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組み込みとゲーム開発に関するrin51のブックマーク (2)

  • ローンチ作業は実はつらい事多々

    ゲーム機やら業務用の基板のローンチタイトル作業って大変なんだよね。自分達すら大変なんだから、それ以外のソフトやその他の担当も相当大変なんだろうな。それなりにノウハウが溜まってから作るとか、基板自体が正常に動く保証がされてからとかだと楽なんだろうけど…最初ってのは凄くつらい。 過去にあったといえば、もう絶対枯れてるはずのハードのドライバーなのに、誰も使ったことがないとかw(実際にあった)もちろん不具合が多々…チップ自体の設計が間違ってたとか、配線が間違ってたとか。ソフトのバグなのかなんなのか解らない怪しい挙動とか。 時間さえあれば面白い仕事ではあるけど、製品を作る予算のなかで消化しないとイケナイってなると結構大変。大変だけど使いこなした(使えるようにした)っていう達成感は格別なものがあったな〜。 一番楽しかったのはギャラ3の花博ハードだなぁ。渡されたのは基板と、CPUエミュレーターと回路図の

    rin51
    rin51 2012/04/03
    ありがちありがち ('A`) > 回路図をみてたら、回路図と実際の配線が違う
  • EASTL から垣間見るゲームソフトウェア開発現場の現状 その 1

    (2016/02/10 追記: EASTL は長らく EAWebKit の一部としてライセンスが不明瞭なまま公開されていましたが、この日 BSD ライセンスで正式に公開されました https://github.com/electronicarts/EASTL) 若干古いものですが、2007 年に発表された、Electronic Arts によるゲーム開発向けの改良を加えた STL、"EASTL" の仕様。 http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2007/n2271.html 仕様だけで実装が公開されてないのが非常に残念なのですが、それは別として、何故こんなものが必要なのか、どういう事情でこの機能が盛り込まれたのか、といったゲーム開発現場の事情が細かく解説されていて、とても参考になります。特に、既にある程度 C++ に習熟してい

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