バトルの基本は「ナワバリバトル」という4対4のチーム戦。3分間地面にインクを塗りあって、最終的に塗った面積(ナワバリ)をたくさん確保したチームが勝ちとなる。 主人公は、ヒトの姿に変身できる謎のイカ「インクリング」。 ヒトのときはブキが使え、イカのときは自分の色のインクの中に潜って、地面や壁の中をスピーディーに泳いで移動ができる。状況に合わせて、2つの姿を切り替えることが重要。
バトルの基本は「ナワバリバトル」という4対4のチーム戦。3分間地面にインクを塗りあって、最終的に塗った面積(ナワバリ)をたくさん確保したチームが勝ちとなる。 主人公は、ヒトの姿に変身できる謎のイカ「インクリング」。 ヒトのときはブキが使え、イカのときは自分の色のインクの中に潜って、地面や壁の中をスピーディーに泳いで移動ができる。状況に合わせて、2つの姿を切り替えることが重要。
対戦ゲームを競技として行う「eスポーツ」で、全国的にも珍しい平均年齢69歳のシニアのプロチームが秋田県で発足しました。 発足したのは、66歳から73歳までの男女8人で作る「マタギスナイパーズ」です。 21日に秋田市で、選手の代表やコーチなど5人が出席して会見を開きました。 eスポーツは認知症予防に効果があるとされ、チームの運営会社は、秋田県内の高齢者を対象に選手を募集し、応募があった21人の中から適性などを見極めて、8人を選抜したということです。 運営会社によりますと、高齢者によるeスポーツのプロチームは全国的にも珍しく、現在は週3回、市内にあるトレーニングセンターで練習を続けているということです。 チームには、すでにスポンサーもついていて、今後は、10月から始める予定の動画配信などを通じて収益を得るほか、将来的には大会に出場して賞金獲得を目指すことにしています。 メンバーの1人で、プレー
関連記事 昇級ラインの仕組み 自己紹介 俺より強いやつを見に行く チームの監督として 監督の仕事 選手の能力を見定めてスタメンを決める 各チームのエースを決める 各ウマ娘の作戦(脚質)を決める 必要に応じてアイテムで「調子」「天候・バ場」「発走枠」を操作する レース内容や成績で選手を再評価し、選手を入れ替え、育成部門に要望を伝える リザルト画面の活用 着順 選手入れ替えの基準 対戦相手との相対比較 スコアの仕組み チーム内のスコアヒエラルキー スコア採点とエースの仕事 負けは問題ではない サムネ用画像 この記事はウマ娘攻略の親記事の、派生記事の位置付け。 親記事はこちら。 aqm.hatenablog.jp 今回はチームレースに関する初心者向け記事です。中級者以上はたぶん既に普通にやってることなのであんま読む必要はありません。 今回の話は因子も完凸SSRサポートカードも関係なく、誰でもやれ
システムに「賢さが不足している」と失礼なDISられ方をされるゴルシちゃん。 オウ、ワイや。AQMや。 漫画の感想ブログなわけやけども、今日もソシャゲのウマ娘を1週間ほどやった感想を語っていくでぇ。 前回はこちら。 aqm.hatenablog.jp (追記) 攻略系はこの記事に統合しまう。 aqm.hatenablog.jp 現在の進捗 諸元 期間限定ミッション 思ったこと キングヘイロー 目下の悩み いろいろポイントが足りない 長距離ウマ娘の育成がむずい いろいろ周回しながら改善してもスコア更新できない チーム競技場で勝てない 長時間メンテで手が震える 気づいたり見知ったTIPS 育成の鉄板ノウハウ 調子は常に絶好調キープ 育成開始初手2ターンの定石 序盤はサポート陣との馴れ合い優先 作戦確認、ヨーシ! 夏合宿の過ごし方 逃げ短バクシンオーのスピードこすり周回改良 鉄板かどうか微妙なノウ
9月24日、あまりにも不気味な骨格図が公式Twitterアカウントで公開され大きな注目を浴びた『Fall Guys』(参考記事)だが、これをきっかけに開発チームに亀裂が走っていることが明らかとなった。骨格図を書いたアーティストとは別の人物が、まったく異なるフォールガイの中身を分析する新たなアートを提供したのだという。 The dev team is divided Principal Concept Artist, @Ash_Kerins, suggests that this is the true anatomy of a Fall Guy I guess we'll never know for certain pic.twitter.com/DN5M9JLoC5 — Fall Guys ? (@FallGuysGame) September 24, 2020 主要コンセプトアーティ
「マジック:ザ・ギャザリング」のプロチーム・Team Cygamesが,渡辺雄也選手との契約終了を発表。本人による引退の意向を汲み 編集部:touge 「マジック:ザ・ギャザリング」のプロチームであるTeam Cygamesは本日(2019年8月30日),同チームに所属する渡辺雄也選手とのスポンサード契約を終了すると発表した。 Team Cygamesの公式サイトに掲載された記事によれば,今回の契約終了は契約期間の満了にあたり,渡辺選手側から「契約更新はせず引退する」との申し出があり,これを尊重して決定したものとのことだ。 渡辺選手をめぐっては,同作の世界大会「ミシックチャンピオンシップ ロンドン」における不正行為疑惑を発端とするさまざまな議論があり,大会運営側であるWizard of the Coastの下した裁定(殿堂入りおよびプロリーグからの除名,および30か月の出場停止)についても
