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ゲームとシステムに関するfield_combatのブックマーク (5)

  • 頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ

    戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基とか調べると、小難しそうな話が出てきて め、めんどくせぇ~ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。 とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられることも、いっぱいあります。泣きたい。 大元の計算式が悪いと、それを利用してバランス調整しても苦労する事が多いんですよ。なので、そんな悲劇を少しでもい止めるためにもですね。 この記事では 数字が苦手な文系の人でも、なんかいい感じに計算式を考る…とっかかりになることを目指して書いていこうかと思います。 ※こういう計算式がある!選んで使え!!という記事ではありません。 ※計算式を考える時、こういうのを把握して、

    頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ
  • 特許情報プラットフォーム|J-PlatPat [JPP]

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    field_combat
    field_combat 2016/01/06
    特許、商標の検索]
  • 初心者「キャンセルとか無敵時間とか当たり判定が見た目と違うとかいみわかんないんですけど」

    ニカイドウレンジ @R_Nikaido 「技の硬直を、別の技でキャンセル出来る」っていう仕組み、これたぶんゲーム慣れしてない人にとっては意味不明のシステムだと思うので、初心者が遊びうるゲームにはこの仕組み搭載するべきではないと思う。「剣振って体勢崩れて歩けないけど、ジャンプはできる」って現実的におかしく、気づけない。 2014-03-05 10:46:44 ニカイドウレンジ @R_Nikaido モンハンなんかは「攻撃後に回避をするのが基中の基」になってるけど、おれ自身これにしばらく気づけなくて、はじめたばかりの頃は「なんだこのクソゲー」って思ったよ。でもこのキャンセルの仕組みは、「分かってくると」という条件付きで色々と駆け引きや楽しさに繋がるから難しいよね。 2014-03-05 10:49:17

    初心者「キャンセルとか無敵時間とか当たり判定が見た目と違うとかいみわかんないんですけど」
    field_combat
    field_combat 2014/03/06
    アクションゲームはそういうのがないと伸びシロがなくなっちゃう気がする。ただ、格ゲーとかシューティングは隠し要素を増やしすぎた結果、初心者お断りになったのは間違いないし、線引きが難しいよね
  • バーチャルパッドの話

    まかべひろし @sinpen リリースは2010年・・3年も前なので古いノウハウ。基的に4方向での移動にバーチャルパッドは適さない(できれば360度アナログ移動にしたいくらい)という前提はあるんだけど。 2013-11-28 14:49:18 まかべひろし @sinpen まず、マップの角は移動補正があるのは当然として、全マップの角に「どんな移動補正をするか」のコリジョン補正情報を入れてる。滑って欲しいところと欲しくない場所は、プレイヤの移動予測ルートによって、システム的に一意に決められるものではない。これはゲームデザイン側で埋め込んだ。 2013-11-28 14:50:51 まかべひろし @sinpen 読み直して。補足。マップの角に複数の補正コリジョンを埋め込んだ件は、そもそもはバーチャルパッド用ではなくて、ガラケーリメイクの時に組み込んだ仕組み。制御大変でマップデータ作成班がすげ

    バーチャルパッドの話
    field_combat
    field_combat 2013/11/28
    状況にあわせて補正するみたい
  • PCゲーム「ディアブロ3」で経済を学ぶ

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