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考え方と*historyに関するsh19910711のブックマーク (12)

  • 新しいメディアがもたらす感覚と、古い思考のギャップの間で|棚橋弘季 Hiroki Tanahashi

    「第一次世界大戦が起きた原因のひとつに外交の失敗があり、その失敗の原因のひとつが、外交官たちが電信の量と速度についていけなかったことである」とスティーブン・カーンは『空間の文化史』のなかで書いている。 マクルーハン的メディア論がベースになった僕のモノの見方的には、こういう話は大好物だ。新たなメディアが更新する拡張された人間の感覚が、その感覚を用いる人々の古い思考をあっさりと超えていく。そして、その感覚と思考のギャップが、時として悲劇的な勘違いを生じさせてしまう。 冒頭に言及された第一次世界大戦の要因をつくった1914年の状況もまさにそうしたギャップが生み出したものだ。 1914年に外交官であった貴族やその侍従たちはいろいろな意味で頭が古く、新しい技術に対して及び腰であった。一部の将軍が最新の武器や戦略に消極的な態度をとったのと同じだった。将軍たちが長距離砲弾や機銃の威力を理解できず、騎兵隊

    新しいメディアがもたらす感覚と、古い思考のギャップの間で|棚橋弘季 Hiroki Tanahashi
    sh19910711
    sh19910711 2024/04/19
    "1914年の7月危機: 電報の速さに見合ったコミュニケーションができなかった + 新しい距離感、空間、時間の感覚がそうした不安をもたらし / 新しい技術がもたらした距離の短縮は古い世界の常識をどんどん壊していった" 2018
  • ゲームは壊れた未完成の面白さを残したままでいい - teruyastarはかく語りき

    www.gamecast-blog.com ゲームバランス崩す作業が楽しくて、メインストーリーがいつまでたっても進まない。見た目は「スーパーファミコン時代のスクウェアRPG」が正当進化した感じなのに、遊んでみるとプレイは「フラグ管理ができていないファミコン時代のRPGぐらい自由」という面白さ。なんだ、この小ネタの山は! 思えば、昔のRPGの名作はどこか壊れていた。『FF5』は強すぎる調合を利用して低レベルクリアを目指すのが楽しかったし、『FF6』でバニッシュからどんな敵も1撃で倒せたり。 欠点はあれど、『オクトパストラベラー』もまたどこか壊れていて、キャラクターが揃って、プレイヤーが好き勝手に遊びを見つ始めると止まらない楽しさが出てくる。見た目だけでなく、内容も昔のRPGの系譜なのだと思う。開始10時間強で、メインストーリーが全然進まないプレイヤーではあるが、現時点ではそう感じている。 こ

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    sh19910711 2024/03/13
    "裏技とか呼ばれてたけど、開発者が用意してた技ではなく、ただのバグ、バランスチェック、フラグ管理が適当 / セガサターン、プレステでいろんな開発者が参入したときはまたいろいろぶっ壊れて楽しかった" 2018
  • 曖昧なる技術が行ったIEというイノベーション | F's Garage

    よしおかさんの記事を見た。少しオッサントークしようかな? Netscapeがすごい会社だった頃の話(1996年前後)。 – 未来のいつか/hyoshiokの日記 確かにネットスケープは偉大だったが、眠れる獅子として起こされたマイクロソフトもすごかった。 OSと統合するというIE4のアイディアは少しコンセプト倒れに終わり、その後のIE5、Web制作界隈にめっぽう評判の悪いIE6へと至る。 しかしIE6は、当時はリッチコンテンツにとっては最もパフォーマンスの高いブラウザだったし、さらに偉大なところは、「適当なHTML」でもそれなりにレンダリングしてくれること、だったと思う。 素人からすると、既存のHTMlにFrontpageで作られたHTMLタグまるごとを丸々コピペして、HTMLタグが二つ三つあろうが、相応にレンダリングしてくれた。 もちろんアクセシビリティ界隈であったり、strictなHTM

    曖昧なる技術が行ったIEというイノベーション | F's Garage
    sh19910711
    sh19910711 2023/08/25
    "適当なHTMLでそれなりに見えるという敷居の低さを作った / strictなHTML信奉者からすると ~ 低品質なWebページが量産されていくのはふざけんなという話であろうが世の中ユーザーがいなければ普及することもない" / 2016
  • ギャラクシアン→ギャラガ→ギャプラス展、テレビゲームとその時代展(立命館大学) - 庭を歩いてメモをとる

