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ブックマーク / eiki.hatenablog.jp (5)

  • ジャンル別・ゲーム作りの難易度 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    ゲームの種類と製作難易度 - 実践ゲーム製作メモ帳2 ↑昔こんな記事書いたなあ……と日付を見てびっくり、六年前。 六年前と今とでは大分制作環境の概況が変わったのと、経験値と技術力が高まったのと、ゲーム作りには色んな側面があるのでやっぱり一軸じゃ計りきれないなあ、と感じてのリメイク記事を書こうとおもう。上の記事はぶっちゃけ消したいくらいなのだが、そんなことをし始めると最新の記事以外全部消えてしまいかねないので残しておく。 ルール ・いずれも個人製作あるいは少人数でのチームを前提とする。 ・制作環境は、最も有利なものを採用し、習得コストは問わない。 ・評価項目はジャンルによって変わるが、基的に星が増えるほど「難しい」。 2Dアクションゲーム 3Dアクションゲーム RPG (2D) RPG (3D) / アクションアドベンチャー FPS / TPS シューティングゲーム アドベンチャーゲーム

    ジャンル別・ゲーム作りの難易度 - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    今日は、日の代表的なソフトウェア開発手法について紹介しよう。 その名も、メテオフォール型開発である*1。 第一節 通常のウォーターフォール型開発におけるプロジェクトはこのような形を取るが、 メテオフォール型開発ではこのような形が取られる。 そしてこうなる。 これはアジャイル型開発手法におけるサイクルであるが、 神の前では無力である。 神の一声は全てを崩壊させ、 民は一生懸命これを再建す。 これが、メテオフォール型開発*2である。 第二節 全てのスケジュールは天界の都合によって決まる。これを黙示録と呼ぶ。 ソフトウェア開発においてフィードバックは重要なファクターだが、 神にフィードバックは届かない。 ただし、祈りを捧げることはできる。この祈りはごくまれに届く。 神は様々な姿を取る。 外から現れることもあれば、 内に棲んでいることもある。 あるいは、まだ会っていない or 会うことすらできな

    メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • 「ランクマッチ」に蔓延る4つの勘違いと最適解の考察 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    ランクマ。いまやどんな対戦ゲームにも実装されている、インターネットを介した対戦モードの一つである。その呼び名はゲームによってランクマッチ、ランキングバトル、レーティングバトル、ラダー、段位戦など多岐に渡るが、要は対戦の結果によって対戦相手とポイントを取り合い、モノによってはポイントに応じて段位や階級が与えられるというゲームモードのことだ。総称が無い以上仕方ないので、この記事では一番メジャーな呼び名であるランクマッチを便宜上採用する。 ランクマッチはどんな対戦ゲームにも当たり前のように実装される一方で、ゲーム開発者がこのシステムについて完全に理解しているとは言い難い。ランクマッチはヘビーユーザのために用意されたシステムで、その真価を理解するには同じゲームを数ヶ月間、何も知らない初心者から最上級者になるまで遊び続けなければならないからだ。日常的にゲームを遊ぶ開発者すら割合としては少ない昨今、一

    「ランクマッチ」に蔓延る4つの勘違いと最適解の考察 - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • ゲーム大会の実況/解説はどうあるべきか? - 実践ゲーム製作メモ帳2

    Nintendo Switch の ARMS というソフトがにわかに盛り上がっている。伸びるパンチが特徴の対戦ボクシングゲームで、この間公式大会が開かれたのでその動画を見てもらうのが知らない人には一番手っ取り早い。 さて、1試合見てもらうと分かるが(自分は全試合見ていたわけだが)、この公式大会、実況と解説が端的に言ってヒドい。つまり、実況者は実況ができていないし、解説者は解説ができていない。生放送に付く脇のコメント欄と同程度のことしか言えていない。実況はちゃんと喋れる人を連れてきているし、解説は開発プロデューサーなのだから、細かい仕様や戦略*1もバッチリのはずだが……。 思えば Splatoon 甲子園の実況も結構ひどかった覚えがあるし、e-sports の参入はかなり後手といえる任天堂はまだこういった大会の運営や放送における実況解説におけるノウハウが溜まっていないのかもしれない。 そもそ

    field_combat
    field_combat 2017/07/06
    新規IPだし、もう少し時間が掛かりそう。シリーズものならノウハウ貯まりそうだけど、任天堂、新ジャンルつくるしな。開発段階から育てる必要があるんかな、大変だな
  • 座標の移動とイージング - 実践ゲーム製作メモ帳2

    主観的な記事が続いたのでちゃんとしたプログラミングの話でも。非初心者向け。 文字や画像を左から右に移動させるとき、一番簡単なのは等速直線運動なのだが、なんとも味気ない。 dx = 3; x += dx; そこで使うのがイージング。イージングとは速度に重みを持たせることで、だんだんと加速したり、目的地に近づくにつれて減速させたりといった効果を出す必殺技だ。dxの値をちょっとだけ弄ってあげるだけで、見た目は何倍も良い感じになる。 距離から速度を算出 まずは簡単なイージング。目的地に近づくにつれて減速する、イーズ・アウトの一つである。 dx = (dst - x)/10.0; x += dx; dxとxはdoubleで持つのを忘れないように。dstは目的地の座標で、この座標に近づくにつれてdxは減少していく。10.0、の値を小さくすると素早く、大きくするとゆっくり移動する。 これを応用すると、例

    座標の移動とイージング - 実践ゲーム製作メモ帳2
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