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設計に関するhigedのブックマーク (64)

  • 状態、結合、複雑性、コード量の順に最適化する - valid,invalid

    There’s No Such Thing as Clean CodeのHacker Newsコメント経由でコードやシステム設計・最適化についての良いコメントを見つけた。どうやらHacker Newsで何度も引用されているらしいが日語で言及された記事が見つからなかったので取り上げてみる。 コメントは2016年のSandi MetzのThe Wrong Abstractionに関するもので、発言者のcurun1rいわく「私は設計の優先順位をこの順序で学習することで、優れた開発者になれた」。*1 4つの基準と優先順位のガイドライン 状態 > 結合 > 複雑性 > コード量 私は状態 (state)、結合 (coupling)、複雑性 (complexity)、コード量 (code) の順に削減することでコードを最適化する。 コードがよりステートレスになるなら、結合を増やすこともいとわない 結

    状態、結合、複雑性、コード量の順に最適化する - valid,invalid
  • 新刊『チームトポロジー』発売のお知らせ

    みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 言いたいことはタイトルに書いたとおりなのですが、2021年12月1日に、新刊『チームトポロジー 価値あるソフトウェアをすばやく届ける適応型組織設計』が発売になります。 チームトポロジー 価値あるソフトウェアをすばやく届ける適応型組織設計著者/訳者:マシュー・スケルトン、 マニュエル・パイス、 原田 騎郎、 永瀬 美穂、 吉羽 龍太郎出版社:日能率協会マネジメントセンター発売日:2021-12-01単行:280ページISBN-13:9784820729631ASIN:4820729632 原著はMatthew Skelton、Manuel Pais氏の『Team Topologies: Organizing Business and Technology Teams for Fast Flow』で、翻訳は株式会社アトラクタのアジャイルコーチ(いつ

    新刊『チームトポロジー』発売のお知らせ
  • モナリザを使った インクリメンタル(漸進的) と イテレーティブ(反復的) の説明 - kawaguti’s diary

    Jeff Patton がよく紹介する絵に、モナリザを使ったインクリメンタルとイテレーティブの説明があります。 インクリメンタル = フィーチャごとに作っていく スクラムでは、ユーザーストーリーの独立性を高め、一つ一つのストーリーの独立性を高める事で、スプリント毎に徐々(インクリメンタル)に「出荷可能な増分(Potentially Shippable Increments)」を作っていく、という原則があります。独立性が高ければ、順番を入れ替える事も容易になり、製品開発の方向性を決めるプロダクトオーナーにとっては、現在の状況を見極めてベストな判断を下せる選択肢が増える訳です。 各ストーリーを独立してテストできることで、全体が組み上がった後に膨大なテストをこなすのではなく、各部品(フィーチャー)単位での健全性を確保して、さらに全体を結合したときのテストをしよう、という流れになり、欠陥の発見を早

    モナリザを使った インクリメンタル(漸進的) と イテレーティブ(反復的) の説明 - kawaguti’s diary
  • 体制を考えるときに意識していること - id:onk のはてなブログ

    1on1 で伝えたので外にも書いておく。 プロダクトやチーム、メンバーのフェーズ まず現状分析。 自プロダクトは PPM で言う花形、金のなる木、問題児、負け犬のいずれに当たるのか 勢い MAX でめっちゃ盛り上げるのか、地味に役割を達成するのか。自チーム全集中なのか他チームのフォローに回るのかみたいな方針が変わる 自チームは エラスティックリーダーシップ で言うサバイバルモード、学習モード、自己組織化モードのいずれに当たるのか チームを改善しなければいけないのか、プロダクトだけを見ていて良いのか。チームで改善できるのか、リーダーや外部の強い意志が必要なのか 各メンバーは、期待される役割において SL理論 で言うとどのフェーズなのか 指示的行動が必要だとマイクロマネジメントすることになり、マネージャ/メンター的な人/行動を増やす必要がある 役割を網羅しているか こういう軸で考えていることが

