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心理に関するsh19910711のブックマーク (34)

  • 認知的不協和を活用して、気が散るのを防ぐ - kitak blog

    ここ数週間、職場で試してみて、良かったやつ。 自分はコーディングや文章を書いていると次々と関係のない考えが頭に浮かんでくる。要は気が散りやすい。気がついたら、来集中しなければいけないことと別のことに気を出していたりする。 最近はA4サイズのホワイトボードを活用して、これを防いでいる。 レイメイ藤井 ホワイトボード A4 LNW117 出版社/メーカー: レイメイ藤井メディア: オフィス用品この商品を含むブログを見る まず、ホワイトボードをディスプレイの近くに置く。ディスプレイから目を逸らすとホワイトボードの文字が目に入るくらいの距離感がよい。 ホワイトボードには、「集中したいタスク」と「それをいつまでやるか」を書く。自分の場合は、例えば「~11:30 ○○の△△の実装」と書いて、その後にタスクに取り組む。 気が散って、別のことをしそうになったら(あるいはし始めたら)ホワイトボードをじっ

    認知的不協和を活用して、気が散るのを防ぐ - kitak blog
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    sh19910711 2022/09/08
    2018 / "ホワイトボードに具体的なタスクを書くことで、近くの席の人に「あの人、ホワイトボードに書いてるのと違うことしてる...」と思われるのは避けたい、といった意識も働いているかも"
  • 人は未来にお金をはらう

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    sh19910711 2022/08/01
    2018 / "MBAやLLMがスクール事業としてアカデミックと微妙な距離感をもって成功したのは、これらを取れば他の学位より組織で評価される可能性が高いからだ。より、可能性が高い未来にひとは沢山おかねをはらう"
  • ドラクエIIIの冒険書が消えるイベントはなぜあんな怖い。仕組まれた恐怖の罠|ツカル

    私のようなアラフォー世代は「ドラクエの冒険書が消えてしまう」というショックは、人生歴史に刻まれている大きなショックなのである。 僕のが消えたのは、小学校4年の頃、プレイ中、夏の夕立で一瞬停電した時であった。そして再び電気が復旧した時に消えたのである。 実は当時の映像の記憶は僕にはほとんどない。 記憶にあるのは、コントローラーを放り投げた僕が急いで階段を降りて飛び込んだリビングで、家族達が僕に目を丸くしていた光景である(家族によればこの時僕は異常なほどに真っ青な顔をしていたらしい)。そして恐怖で部屋に戻れなくなった僕は、姉についてきてもらい、姉にリセットボタンを押してもらうという運びとなる(←勇者でもなんでもない)。 以来僕は、常にこの疑問とともに年をとってきた。 ――なぜあのイベントはあれほどまでに怖く、不気味だったのか。 ユーチューブにこの冒険書消失シーンの動画がある。コメント欄を見る

    ドラクエIIIの冒険書が消えるイベントはなぜあんな怖い。仕組まれた恐怖の罠|ツカル
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    sh19910711 2022/07/17
    "「おきのどくですが」のセリフを聞いた時、あくまでコンピューターに過ぎないと思っていたナビゲーターが、時間の変化を認識しているように見える、あたかも生命が宿っているように見えるから、怖い"
  • 悪習を繰り返そうとしたときにフフッと笑う - kitak blog

    最近、試しているやつ。何かのか記事で読んだ気がするのだけど、思い出せない。 タイトルの通りなのだけど、自分が悪い習慣をおこなおうとしたときにフフッと笑うようにすると、その行動を抑制できる(ような気がする)。 例えば、自分の場合だと数分おきに自然とスマホに手が伸びてしまうことがあるのだけど、そういうときにフフッと笑う。そうすると、行動をおこそうとしている自分を客観的に見ているもうひとりの自分が「お前ってやつは、しょうがないやつだなぁ」と言っている気がして、伸ばしかけた手を引っ込めることができる。 脳には、身体行動を先におこなうと、それに見合った感情が形成されるというクセがある。例えば、とりあえず口角をあげると幸せな気持ちになる、といったものがよく知られている。このクセを利用して、フフッと笑うという身体行動をとりあえずおこなうことで、悪習を抑制する感情を形成させるというわけである。 とはいえ

