1991年にアーケードゲームとして登場し、爆発的ヒットを記録した。 今日の対戦型格闘ゲームの雛形となり、多くのフォロワーを生み出した。 また、多くの続編、ゲーム

    あきまん本人が語る!スト2のドット開発とイラストについて(追記)
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    iww 2013/02/11
    『グラフィック(出力装置であり人間にとっては入力装置)はコントローラー(入力装置であり人間にとっては出力装置)と同じぐらいには重要』 『買いもしなかったサイバーボッツを自分が凄く遊んだヒットゲームみ
  • Metro UIは「UXアプリ養成ギプス」 : 小野和俊のブログ

    昨日、今日とWindows Developer Days(WDD)に参加してきた。二日間セッションに参加して感じたのは、「Metro UIは『UXアプリ養成ギプス』だ」ということである。 デザインの原則がある。 例えば原則のひとつに、”Content before Chrome”というものがある。これは、「コンテンツを主役にし、ツールバーやメニュー等のコンテンツへの没入を妨げるものは最小限にする」というものだ。 こうしたデザインの原則やガイドラインがきちんと決められている、ということは重要なことではあるが、それ自体はさほど驚くべきことでもない。先日ブログに書いたように、最近の主要なプラットフォームには、大抵UX/UIのデザインガイドラインが定められているからだ。 では私が何に驚いたかというと、Metro UIではこのデザインガイドラインが「半強制」されていることだ。 UX/UIに意識の高い

    Metro UIは「UXアプリ養成ギプス」 : 小野和俊のブログ
  • クラウド時代にこそCOBOLなベテランから学ぶこと - 急がば回れ、選ぶなら近道

    言うまでもなく、COBOLなベテランは非同期バッチ処理の達人が多い。 日ではこの手のベテランが多い。 まず世界でも例がないほどだと思う。 クラウド時代はむしろ非同期処理のオンパレードであり、 学ぶべき点はたくさんある。 こと運用レベルや、対障害設計は神レベルの人が多いので まじでノウハウは受け継ぐべし。 個人的に達人系の技のポイントをまとめておく 1.コンテキストを外部から与える 一種のDI的な考え方である。 但し、あくまで運用目線であることが重要。 通常のDIは開発効率を目的に考えていることが多く見受けられるが 非同期処理についてのDI的な考えは運用効率性の重視だ。 対障害設計をする上で、もっとも大事なことは 「コンテキストがまっさきに見えることだ。」 これはDI的は発想とはまるで違う。 今走っている処理は、 ・どういうモノで、 ・何を想定していて、 ・どういうスケジュールになっていて

    クラウド時代にこそCOBOLなベテランから学ぶこと - 急がば回れ、選ぶなら近道
  • Joel on Software - ビッグマック 対 裸のシェフ

    Joel Spolsky ジョエル・スポルスキ 翻訳: Yasushi Aoki 青木靖 2001/1/18 謎: なぜ世界で最も大きいコンサルティング会社のいくつかは最低の仕事をするのか? なぜクールな新興コンサルティング会社が、事業開始早々目を見張るような成功を立て続けに収め、急速に成長し、それから平凡な会社になってしまうのか? 私はこのことを考え、そして(私の会社の)Fog Creek Softwareがどう成長すべきかについて思いをめぐらせた。私が見つけた最高の教訓はマクドナルドから得たものだった。そう、あのでかいハンバーガーチェーンのことだ。 ビッグマックの秘密は、それはそれほどうまくないのだが、どれもがちょうど同じようにうまくない、ということだ。もしあなたがそれほどうまくない人生を望むなら、あなたには絶対に驚かされることのないビッグマックがある。 ビッグマックのもうひとつの秘密

  • ソフトウェア開発の守・破・離

    2006年6月28日、東京・国立オリンピックセンターでオブジェクト倶楽部主催のイベント「ソフトウェア開発の守・破・離~基・挑戦・その先にあるもの~」が開催された。イベント基調講演に立った豆蔵会長 取締役会長 兼 ES事業部担当役員 羽生田栄一氏は、伝統芸の世界でいわれる「守・破・離(しゅ・は・り)」の考え方を応用し、オブジェクト指向とソフトウェア開発、そしてエンジニアの未来について語った。 ITの未来を守・破・離で考える 羽生田氏 皆さん、こんにちは。日は「オブジェクト倶楽部 2006夏イベント 『ソフトウェア開発の守・破・離』~基・挑戦・その先にあるもの~」の中で、基調講演をやらせていただくことになりました。 守・破・離(しゅ・は・り)とは、江戸時代の茶匠であった川上不白の『不白筆記』にある言葉です。守は「自分の師匠の教え、型を守り、習熟すること」、破は「自分の師匠の教えを完ぺき