    体制を考えるときに意識していること - id:onk のはてなブログ
  • Building Protocols with HTTP

    Workgroup: HTTP Internet-Draft: draft-ietf-httpbis-bcp56bis Obsoletes: 3205 (if approved) Published: 22 March 2022 Intended Status: Best Current Practice Expires: 23 September 2022 Author: Building Protocols with HTTP Abstract Applications often use HTTP as a substrate to create HTTP-based APIs. This document specifies best practices for writing specifications that use HTTP to define new applicati

  • ご主人様、小難しいDDDやクリーンアーキテクチャはお忘れになって、”削除しやすい設計”から始められてはいかが? - Qiita

    ご主人様、小難しいDDDやクリーンアーキテクチャはお忘れになって、”削除しやすい設計”から始められてはいかが?LaravelDDD設計アーキテクチャCleanArchitecture ある日夢の中で設計に詳しい悪役令嬢が現れてこんなことを言い放ったので、考察してみましたという設定のポエムです。 問題提起 ドメイン駆動設計、オニオンアーキテクチャ、クリーンアーキテクチャといった考え方はもちろん重要なものの、僕は難しく考えずに「削除しやすいように機能を作る」のが第一歩として重要ではないかと考えています。 記事では「削除しやすい設計」について持論を展開してみます。 ※議論のスコープはWebサービスに限定し、例示としてPHPのフレームワークであるLaravelを用います 削除しやすいことがなぜ重要か 一度開発した機能は、それで終わりではなく、改修、改善を繰り返し、そして場合によっては仕様が廃止さ

    ご主人様、小難しいDDDやクリーンアーキテクチャはお忘れになって、”削除しやすい設計”から始められてはいかが? - Qiita
  • Google Cloud 公式ブログ

    404。 エラーが発生しました。リクエストされた URL /blog/ja/products/api-management/understanding-grpc-openapi-and-rest-and-when-to-use-them はこのサーバーで見つかりませんでした。お知らせできる情報は以上です。

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  • ソフトウェアのもっとも重要な品質は発展性 - ソフトウェア設計を考える

    ソフトウェアでもっとも重視すべき品質は「発展性」なんだと思う。 機能要求や非機能要求は、時間とともに変化する。その要求の変化に対応してソフトウェアを発展させていける能力、つまり発展性こそがソフトウェアの価値を大きく左右する。 発展性に問題があり変化ができないソフトウェアと、発展性に優れ変化と成長を続けやすいソフトウェアの価値の差ということだ。 発展性の価値 顧客のニーズは変化する。また、市場の競合関係も変化する。そういう事業環境の変化にあわせて、ソフトウェアにも変化を続ける能力が求められている。 また、顧客のニーズや市場環境の変化がゆるやかだとしても、事業活動をすれば組織は経験を通じて学び成長していく。開発チームに限っても、ソフトウェア開発運用の経験を積むことで、開発の考え方とやり方にさまざまな学びと成長がある。そうやって学んだ知識を適切にかつ迅速にソフトウェアに反映できるほど、事業により

    ソフトウェアのもっとも重要な品質は発展性 - ソフトウェア設計を考える
  • ドメイン駆動設計 モデリング_実装入門勉強会_2020.3.8

    ドメイン駆動設計 モデリング/実装ガイド https://little-hands.booth.pm/items/1835632 発売記念に、書の1,2章の内容を中心にDDDの概要について解説する勉強会です。 Read less

    ドメイン駆動設計 モデリング_実装入門勉強会_2020.3.8
  • スタートアップの組織設計図の5類型と、その失敗率 | Coral Capital

    最近でこそ「MVV」(ミッション・ビジョン・バリュー)ということが話題になることが増えて、スタートアップにおいて、比較的早期に組織のレーゾン・デートル(存在意義)を考えたり、言語化することが増えてきましたが、これは日では比較的最近のトレンドのように思われます。 まだメルカリが社員10名程度だった頃、現在同社の取締役会長を務める小泉文明さんが経営陣4人とともに合宿をして、今では有名なメルカリのバリュー、「Go Bold」(大胆にやろう)、All for One (全ては成功のために)、Be Professional (プロフェッショナルであれ)を定めたのは日のスタートアップ業界では良く知られた話です。2013年末から2014年にかけてのことで、当時、アーリーステージのスタートアップが、こうした言語化をするのは極めて珍しいことでした。すでにメルカリは最初の5か月で100万ダウンロードと成長

