Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■
ゲームにおけるリスクとリワード、つまりプレイヤーがリスクを取るとリワードが得られるという仕組みは、ゲームの面白さを増すのに重要と言われている。 Extra credit! (http://www.supermeatboy.com/16/Extra_credit_/) Risk/reward is a system established by the arcade generation that rewards the player for taking a risk that goes beyond what they are asked to do normally. 'arcade generation'とあるように、リスク/リワードはアーケードゲームによって確立されたものなので、現代のゲームにおいても必須かどうかは分からんが、アーケードライクなミニゲームにおいてはあったほうが望まし
ドロッセルマイヤーズが考える,ゲームシステムと世界観の理想の関係とは? ボードゲーム制作の視点からメカニクス構築を紐解く講演会レポート ライター:徳岡正肇 2014年2月2日,東京・お台場の「TOKYO CULTURE CULTURE」にて,「ドロッセルマイヤーズ ワークショップFINAL〜1日限りのボードゲーム制作集中講座!」と題された講演会が開催された。 ドロッセルマイヤーズはこれまで12回にわたり,「20名の参加者全員で,4時間以内にボードゲームを1つ作る」というワークショップを開催してきた。今回の講演会は,それらのワークショップを踏まえ,これまでのワークショップの中では(主に時間的余裕のせいで)触れられなかった点について解説する,いわば「番外編」である。このためイベントタイトルこそ「ワークショップ」とついているが,実際には3時間みっちりと,3部に分けての講演が行われた。 プロのゲー
「ナラティブ」(narrative)という用語がゲーム研究や周辺領域において使われる場合の留意事項いろいろ。たぶん偏っています。 以下、カタカナにする意味もあんまりないので「物語」で通します。 「物語」のいろいろな意味 イェスパー・ユールは、著書 Half-Real のなかで、「物語」という用語が「かなり細かく特定しないかぎりは実践的に無意味」になるくらい多様な用法を持っていることを指摘したうえで、そのうちの主要な用法を6つ挙げている(Juul 2005: 156-157)。 複数の出来事の提示(presentation)としての物語。これは、この言葉の原義かつ文字通りの意味、つまりストーリーを語ること(storytelling)である(Bordwell 1985; Chatman 1978)。 固定され(fixed)あらかじめ定められた(pre-determined)出来事連鎖としての物
世界中のゲーム開発者が集い、最新技術やゲーム制作の過程などを解説、紹介する国際会議“GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2013”が、現地時間の3月25日~3月29日の期間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターで開催された。この記事では、『風ノ旅ビト』の開発者であるthatgamecompanyのジェノヴァ・チェン氏による講演をリポートする。じつはこの講演、最後はスタンディングオベーションで、たいへんな拍手に包まれる。なぜそうなったのか、じっくりと読んでみてほしい。 さて、『風ノ旅ビト』(原題は『Journey』)というゲームをご存じだろうか? 2012年3月15日に、プレイステーション3用のダウンロード専売タイトルとして発売された、アクションアドベンチャーゲームだ。プレイヤーは、広大な砂漠の舞台を、文字や言葉といった直接的なコミュニケーションがないまま、目的地に向
これは翻訳記事です GDC#18:ゲームの終わり? 2011/8/7 Soren Johnson Game Developer誌2011年5月号に掲載された物の再掲 2010年3月のGDCにおける講演で、ngcomoの創始者ネイル・ヤングは語った。欧米における基本プレイ無料(F2P)ゲームの出現は「(開発者にとって)業界始まって以来の重要な移行と好機」だと。その後、多くの開発者が次から次にこの移行を果たした。 6月、Turbineは利益の出ている月額制MMO”Lord of the Rings Online”をF2Pに変更すると発表した。同社のMMO、”Dungeon and Dragons Online”における同様の変更が成功し、収益が5倍になったのを受けてである。11月、EAは”Battlefield Play4Free”を発表。F2Pでクライアントダウンロード方式のFPSであり、”
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。
かつて、ゲーム製作10個のチェックボックスというエントリを書いた。 1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか? 2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか? 3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか? 4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか? 5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか? 6□快感と次の快感のループは適切な時間か? 7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要) 8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか? 9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか? 10□自分で遊んで面白いと思ったか? なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん! というもの。 これがだ。もう最近使えない。最重要はここじゃない。 役に立たなくなった。これじゃあ食えない。今風ならこうか。 1□
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く