    悪習を繰り返そうとしたときにフフッと笑う - kitak blog
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    sh19910711 2022/07/11
    "身体行動を先におこなうと、それに見合った感情が形成されるというクセ / 傍から見たら、スマホに手を伸ばしかけた人間がフフッと笑っているのは気味が悪いので、さりげなくやるのがポイントだと思う"
  • 音楽仲間の人間関係が悪くなっていく理由 - ギタリスト専用ブログ

    最初は仲良かったのに ロスの音楽高校時代 相談されました。 「ライブ計画する度にバンド内の人間関係が悪くなるんですけどぉ」 分かります。大人の音楽家でも、音楽仲間とある時期を境にギクシャクし始めるってありますよね。思い返せば学生の時も1学期は仲良くしてたのに2学期あたりからギクシャクし始めましたよね。どうしてこんなこと起こるんでしょうか? トータル・ギター・メソッドお客様の声 心配無用です。 この記事を読んだら、音楽仲間の人間関係が悪くなっていく理由が分かりますよ。 目次 最初は仲良かったのに 結論 解釈レベル理論とは 例 さらに 対処法 まとめ 結論 解釈レベル理論によるもの トータル・ギター・メソッドの口コミ 解釈レベル理論とは 解釈レベル理論とは時間的に遠いことに高次解釈をして、近いことに低次解釈をするってことです・・・わかりにくいですね。 例 バンドを作って1年後のワンマンライブを

    音楽仲間の人間関係が悪くなっていく理由 - ギタリスト専用ブログ
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    sh19910711 2022/06/23
    "偽の合意形成効果とナイーブ・シニシズムというのがあり: 上手く行かないことを人は仲間のせいにし始める / ギクシャクし始めたら「時間バイアスが掛かって選好の逆転が起こってる」と思って仏様のように見守る"
  • トイレをアフォーダンスデザインしたら自己管理に役立った話 - 200光年軍隊手帳の中身

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    sh19910711 2022/05/08
    "トイレにカレンダーを設置して良かったことが、カレンダーを毎日欠かさず見ること / アフォーダンス: 環境が人の行動を促したり、制限させたりする + 建築のデザインなどで用いられる考え"
  • 迷わせずに、悩ませる。ゲームをおもしろくする「ジレンマ」とは何か|ミヤザキユウ/ボードゲームデザイナー

    ジレンマのあるゲームが好きです。とよく言ってたんですが、けれど最近までジレンマを自分の中でシンプルに定義できていませんでした。 ジレンマのことをよくわかってなかったんですが、今日やった弊社MTGで「目的に向かう手段が複数あって、どれも正しそうに見える」状態かなと言語化できてよかった。 — ミヤザキユウ | ボードゲームデザイナー@バンソウ (@zakimiyayu) August 17, 2020 でも先日の社内MTGでアシタさんが持ち込んだプロトタイプをプレイしたあとのフィードバックの時、すっきりな言葉にできました。 ジレンマとは、「目的に向かう手段が複数あって、どれも正しそうに見える状態」かなと。 与えられている、あるいは獲得した選択肢を見渡してみたときに、どれも目的に合致しているように見えて、どれを選べばいいのか悩ましいって感じ。決断とセットで発生するやつです。 ゲームの中でいえば、

    迷わせずに、悩ませる。ゲームをおもしろくする「ジレンマ」とは何か|ミヤザキユウ/ボードゲームデザイナー
    sh19910711
    sh19910711 2022/04/14
    "迷いは認知コスト + 悩みは決断コスト > これらが混同されていると、まあそこそこ面白いけど、遊ぶのはやたらと疲れてなんだか割りに合わないゲーム、みたいな感じになってしまう"
  • 行動経済学から学ぶプロダクトマネジメントに潜むバイアスたち - もくもくプロダクトマネジメント( @Nunerm )

    これは何か 行動経済学をプロダクトマネジメントに活かすために、人の様々な行動パターンやバイアス、そしてその活用方法を自分なりに整理したものです。 ※記事の最後に参考にした文献を記載しています。 ※とてつもなく長いのでブックマークして必要な時に参照するのがオススメです。 ※今後も日々更新・追記していく予定です。 インデックス 更新履歴 行動経済学とは何か プロダクトマネジメントとどう関係するのか 前提:システム1とシステム2 人は選択の機会を欲しながら意思決定を避ける 人は集団に左右される 人はすぐに思いつくものに左右される 人はイメージに左右される 人は感情に左右される 人は損をすることを嫌う 人は所有物を過大評価する 人は後から辻褄を合わせる 人はピークを評価する 人は状況を評価しない 人は相対的にしか評価できない 人は全体を無視し一貫性を追い求める 人は難しい問題を回避したがる 人はお

