決算発表が出ないことを怪しんでストップ高まで買われたエックスネット、TOBされるどころか逆に資本提携解消で切られて過剰にお金が流出するお笑い劇場に
Go1.5とGo1.6でGoのGCのレイテンシが大きく改善された.この変更について「ちゃんと」理解するため,アルゴリズムレベルでGoのGCについて追ってみた. まずGoのGCの現状をパフォーマンス(レイテンシ)の観点からまとめる.次に具体的なアルゴリズムについて,そして最後に実際の現場でのチューニングはどうすれば良いのかについて解説する. GoのGCの今 最初にGoのGCの最近の流れ(2016年5月まで)をまとめる. Go1.4までは単純なStop The World(STW)GCが実装されていたがGo1.5からは新たなGCアルゴリズムが導入された.導入の際に設定された数値目標は大きなヒープサイズにおいてもレイテンシを10ms以下に抑えることであった.Go1.5で新たなアルゴリムが実装されGo1.6で最適化が行われた. 以下は公開されているベンチマーク.まずはGo1.5を見る. Gophe
ゲームフリークのゲーム『ソリティ馬』(ニンテンドー3DS)は、競馬場でのレースとトランプの『ソリティア』を融合するという発想で、高い評価を得たゲームである。 そんな『ソリティ馬』に、競馬ゲームで一山当てて馬主になったという人物が登場する。この人物は、競馬好きのゲームファンならピンと来る人も多いかもしれない。そう、ダビスタこと『ダービースタリオン』シリーズ(以下、ダビスタ)の開発者であり、パリティビット代表取締役の薗部博之氏である。 『ベスト競馬・ダービースタリオン』(1991・アスキー)を皮切りにした、競馬シミュレーションゲームの草分け的な大人気作品。通称『ダビスタ』。競走馬の生産に注目した内容で、馬の掛け合わせの戦略を書いた本が年間ベストセラー上位に食い込むほどの社会現象を巻き起こした。 ……なんてことを断言できてしまうのは、ゲームフリークの開発チームからその話を直接に聞いたからである。
Updated 2015.01.13 / Published 2015.01.13 word-break:break-all;は一切の禁則処理を解除し、どの文字の間でも改行するため、単語の途中や括弧の直前・直後で折り返したり、句読点が行頭にきてしまうことなどがあることから折り返しの制御には好ましくないとされています。望ましい折り返しの制御をしてくれるword-wrap:break-word;(overflow-wrap:break-word;)の用法について紹介します。 折り返しを制御する2つのCSSプロパティ 幅の狭い領域で長い英単語や長いURLの途中で折り返しを制御できるCSSプロパティは、特にスマートフォンなどの小さなディスプレイサイズ向けへの対応を考慮してよく用いられるようになってきています。ただし、CSS3には折り返しを制御できるCSSプロパティが2つ存在し、とてもややこしいので
この記事を書くに至ったきっかけ Recruse Centerでは、私は、画像処理の勉強に時間を費やしていました。独学をし始めた頃は、何をするものなのか全く理解しておらず、ただ、文字や輪郭、模様などを識別するのに役立ち、これらで面白いことができる、ということくらいの知識しかありませんでした。 私の情報源は、主にWikipediaや書籍、公開されている大学の講義ノートです。これらの資料に慣れ親しんでくるにつれ、画像処理の世界における基礎を伝えられる「入門向け画像処理」を望むようになりました。 これが、この記事を書こうと思ったきっかけです。 前提条件 この記事は、Pythonが扱えるということを前提に書いています。その他の事前知識は必要ありませんが、NumPyや行列計算に慣れていると理解しやすいでしょう。 初めに 使用するのは、Python版OpenCV、Python 2.7 ^(1) 、iPy
Naoki Hiroshima さん、Hakuro Matsuda さんをゲストに迎えて、AlphaGo、DeepMind, StarCraft, DQN, 電王戦、インターステラーなどについて話しました。 Show Notes AlphaGo | Google DeepMind AlphaGo gave a probability of 1 in 10000 for Lee's brilliant move 78 Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search : Nature Rochester-NRT/AlphaGo: A replication of DeepMind's 2016 Nature publication Monte Carlo algorithm 水平線効果 The Sadness
Googleが開発した囲碁AIでも読めなかった「神の一手」。盤上ゲームにおける妙手が生まれるプロセスを、人間と人工知能の思考の違いから読み解く。 その日は突然やってきた。「コンピュータが人間を超えるには最低でもあと10年はかかる」――そういわれていた囲碁の世界で、米Googleが開発した囲碁AI(人工知能)「AlphaGo」(アルファ碁)が人間のトップ棋士相手に完勝した。 “人類代表”としてAIと戦ったのは韓国出身のプロ棋士、イ・セドル九段だ。ここ10年の囲碁界では世界最強と目され、そのあまりの強さに「魔王」の異名を取る彼を、Googleは対戦相手に指名した。対局は五番勝負で、2016年3月9日から15日までの1週間をかけて行われ、どちらかが先に3勝したとしても5戦すべてを最後まで戦い抜く契約になっていた。 結果は第3局までを終えて、AlphaGoの3戦全勝。あまりに底の知れない強さに、「
本来の表記は「AlphaGo対李世乭」です。この記事に付けられたページ名は技術的な制限または記事名の制約により不正確なものとなっています。 AlphaGo対李世乭(アルファご・たい・イ・セドル)は、韓国のプロ棋士である李世乭と、Google DeepMindが開発したコンピュータ囲碁プログラムAlphaGoの五番勝負である。 対局はコミ7目半の中国ルールで、持ち時間は2時間で、切れると1手1分の秒読み、ただし1分単位で合計3回の考慮時間がある[1]。 勝者(勝ち越し者)は100万米ドルの賞金を得る。もしAlphaGoが勝利すれば、賞金はUNICEFを含むチャリティーへ寄付される[2]。賞金に加えて、李世乭は全5戦の対局料として15万米ドル、1勝につき2万米ドルを得る[1]。 概要[編集] 囲碁は長い間、AIの分野における難問と見なされており、チェスや将棋でコンピュータがプロ相手に勝利を収め
"We cannot go against the trend. I think machines will beat humans someday. " "If I get defeated it might be negative for go and this is inevitable in this modern life. However, it will not destroy the value of go itself." (「私たちは時代の流れに逆らうことは出来ません。いつか機械は人間を打ち負かすでしょう」 「もし私が負けたら囲碁にとってはネガティブなことですが、これは現代社会では避けられないことです。 しかし、その敗北は囲碁自身の価値を損なうことはないでしょう」イ・セドル) Human-AI showdown begins 1 p.m. 2016年3月9日、"Alph
TechCrunch Japan に以下のような記事が載っていました。 Googleは使わない、SEO対策しているから——Instagram有名人のGENKINGが語った10代の「リアル」 この記事には以下のように書いてあります。 「Googleで検索すると文字が出てくるし、(検索結果は)SEO対策されている。あとはスポンサー(広告)とかが上がってきて…ネットってリアルじゃない。Instagramは検索することで言葉より画像が表示される」 この中で「Googleで検索すると文字が出てくる」という部分、昔からネットに触れていた方であれば「検索結果をテキストで返すのは当たり前だろww」と言いたくなるかもしれませんが、私はこれからは文字を使わない検索や検索結果が増えそうだと考えています。 例えば iPhone の Siri は音声入力で「近くのラーメン屋は?」と尋ねると地図を返してきます。 In
過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。 「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。 (C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved. パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功した本シリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。 そんな本シリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひ本シリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との
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