【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。だから、付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。業界の快男児・松山 洋に流れる血は『少年ジャンプ』色だった【若ゲのいたり】 第19回あらすじ 1980〜1990年代というゲーム業界の「青春期」に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生がたずねる『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』。 第19回は、『.hack』シリーズや『NARUTOーナルトー ナルティメット』シリーズを手がけるサイバーコネクトツーの代表・松山 洋さんをゲストにお迎えしました。 6歳のときに『週刊少年ジャンプ』に出会って以来、いつしか『ジャンプ』で連載するマンガ家になるのが夢だった松山さん。しかし大学生のとき、マンガ業界入りするも夢破れて帰郷する数多くの先輩たち
コンピューターの対戦型ゲームで競う「eスポーツ」が、盛り上がり始めている。長野県の松本工業高校(松本市)では今夏から、部活動の一つとして、生徒が日々練習に励んでいる。県内の愛好家は団体を立ち上げ、開いた大会も予想以上の参加があったという。 松本工で部活動 目標は全国 「松工(まつこう)」の愛称で知られ、今年で創立80年の松本工業高校。平日の放課後、実習室の片隅で10人ほどの生徒がパソコンに向かっていた。画面上には「リーグ・オブ・レジェンド」というゲーム。キャラクターを操作し、5人の仲間と協力して敵チームの本拠地に攻め込む。「仲間で話し合い、協力しないと勝てない」。2年の前川結冴(ゆいが)君(16)が教えてくれた。 文化部の一つ、電子工学クラブのなかにeスポーツ班ができたのは7月。きっかけは「eスポーツ部をつくりたい」という1年生の声だった。顧問の三澤実先生(52)の働きかけもあって、部内の
海外において、iOS、Androidで順次リリースされ、ハイクオリティなグラフィックと斬新なゲームシステムが高い評価を得ている『République(リパブリック)』。 舞台は謎の全体主義国家“メタモルフォーゼ”。見てはならない“ある物”を見たとして監禁生活を余儀なくされてしまった女性“ホープ”を助けるため、プレイヤーが監視システムをハッキングしてホープを脱出へと導いていく……という、ステルスアドベンチャーゲームだ。物語は全5章のエピソードから構成され、現在iOS、Androidなどではエピソード3まで配信・販売されている。 制作を務めるのはCamouflaj(カモフラージュ)。『METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS(以下、MGS4)』や『Halo 4』の開発に携わったRyan Payton(ライアン・ペイトン)氏が率いる新進気鋭の会社だ。今回、全
「夢だったゲームアプリ開発。700万円かけて売上14万円でゾンビ化」京都のアプリ開発者「room6」が語るアプリビジネスの厳しさ。 今回は京都のアプリ開発チーム「room6」を取材しました。長年の夢だった「自社ゲーム」。700万円かけて開発した「とっとこダンジョン」。累計売上はいくらなのか。 【11/25 追記】room6さまの都合により、記事内容を一部修正しました。 ※room6 代表 木村征史さん(左)、デザイナーさん(右) 1、「とっとこダンジョン」について 「room6」について教えてください。 受託開発の仕事をやりながら、ゲームアプリを開発しています。現在は、僕(エンジニア)とデザイナーの2名で会社として活動しています。一人で夜中までプログラミングしていますよ。 起業してもうすぐ丸5年です。「ゲームつくってから死にたい」と思い、「room6」を立ち上げました。人生も後半戦に差し掛
子供の頃、友人の家にみんなでコントローラーを持ち寄ってゲームをしていた。ゲーム機はNINTENDO64だ。 大乱闘スマッシュブラザーズ、マリオカート64、マリオテニス64、ゴールデンアイ007 とかを一日中やっていた。箸休めに星のカービィ64のミニゲーム(すぐに飽きるやつ)をやっていた。 同じ部屋でやっているので、リアルなコミュニケーションしながらゲームをする。 ヤジを飛ばしたり、勝って喜んだり、負けて文句を言ったりしていた。言葉でフェイントを入れたりもできた(「右に打つから!」と言っておきて、ゲームでは左に打ったり)。 ニンテンドウ64の対戦ゲームのほとんどは、2VS2のチームバトルができた。チームはグーとパーで分かれたり、機会的に順番に分けたりしていた。 ゲームに上手い下手がある。上手いやつが、下手なやつとチームになったときに文句を言ったり、チームになった下手くそを本気でカバーしたりし
レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル
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