    行動経済学から学ぶプロダクトマネジメントに潜むバイアスたち - もくもくプロダクトマネジメント( @Nunerm )
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    sh19910711 2021/10/06
    "「人間は必ずしも合理的な判断をしない」という前提で人々の経済活動を分析 / 期待値が圧倒的に低い宝くじに手を出してしまったり / デフォルト設計については「選択しないという選択」という書籍が非常におすすめ"
  • 『オーバーウォッチ』の新機能「推薦システム」により、プレイヤーたちが「表面上は礼儀正しく振舞う」ように ―― コミュニティの意見は二分

    記事執筆の段階では、この件に関するスレッドが『オーバーウォッチ』Subredditのトップ記事となっている。TrumpImpeachedAugustというユーザーは以下のように述べている。「もし『無礼で悪口を言うプレイヤーだらけの状態』と『表面上だけ礼儀良くしているプレイヤーばかり』のどちらかを選べるとしたら、私は100%後者を選ぶことでしょう」 しかし『オーバーウォッチ』フォーラム上では、Shyrakesoというユーザーが、新機能は実際に礼儀正しいプレイヤーを辱めているだけだと述べている。「私の言動に対して『推薦を受けようとしている』と思ったプレイヤーから、いろいろと言われました」 この現象は、あくまで推薦レベルを上げようとしているプレイヤーによるもので、一時的なもので直に元の状況に戻るだろうと多くのプレイヤーが推測している。推薦を受けなくなることで推薦レベルは下がってしまうものの、現在

    『オーバーウォッチ』の新機能「推薦システム」により、プレイヤーたちが「表面上は礼儀正しく振舞う」ように ―― コミュニティの意見は二分
    sh19910711
    sh19910711 2021/08/29
    "3種類ある評価に基づき仲間や相手を推薦 / 推薦を受けると推薦レベルが上昇 / 推薦レベルを上げたいプレイヤーたちが礼儀正しく振舞うように / これは良いことなのか悪いことなのかコミュニティは決めかねている"
  • プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー

    2020/05/19 プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー 人気ゲーム『ゼビウス』(1983)、『ドルアーガの塔』(1984)などの生みの親として知られるゲームクリエイター・遠藤雅伸氏(東京工芸大学)が、2020年3月に博士号(工学)を取得した。博士論文「ゲーム道に通じるユーザーの振る舞いとゲームデザインへの応用」は、近く国会図書館で公開される予定だ。 論文には大きく3つの意味がある。第一にゲームデザインについて、工学的な見地から行われた研究成果がまとめられていること。第二に自身のゲームデザイナーとしての知見が、存分に活かされた内容になっていること。そして第三に日ゲーム文化のユニークさに光を当てていることだ。 今やゲーム業界出身の実務家教員は珍しくないが、遠藤氏のように博士号を取得した例は少ない。特にゲームデザイン分野については

    プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー
    sh19910711
    sh19910711 2021/05/23
    "『遊びと人間』 / 日本人は飛び抜けてパイディアンの比率が高い / 勝利に固執していないプレイヤー / 新しい体験を求めたり、癒やし効果やリラックスを求めたり、ゲーム本来の目的とは外れて自己表現を追求する層"
  • ソーシャルゲームに対する協調行動研究の知見の適用 #TokyoWebmining 33rd

    Masanori TakanoSystem Engineer, Technology Researcher at CyberAgent, Inc.

    ソーシャルゲームに対する協調行動研究の知見の適用 #TokyoWebmining 33rd
    sh19910711
    sh19910711 2020/02/24
    協調行動 / "行為者がコストを支払って他個体に利益を与える行動"
  • アプリの新バージョンのローンチをどうやって成功させたか

