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比較と文化に関するchronyoのブックマーク (5)

  • 今の日本って田舎者が上京する必要ないだろ カナ速

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    chronyo
    chronyo 2011/01/05
    光が来ていて、Amazonが便利に届いて、かつ川か海が綺麗で空が澄んでるところはないかなぁ… 近く由緒ある神社があると最高です。東京まで3時間なら文句なし。
  • 『デビル名倉イ』新作の開発者「新ダンテは最高にクール、ベヨネッタはダサい」 : はちま起稿

    『デビル名倉イ』新作の開発者「新ダンテは最高にクール、ベヨネッタはダサい」 デビルメイクライ新作の開発者が名倉ダンテに似ている 1 名前: 薬剤師(岐阜県)[sage] 投稿日:2010/09/23(木) 07:10:31.57 ID:RDFe0Zad0 DmC: Devil May Cryを手掛けているNinja Theoryのクリエイティブ・ディレクターTameem Antoniades氏が、刷新されたDanteのビジュアルについて語っています。 Tameem Antoniades: Devil May Cryの質は「クールさ」だ。 Danteがクールで、プレーヤーもクールな気分になれて、戦闘やスタイルのシステムも、全てそのためのものだ。 でも、12年前にクールだったからといって、今もクールだとは限らない。 Danteが1作目の格好をして東京のバーに入っていったら、笑われる

    chronyo
    chronyo 2010/09/23
    釣れますか?あちらの"cool"は日本でいう「かわいい」に相当すると思う。真意の把握には、ああらの文化を肌感覚での理解が必要なのでは。東京のバーには1のダンテが似合います。
  • 【CEDEC 2010】海外ゲームのリアル志向は嘘? - ファミ通.com

    海外との共同開発はどう行うべき? 海外ゲームのリアル志向は実は嘘? スクウェア・エニックスが海外との開発における問題点をふたつのセッションで披露した。 CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。 ゲームの開発規模が大きくなるにつれ、国内メーカーのゲームではいまや海外のスタッフと共同開発を行うのは珍しい事態ではない。そんな海外との開発における問題を取り扱ったセッションがセットで行われた。 前半はスクウェア・エニックス技術開発部の増永哲也氏により“北米企業・欧

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    chronyo 2010/09/05
    あら?4gamerのほうがよくできた記事…ファミ通どうした!エンタープライズ系だと、海外より日本のほうがドキュメントが整備されてる印象なのに、ゲームだとそうじゃないってのは斬新。
  • [CEDEC 2010]なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか。スクウェア・エニックスの共同開発事例から見えてきた海外市場の現在

    [CEDEC 2010]なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか。スクウェア・エニックスの共同開発事例から見えてきた海外市場の現在 編集部:touge 「CEDEC 2010」では,1時間のレギュラーセッションのほかに,30分のショートセッションも多数行われている。その中から,海外開発に焦点を当てた二つのショートセッション「北米企業・欧州企業との共同開発 ―開発スタッフが遭遇する障害―」と,「はじめての日米共同開発 〜日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき〜」を紹介していこう。 「CEDEC 2010」公式サイト 講師としてレクチャーを行ったのは,前半部分である「北米企業・欧州企業との共同開発 ―開発スタッフが遭遇する障害―」が,「ファイナルファンタジーXI」(PC / Xbox 360 / PS2)でサーバープログラム,ローカライズエンジニアを担当した増永哲也

    [CEDEC 2010]なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか。スクウェア・エニックスの共同開発事例から見えてきた海外市場の現在
    chronyo
    chronyo 2010/09/05
    これは面白い記事。海外においても、むしろディレクターは「空気をよむこと」が求められるという。空気をよむことのその先を示さないと価値がない訳だから、日本より高度ともとれる。
  • スクエニ、洋ゲーが売れる要素は「マッチョ」でも「リアル」でもなく 「世界観の説得力」 であると分析 : はちま起稿

    スクエニ、洋ゲーが売れる要素は「マッチョ」でも「リアル」でもなく 「世界観の説得力」 であると分析 スクエニが考える「北米をターゲットしたタイトルの売り方」 1 名前: 売れない役者(長屋)[sage] 投稿日:2010/09/02(木) 15:21:28.24 ID:Oo4EBIbd0 なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか。 「ビリーバブル」とは,つまりは「説得力」のことで,北米市場にあたってはこの感覚が非常に重要視される。なぜ北米キャラクターはオッサンばかりなのか。当初は不思議に思っていたこの疑問は,説得力という語で説明できる。困難に立ち向かう主人公が,それを打ち破るに足ると,プレイヤーが信じるためには,タフな肉体や深い人生経験といったヒーロー像が求められるというわけだ。この「ビリーバブル」は,何もキャラクターに限った話ではない。 例えば「Fallout 3」に登場する

    chronyo
    chronyo 2010/09/03
    とりあえずはちまではなく元記事しっかり読むべきだけど、それでも日本と世界で売れるものが違うのは、何を「believable」だと感じるかが異なるってことでおk?
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