    スタートアップの組織設計図の5類型と、その失敗率 | Coral Capital
  • アプリケーションにおける権限設計の課題 - kenfdev’s blog

    日々権限設計で頭を抱えてます。この苦悩が終わることは無いと思ってますが、新しい課題にぶつかっていくうちに最初のころの課題を忘れていきそうなので、現時点での自分の中でぐちゃぐちゃになっている情報をまとめようと思い、記事にしました。 所々で「メリット」「デメリット」に関連する情報がありますが、そのときそのときには色々と感じることがあっても、いざ記事にまとめるときに思い出せないものが多々ありました。フィードバックや自分の経験を思い出しながら随時更新する予定です。 TL;DR(長すぎて読みたくない) 想定する読者や前提知識 この記事での権限とは 権限の種類 ACL(Access Control List) RBAC(Role-Based Access Control) ABAC(Attribute-Based Access Control) どの権限モデルを採用するべきか 権限を適用する場面 機能

    アプリケーションにおける権限設計の課題 - kenfdev’s blog
  • 要件定義~システム設計ができる人材になれる記事 - Qiita

    はじめに 株式会社デジサク がお送りするプログラミング記事、 今回は要件定義・システム設計について扱っていこうと思います。 プログラミングを勉強していて、こんな事を感じた経験はないでしょうか。 「勉強してもプロダクトが作れない」 「そもそも開発ってどうやるの?」 「要件定義ってなに?」 その悩みを解決するために、まずは開発の全体感を理解しましょう。 下図『ソフトウェア開発プロセス』をご覧ください いつも勉強しているプログラミングは 『実装』 の部分に該当します。 つまり、プログラミングの実力を発揮する前に4つも壁が存在するのです。 そのため、記事では実装(プログラミング)を開始する前に必要となる、 『企画~設計』 について順を追って説明して行きます。 特に、エンジニアが理解しておくべき 『要件定義』『設計』 にフォーカスします。 なお、開発全体において実装(プログラミング)に使用する時間

    要件定義~システム設計ができる人材になれる記事 - Qiita
  • 現場で役立つシステム設計の原則メモ - Qiita

    ※この記事は著者の増田さんの了解の上で限定公開させて頂いております。 https://twitter.com/masuda220/status/1215122054795522049?s=20 オブジェクト指向、設計がなぜ必要か = ソフトウェア全体の整理整頓をするため 第1章 小さくまとめてわかりやすくする 変更が大変なプログラムの特徴 メソッドが長い クラスが大きい 引数が多い 関心事を詰め込みすぎている ちょっとずつゴミコードが追加されていった結果 重複しているコードをutil神クラスに押し込むと、あらゆる関心事が集中してしまう 変更に強いプログラムの書き方 メソッドは短く、クラスは小さく 略語は使わない 意味のまとまりで空行をうまく使う 説明用のローカル変数の導入(変更の影響範囲を局所化) 1つの変数に代入を繰り返す破壊的代入を避ける 意味のあるコードのまとまり(段落)を「メソッド

    現場で役立つシステム設計の原則メモ - Qiita
  • UI改善のためにエンジニアに仕様を構造化してもらったら再設計がめちゃくちゃ捗った話|鈴木 健一 / PLAID & Ex.STANDARD

    この記事はPLAID Advent Calendar 9日目の記事ですUI改善の前提理解、うまくできていますか?皆さんはこれまで着手してこなかった既存画面のデザイン改善をする時、どのように進めているでしょうか。 自分がプレイドで所属しているreBAISUというチームでは、タタキとして定義したスタイルガイドを旧来の画面に適用しながらUI改善する取り組みをしています。 取り組み方として、改善対象となる画面の仕様を理解しながら課題を見つけ、解決策を検討していく流れになるのですが、この仕様理解が難しいと感じていまして。 なんとか前提理解を促せる方法はないものかと検討した結果、対象画面の構成要素をひとつずつ紐解いていく方法で理解していく「デザインの逆行分析」という方法をとっていました。 デザインの逆行分析とは「リバースエンジニアリング」とも呼ばれる手法で、その考えをデザインでも応用しようというもので