    みなさんのお陰で、たくさんの人が記事を読みに来て、アプリに登録して頂くことが出来ました。こうして良い結果を残して、7ヶ月の取り組みに区切りを付けることが出来たのはとても嬉しいです。次の取り組みに移る前に、今回のローンチをどのようにして成功させたかシェアしたいと思います。何を考えて何を行ったか具体的に説明していきます。 アナウンスから1,000人の新規ユーザを獲得できた 初回リリースからの毎月のユーザ登録数 (6月24日時点)ローンチ前は毎月300人前後の人が新規に登録している状態でした。今月は既に1,000人以上の人がサインアップしています。これを書いていて気づいたのですが、総ユーザ登録数が1万人を突破しました!有料サービスでこの数はなかなか少ないと思うので嬉しいです。リリース告知のブログ記事は1.3万人が読みました。こちらがMediumのレポートです: この瞬間は主にアメリカとヨーロッパ

    アプリの新バージョンのローンチをどうやって成功させたか
    sh19910711
    sh19910711 2019/06/28
    "今回はRobert Collierのメソッドを使用しました。彼はセールスレターを “will you do me a favor?” から始めると最も効果が上がる事を発見した人です"
  • 童話と人間の快感について - func09

    特に「ノンタン」シリーズは、明らかに他の絵とはいつきが違っていて、何度も何度も読むように親はせがまれたものだった。 そろそろ4才になる今でも絵大好きっ子で、親としても嬉しいんだけど、どうして字もわからない、言葉も少ないあの時期ノンタンだったのか?それがとても不思議だった。ノンタンは大人が読んでもかなり面白いのもさらに不思議だった。 とか考えているうちに、子供は大人と比べると知識が少ない分、ピュアというか、大人には通じるテクニック(パロディとか)が効かないこともあるはずなので、もっと低レイヤー技術が使われているんじゃないかと考えた。

  • 行動の感染と人数の関係性 - Radium Software

    上の動画は少し前に話題になったものだ。動画紹介サイトなどで見たことがあるかもしれない。とある音楽祭における一場面。最初は一人の男が妙な踊りを踊っているだけだったのが,2人,3人と加わるにつれ人数の増加が加速度的になり,最終的には辺りの人を全員巻き込んだ現象になる,というビデオ。3人目が加わった後からの急激な増加が鮮やかで面白い。 この現象にちょっと似た実験を,ミルグラム実験で有名なスタンリー・ミルグラムが行っている。 その実験は,街の雑踏の中にただ上を見上げているだけの人を配置したとき(見上げている先には特に何かあるわけではない),そこを通りがかる人の何割がつられて上を見上げるか調べたものだった。実験結果によれば,1人の人間が上を見上げていた場合は4割程度が「つられた」のに対し,4人の人間が上を見上げていた場合は8割近くが「つられた」のだという。 この実験の再現を試みた映像が YouTub

    行動の感染と人数の関係性 - Radium Software
  • Island Life - 仕上げのモチベーション

    About 南の島のプログラマ。 たまに役者。 Practical Schemeの主。 WiLiKi:Shiro 最近のエントリ 無限cxr高校受験Defense振り返ってみると2019年は色々学んで楽...覚えるより忘れる方が難しい(こともある)眼鏡のつると3DプリンタIris Klein Acting ClassSAG-AFTRA conservatory: Voice Acting創作活動って自分を晒け出さねばならないと...ループを使わずに1から100までMore... 最近のコメント shiro on 歳を取ると時間が速く過ぎるのは、新しいことに挑戦しないから? (2023/03/14)1357 on 歳を取ると時間が速く過ぎるのは、新しいことに挑戦しないから? (2023/03/01)ベアトリーチェ on ハイポハイポハイポのシューリンガン (2022/04/02)ベアトリーチ

    Island Life - 仕上げのモチベーション
  • SaaSで使える!プライシングの心理テクニック7選

    「プライシングはサイエンスとアートの融合」これは私の前職のBCGで働いていた頃に、とある上司から言われた言葉だ。言葉の通り、プライシングはvalue-based pricingにしろ、cost-plus pricingにしろ、サイエンスな部分がよく強調される。しかし、プライシングは極めて戦略性の高い、アートな部分があることを忘れてはならない。価格はその企業のポジショニングを語る強力なマーケティングメッセージであり、それに消費者心理がどう動くかは、数字では予想し切れない。 J.Cペニーのプライシングの失敗(2012年) いかにプライシングのアートの部分が重要か、米百貨店大手 J.C.ペニーの失敗例を紹介する。J.C.ペニーは競争の激しい小売において、自社の業界でのポジショニングの見直しを2011年から始めた。その一環として、従来の小売で用いられるような、年中やっているセールやクーポンを一切排