    ソフトウェア開発の守・破・離
  • Don't repeat yourself - Wikipedia

    この記事には独自研究が含まれているおそれがあります。問題箇所を検証し出典を追加して、記事の改善にご協力ください。議論はノートを参照してください。(2016年4月) Don't repeat yourself(DRY)は、特にコンピューティングの領域で、重複を防ぐ考え方である。この哲学は、情報の重複は変更の困難さを増大し透明性を減少させ、不一致を生じる可能性につながるため、重複するべきでないことを強調する。 DRY は、Andy Hunt と Dave Thomas の著書 The Pragmatic Programmer (邦題:達人プログラマー) において中心となる原則である。 彼らはこの原則を、データベーススキーマ、テスト計画、ビルドシステムや、ドキュメンテーションにいたるまで非常に幅広く適用している [1]。 DRY 原則がうまく適用されたとき、システムに対するいかなる要素の変更も、

  • Adobe - デベロッパーセンター : こくばん.in:リアルな書き味と消し味を実現するテクニック

    「こくばん.in」とは 「こくばん.in」は、“黒板に落書き”という学生の頃に誰もが体験したことをWeb上で味わうことのできるお絵かきサービスです。絵に自信がない人でも気軽に落書きを楽しめる場所として、2008年2月末にサービスインしました。 使い方は、まさに黒板と同じです。画面下部に並ぶ6色のチョークのいずれかを選択し、黒板上をクリック&ドラッグするだけで自由に線を書くことができます。線を書く際に、上下カーソルキーあるいはマウスホイールを使えば、線の太さが変わります。また、画面右下には黒板消しがあり、クリック&ドラッグすることで書いた線を消すことができます。 図1:チョークを勢いよく動かすと線がかすれた感じになったり、黒板消しでこすると線がぼやけた感じになったりと、実際のチョークの書き味と消し味を再現しています 落書きが完成したら、画面右下の投稿ボタン使って「みんなのらくがき」コーナー

  • ひとつ、かっこいいWebサービスを見てみたくって - Attribute=51

    たくさんのアクセス、たくさんのコメント、たくさんのブックマークありがとうございました。 あとがきみたいな話。 普段、エントリーを書くときは絵を描くのに2時間ぐらい(あんなヘタなのになぁ…笑)、 文章を考えるのに1時間ぐらいかかってるんですが、 前回のエントリーに関しては2週間ぐらい前に「あれ? こういうことなんじゃないか?」と気づいて、 それから書いたり消したりしながら唸ったりしながら、自分の気づいたことを文章に置き換えてました。 ニコニコ動画1周年の日に公開したのは単なる偶然です。 書いているときは「これでたくさんブクマ取ってやろう」みたいなことは、ちっとも考えてなくて、 直感的にひらめいたことを、なんとか文章化したかっただけですが、 まぁ、「id:koizukaさんがブックマークしてくれたらいいなぁ」ぐらいに思ってたら、 1番目にブックマークしてくれたうえに、スターまでもらえて、てか、

    ひとつ、かっこいいWebサービスを見てみたくって - Attribute=51
  • 「圧縮新聞」「訃報ドットコム」始めて半年で数々のサービスを生み出す、自称“ニート”──phaさん

    「圧縮新聞」「訃報ドットコム」始めて半年で数々のサービスを生み出す、自称“ニート”──phaさん:田口元の「ひとりで作るネットサービス」探訪 「ニートだけど別荘を買った」というブログで知られるphaさんは、数々のWebサービスを生み出す開発者でもある。プログラミングを始めたのは2007年の2月。どのようにして学び、サービスを作り出していったのだろうか。 ひとりで作るネットサービス──第19回目はその日の最新ニュースをまとめて表示する「圧縮新聞」や、訃報情報を自動でまとめる「訃報ドットコム」など、多数のWebサービスをひとりで開発しているphaさん(28)にお話を伺った。プログラミングを始めたのは2007年2月からというphaさん。短期間でプログラミングを習得し、サービスを開発できるようになった背景にはどういった仕事術があったのだろうか。 憧れのプログラミング──2007年2月に思い立って始

    「圧縮新聞」「訃報ドットコム」始めて半年で数々のサービスを生み出す、自称“ニート”──phaさん
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