    UI改善のためにエンジニアに仕様を構造化してもらったら再設計がめちゃくちゃ捗った話|鈴木 健一 / PLAID & Ex.STANDARD
  • 現在時刻が関わるユニットテストから、テスト容易性設計を学ぶ - t-wadaのブログ

    この文章の背景について この文章はテスト容易性設計をテーマに 2013/11/26 に CodeIQ MAGAZINE に寄稿したものです。残念ながら CodeIQ のサービス終了と共にアクセスできなくなっていたため、旧 CodeIQ MAGAZINE 編集部の皆様に承諾いただき、当時の原稿を部分的に再編集しつつ、ライセンス CC BY(クリエイティブ・コモンズ — 表示 4.0 国際 — CC BY 4.0) で再公開いたしました。 旧 URL にいただいたブックマークとご意見はこちらです(これであなたもテスト駆動開発マスター!?和田卓人さんがテスト駆動開発問題を解答コード使いながら解説します~現在時刻が関わるテストから、テスト容易性設計を学ぶ #tdd|CodeIQ MAGAZINE)。旧記事には当に多くの反響をいただき、誠に感謝しております。 目次 この文章の背景について 目次 出

    現在時刻が関わるユニットテストから、テスト容易性設計を学ぶ - t-wadaのブログ
  • 3ヶ月で20万行を消すためにやったこと

    SwiftUIでビットコインの価格チャートを改善・再実装した話 / Improving and Re-implementing the Bitcoin Price Chart Using SwiftUI

    3ヶ月で20万行を消すためにやったこと
  • テスト駆動開発とマイクロサービスのせいで短命に終わったスマホゲームの話

    「悪い方が良い」原則をご存じだろうか? プログラミング言語「Common Lisp」の開発に携わったことでも知られるソフトウエア技術者リチャード・ガブリエル(Richard Gabriel)氏が1990年に発表した有名なエッセイ「The Rise of ``Worse is Better''」で主張したソフトウエア開発の考え方だ。 このエッセイでガブリエル氏は、美しく完全に設計・実装されるより、単純で雑に設計・実装されたソフトウエアの方が良いと説く。彼は前者を「正しいやり方」「MIT/スタンフォード式」、後者を「悪い方がよい原則」「ニュージャージー式」と呼び、ニュージャージー式がいかに優れているか様々な事例を挙げて説明する。 これは一見とても奇妙に聞こえる。 ソフトウエア開発では通常「美しい設計」や「美しいコード」が尊まれる。「車輪の再発明はするな」とか、「階層構造に分けて、要素をいつでも

    テスト駆動開発とマイクロサービスのせいで短命に終わったスマホゲームの話
  • HTTP API の設計方向

    Twitter の TL に Dropbox が API v2 で REST をやめたという内容がかかれている記事が流れてきた。

  • TypeScript + Vue.jsでのフロントエンド開発 - razokulover publog

    最近webアプリ(RailsのviewでVue.jsを使ってる感じの部分)をフロントエンドだけ切り離してリライトする業務をやった。 他の業務と並行で進め、実装からリリースまでの期間は大体営業日換算で2週間ちょいくらい。 バックエンドのAPIなどはすでに開発済みのものを使えたので純粋にフロントエンドのみ。 途中、既存の動いてるアプリへ機能追加などされていたので都度追従していく作業もやった。 そもそもリライトすることを決めたのは元のアプリが歴史的な経緯などあり、トランスパイルできる環境に無く、加えてAndroid4.2以降のwebブラウザに対応する必要があったため。素手でES5を書き続けるのは規模が大きくなっていくとだいぶ辛いしここらでちゃんと整えましょうということで重い腰をあげたという感じ。 フロントエンドライブラリとしてはVue.jsに元々は慣れてたこともあり、Vue.jsを利用。この夏に

    TypeScript + Vue.jsでのフロントエンド開発 - razokulover publog
  • 履歴を持つデータの設計

    酔いどれ設計ナイト2019の発表資料です。

    履歴を持つデータの設計