    1984年の夏といえば、私は中学2年生で、ギャプラスをやり込んだ後ドルアーガの塔が出て、ジョージ・マイケルがケアレス・ウィスパーを歌っていた夏だなあと思い出すくらい、ナムコのゲーム音楽一色でした。 その35年後、2019年の夏。立命館大学ゲーム研究センターが、ゲームに関する研究の展示イベント「Ritsumeikan Game Week 特別展」を1日だけ一般公開してくれる、しかも「ギャラクシアン→ギャラガ→ギャプラス展」なるものも含まれていると知ったので、中学1年生でレトロゲーム好きの長男に声をかけると「行きたい!」。一緒に行くことにしました。 会場 立命館大学衣笠キャンパス。 一般公開対象展示が行われている創思館。ここにたどり着くまでに苦労しました・・・(詳細は*1に。) この建物の2階のほぼワンフロアを使った展示が一般公開されています。まずは目当ての「ギャラクシアン→ギャラガ→ギャプ

    ギャラクシアン→ギャラガ→ギャプラス展、テレビゲームとその時代展(立命館大学) - 庭を歩いてメモをとる
    sh19910711
    sh19910711 2023/08/23
    "違う国に住んでいても、同じものを楽しむことができ、その作品を生んだ国の言葉にも興味をもつ。これも文化の大きく偉大な側面 / ビデオゲーム: プログラムとハードの両輪で成り立つ" / 2019
  • 人生で最初に「積んだ」ゲームを覚えていますか? - Gamers, Be Ambitious

    「積みゲー」とは何か。『テトリス』的なパズルゲームのことを指す場合もあるが、ここでは「買ったけど最後まで遊ばずに(あるいは一度も遊ばずに)放置してしまったゲームソフト」として読んでください。 面白いゲームソフトが質的にも量的にも不足していた1980年代、私は「積みゲー」とは無縁だった。仮に積んでみたところで、かわりに遊ぶゲームソフトが潤沢にあるわけでもないからだ。たとえつまらないファミコンソフトでもきっちりクリアして売却し、それを資金にして次のソフトへ、という理想的なサイクルを維持していたのである。理想的なのか。 やがてメガドライブやPCエンジンといったゲーム機、そしてX68000のような高性能なパソコンが登場し、さまざまなジャンルの面白いゲームが大量に出回るようになってくると、あの「理想的なサイクル」に停滞が生じるようになる。「積む」ことと「面白いゲームが増える」ことの間には密接なかかわ

    人生で最初に「積んだ」ゲームを覚えていますか? - Gamers, Be Ambitious
    sh19910711
    sh19910711 2023/07/21
    "人生で最初に「積んだ」ゲームは、その人それぞれの歴史や物語を伴っているような気がする / 「いつか」は永遠に来ない、と近藤麻理恵さんがおっしゃっていた / 興味や期待を持っていたはずなのに" / 2016
  • 僕がチャットが嫌いな理由 そしてVoiceLinkを好きになった理由 | こえむの編集後記

    こえむの編集後記 ITインフラ、プログラミング、情報教育(EdTech)研究、そして日々のことを淡々と書くblogです。 ■僕はチャットが嫌い 僕は1997年に初めてインターネットに接続してこのかた、チャットが嫌いです。誰と話すのが嫌、という事ではなくチャットで話すのが嫌なのです。 時間を問わず遠慮なく話しかけられるから。 文字情報だと、感情や意図を的確に伝える/受け取るのが難しいから。 記録に残るから。 顕名のようにみえるが素性がわからない。 というのが、理由です。対象となるのは、古くはWebチャット, ICQ, Yahoo! Messenger, IRC, IP Messenger, そしてSkypeでしょうか。ただ、Skype は音声通話をするためのメディアとしても使えるため、その用途に限っては使い続けています。 インターネット上のコミュニケーションでは、文字ベースで行う事が最もコス

    僕がチャットが嫌いな理由 そしてVoiceLinkを好きになった理由 | こえむの編集後記
    sh19910711
    sh19910711 2022/09/17
    2012 / "文字情報: 感情や意図を的確に伝える/受け取るのが難しい / アマチュア無線: 電波が届かないと通信が出来なかった + 電波状況が良い日のみつながるような人もいました + 風情はありますがメディアとしては不完全"
  • 報われてほしい人たちと万人のための Web - ネットの海の片隅で

    ちょっと前からぼんやり考えてることがあるので、そのモヤモヤを整理しようと思ったものの、まだ整理できてないのでモヤモヤしたまま一度書き出してみる。 TL; DR チラ裏 気になっているもの 最近、note というサービスが気になっている。 description によると、 note(ノート)は、文章、写真、イラスト音楽、映像などを手軽に投稿できるクリエイターと読者をつなぐサービスです。ブログのように使うことも、SNSのように使うことも、コンテンツを販売することも自在に活用いただけます。 とのことらしい。 自分がよく目にするのは主にブログとしての使われ方なんだけど、作者に対して投げ銭的な支援をできたり有料記事を販売したりという使い方ができる。 そして、有料記事というものに対して少し前からモヤりを感じている。 つまり、誤解を恐れずに言ってしまうと、記事が有料であるというところにひっかかりを感