    SaaSで使える!プライシングの心理テクニック7選
    sh19910711
    sh19910711 2017/11/10
    "「1個199円」など末尾を9にするプライシングは、スーパー等小売でよく使われる手法だ。人間の脳は素早く数字を処理するために、一番左の数字の印象で無意識の内に判断する"
  • ソフトウェアエンジニアリングにおける認知バイアス5つ | POSTD

    人間の論理は、私たちがプログラミングして毎日使っているマシンの論理とは違って完璧ではありません。人間は間違えますし、悪い精神的習慣を確立してしまいますし、エンジニアとして成功するための能力に悪影響を及ぼす認知バイアスをたくさん持っています。ソフトウェアエンジニアとして定期的に目にする一般的なバイアスのうち5つを見ていきたいと思います。 1. 根的な帰属の誤り 根的な帰属の誤りは、個人の行動を説明するにあたって、気質的または個性的な面を重視しすぎて、状況的な面を軽視しすぎる傾向を言う。対応バイアスとも。 (参照) これは私のお気に入りの認知バイアスです。”至る所で”見られるからです。道で誰かに行く手を遮られると、その人を完全に嫌なヤツだと思ってしまいますが、自分が同じことをしてしまう時は、相手が見えていなかったとか、会議があって遅刻できなくて急いでいたといった理由があります。誰かがバグを

    ソフトウェアエンジニアリングにおける認知バイアス5つ | POSTD
  • インクリメンタル開発のメンタル面の効用

    私はソフトウェアの開発においては、インクリメンタルに進めることを重視しています。インクリメンタル開発の重要性については多くの方が既に指摘しています。曰く、 プロジェクトを部分に分けることによりリスク管理がしやすくなる 同じくスケジュール管理がしやすくなる。 設計の妥当性を早期に確認でき、アーキテクチャ変更の見通しが立てやすい などなど。 いずれも妥当な意見だと思いますが、メンタルな要件も上記と同じくらい重要ではないかと考えています。つまり、インクリメンタル開発では具体的な成果を小出しに出して評価していきますが、これにより開発意欲が湧き、維持するという側面が重要だと考えています。 その説明のために仕事における実例は紹介できませんので、その代わりに、私が手がけた「最初のインクリメンタル開発」の事例を紹介することにしましょう。 私が小学校5年生の時でした。私の父がオートバイの大きなプラモデルの箱

  • 締め切りが近づくと間違った判断をしやすくなる:研究結果 | ライフハッカー・ジャパン

    締め切りは、仕事を終わらせるなど、人生や生活の一部として欠かせないものです。しかし、米紙『ウォールストリートジャーナル』では、締め切りが近づくと人間は間違った判断をしやすくなると指摘していました。 締め切りが近づくと、当然ながらストレスレベルが上がります。問題は、ストレスによって誤った判断をすることです。 ケース・ウェスタン・リザーブ大学の行動認知心理科学のBoyatzis教授は、「締め切りによってストレスが増加すると、問題を解決する方法を思いつきにくくなることが研究によって明らかになった」と言っています。客観的に考えてほしいような状況でも、客観的になることすらできなくなるのです。 例えば、IT関連のマネージャーが新しいソフトウェアの発売を急がせると、慌ててすべてのバグを潰そうとします。プレッシャーの少ない状況下であれば、客観的に考えて、まず最初になぜそのような問題が起こったのかを考え、問

    締め切りが近づくと間違った判断をしやすくなる:研究結果 | ライフハッカー・ジャパン
  • 外国語で話すと論理的かつ冷静な決断ができるという「外国語効果」とは?

    by World Bank Photo Collection 「『相手が理解する言葉』で話せば、言葉は相手の頭にまで届くでしょう。でももし『相手の言葉』で話したら、言葉は相手の心にまで届きます」という言葉を残した元南アフリカ大統領のネルソン・マンデラ氏が無意識に使っていたと言われるのが「外国語効果」です。交渉力に優れていたマンデラ氏が使っていた外国語効果とはどんなものなのか、Mapping Ignoranceがまとめています。 Mandela was right: the Foreign Language Effect | Language | Mapping Ignorance http://mappingignorance.org/2014/02/03/mandela-was-right-the-foreign-language-effect/ マンデラ元大統領は1964年に国家反逆罪

    外国語で話すと論理的かつ冷静な決断ができるという「外国語効果」とは?