    報われてほしい人たちと万人のための Web - ネットの海の片隅で
    sh19910711
    sh19910711 2022/06/15
    2018 / "Web: 楽しい無料コンテンツがいっぱいあったし無料でいろいろなことを学ぶことができた / 「何かを生み出している人たちが報われてほしい」という気持ちと「誰でも情報に到達できてほしい」という気持ちがある"
  • 手作りは大切 : Weblog : SimpleIsm

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    sh19910711 2022/06/10
    2008 / "日記などを含めた全ての構築を手作業 + それ自体も結構楽しかったし / CMSを使うんじゃなくて手作りからやろうぜ!ってわけではないのですが、私は最初の手作業で行っていた時期は決して無駄じゃなかった"
  • 2021/04/22 文字の発明とデータマネジメント - /home/by-natures/dev*

    データマネジメントについて色々と勉強したり業務をしていく中で、『「データマネジメント」と名前は付いているけれど、とても普通のことをしているのでは』という感覚がでてきました。もちろん技術的な話はあるのですが、ガバナンスが大切だとか、用語集を統一しましょうとか、とても基的な事項が多く含まれます。 それであれば何か歴史から学べることはないか?とぼんやり考えて、Twitter でもツイートしたりしたのですが(面白いリプをいくつかいただきました)、先日Podcastを聴いていて気づきがありました: 歴史を面白く学ぶコテンラジオ (COTEN RADIO) COTEN inc.HistoryUSD 0podcasts.apple.com コテンラジオは同僚がお勧めしてくれてたまに聴いていたのですが、その第3回で「文字の発明」についての話があります。私は専門家でも何でもないので詳細はPodcastを聞

    2021/04/22 文字の発明とデータマネジメント - /home/by-natures/dev*
  • 古いコンテンツを楽しむ為の資質というものがある: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(767) 雑文(511) 書籍・漫画関連(55) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(333) 始めたばっか(12) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(60) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(38) FF3(6) Civ4(18)

    sh19910711
    sh19910711 2019/10/26
    "また、昔のゲーム、特にアクションゲームは「コンテンツ」というより「遊び」を下敷きに作られているということもあり、「操作感を楽しむゲーム」というものが多かった"
  • コミュニティの栄枯盛衰は見たいと見てほしいのバランスで測れる

    みなさんが、2ちゃんねるを今でも見るのはなぜでしょうか。 みなさんが、mixiを笑いのネタにしたのは何時でしょうか。 みなさんが、ニコニコ動画から一歩引いたのは何時ごろでしょうか。 2ちゃんねるという糞サイトが日のインターネットにあります ソーシャルサービスの先駆けであり、最も世界で何度も終わったと言われたサイトですが終わりません。 以前より終わった感がありますがmixiより終わっていません。 2ちゃんねるを観測していたとき、ネットコミュニティとしての文化の終焉に何度も出会えました。 2ちゃんねるは、時代によって中心となる板が代わり、中心が動くことを繰り返すことで不死性を持った謎のサイトです。 一番最初は、開始1年目ぐらいでしょうか。その時代の中心は、ロビーといわれる場所でした。 ロビーとは、日常の違和感を一般的な問題化することで、無駄にしゃべりあうための場所です。 2ちゃんねる以前の掲

    コミュニティの栄枯盛衰は見たいと見てほしいのバランスで測れる
  • プログラミング言語をつくること

    昨日の夜,スナックネルというネット上の対談番組?でScratchの阿部さんがゲストで出演されていまして.内容はとても面白かったのですが,その中で一つ僕が注目したのは,アラン・ケイさんは「プログラミング言語を作る能力がなければプログラミングをやったとは言えない」ということをおっしゃっているそうで. 僕も当にそう思っていて.今のコンピュータを支える2大発明は何かと聞かれたら,一つは集積回路という発明で,ものすごい数のトランジスタの回路をとても小さく作れるようになったこと.もう一つがプログラミング言語という発明で,コンピュータと人間をつなぐ記述方法なんだろうなと,思ってます.まあ,それくらいプログラミング言語というアイデアはすごいのです. 別の言い方をすると,ハードウェアの発展が集積回路の性能の向上だとすると,ソフトウェアの発展は新しいプログラミング言語の発明ということになるのでしょうね. プ

    プログラミング言語をつくること
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