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*designと心理に関するsh19910711のブックマーク (6)

  • ドラクエIIIの冒険書が消えるイベントはなぜあんな怖い。仕組まれた恐怖の罠|ツカル

    私のようなアラフォー世代は「ドラクエの冒険書が消えてしまう」というショックは、人生歴史に刻まれている大きなショックなのである。 僕のが消えたのは、小学校4年の頃、プレイ中、夏の夕立で一瞬停電した時であった。そして再び電気が復旧した時に消えたのである。 実は当時の映像の記憶は僕にはほとんどない。 記憶にあるのは、コントローラーを放り投げた僕が急いで階段を降りて飛び込んだリビングで、家族達が僕に目を丸くしていた光景である(家族によればこの時僕は異常なほどに真っ青な顔をしていたらしい)。そして恐怖で部屋に戻れなくなった僕は、姉についてきてもらい、姉にリセットボタンを押してもらうという運びとなる(←勇者でもなんでもない)。 以来僕は、常にこの疑問とともに年をとってきた。 ――なぜあのイベントはあれほどまでに怖く、不気味だったのか。 ユーチューブにこの冒険書消失シーンの動画がある。コメント欄を見る

    ドラクエIIIの冒険書が消えるイベントはなぜあんな怖い。仕組まれた恐怖の罠|ツカル
    sh19910711
    sh19910711 2022/07/17
    "「おきのどくですが」のセリフを聞いた時、あくまでコンピューターに過ぎないと思っていたナビゲーターが、時間の変化を認識しているように見える、あたかも生命が宿っているように見えるから、怖い"
  • トイレをアフォーダンスデザインしたら自己管理に役立った話 - 200光年軍隊手帳の中身

    sh19910711
    sh19910711 2022/05/08
    "トイレにカレンダーを設置して良かったことが、カレンダーを毎日欠かさず見ること / アフォーダンス: 環境が人の行動を促したり、制限させたりする + 建築のデザインなどで用いられる考え"
  • 迷わせずに、悩ませる。ゲームをおもしろくする「ジレンマ」とは何か|ミヤザキユウ/ボードゲームデザイナー

    ジレンマのあるゲームが好きです。とよく言ってたんですが、けれど最近までジレンマを自分の中でシンプルに定義できていませんでした。 ジレンマのことをよくわかってなかったんですが、今日やった弊社MTGで「目的に向かう手段が複数あって、どれも正しそうに見える」状態かなと言語化できてよかった。 — ミヤザキユウ | ボードゲームデザイナー@バンソウ (@zakimiyayu) August 17, 2020 でも先日の社内MTGでアシタさんが持ち込んだプロトタイプをプレイしたあとのフィードバックの時、すっきりな言葉にできました。 ジレンマとは、「目的に向かう手段が複数あって、どれも正しそうに見える状態」かなと。 与えられている、あるいは獲得した選択肢を見渡してみたときに、どれも目的に合致しているように見えて、どれを選べばいいのか悩ましいって感じ。決断とセットで発生するやつです。 ゲームの中でいえば、

    迷わせずに、悩ませる。ゲームをおもしろくする「ジレンマ」とは何か|ミヤザキユウ/ボードゲームデザイナー
    sh19910711
    sh19910711 2022/04/14
    "迷いは認知コスト + 悩みは決断コスト > これらが混同されていると、まあそこそこ面白いけど、遊ぶのはやたらと疲れてなんだか割りに合わないゲーム、みたいな感じになってしまう"
  • 行動経済学から学ぶプロダクトマネジメントに潜むバイアスたち - もくもくプロダクトマネジメント( @Nunerm )

    これは何か 行動経済学をプロダクトマネジメントに活かすために、人の様々な行動パターンやバイアス、そしてその活用方法を自分なりに整理したものです。 ※記事の最後に参考にした文献を記載しています。 ※とてつもなく長いのでブックマークして必要な時に参照するのがオススメです。 ※今後も日々更新・追記していく予定です。 インデックス 更新履歴 行動経済学とは何か プロダクトマネジメントとどう関係するのか 前提:システム1とシステム2 人は選択の機会を欲しながら意思決定を避ける 人は集団に左右される 人はすぐに思いつくものに左右される 人はイメージに左右される 人は感情に左右される 人は損をすることを嫌う 人は所有物を過大評価する 人は後から辻褄を合わせる 人はピークを評価する 人は状況を評価しない 人は相対的にしか評価できない 人は全体を無視し一貫性を追い求める 人は難しい問題を回避したがる 人はお

    行動経済学から学ぶプロダクトマネジメントに潜むバイアスたち - もくもくプロダクトマネジメント( @Nunerm )
    sh19910711
    sh19910711 2021/10/06
    "「人間は必ずしも合理的な判断をしない」という前提で人々の経済活動を分析 / 期待値が圧倒的に低い宝くじに手を出してしまったり / デフォルト設計については「選択しないという選択」という書籍が非常におすすめ"
  • プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー

    2020/05/19 プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー 人気ゲーム『ゼビウス』(1983)、『ドルアーガの塔』(1984)などの生みの親として知られるゲームクリエイター・遠藤雅伸氏(東京工芸大学)が、2020年3月に博士号(工学)を取得した。博士論文「ゲーム道に通じるユーザーの振る舞いとゲームデザインへの応用」は、近く国会図書館で公開される予定だ。 論文には大きく3つの意味がある。第一にゲームデザインについて、工学的な見地から行われた研究成果がまとめられていること。第二に自身のゲームデザイナーとしての知見が、存分に活かされた内容になっていること。そして第三に日ゲーム文化のユニークさに光を当てていることだ。 今やゲーム業界出身の実務家教員は珍しくないが、遠藤氏のように博士号を取得した例は少ない。特にゲームデザイン分野については

    プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー
    sh19910711
    sh19910711 2021/05/23
    "『遊びと人間』 / 日本人は飛び抜けてパイディアンの比率が高い / 勝利に固執していないプレイヤー / 新しい体験を求めたり、癒やし効果やリラックスを求めたり、ゲーム本来の目的とは外れて自己表現を追求する層"
  • 童話と人間の快感について - func09

    特に「ノンタン」シリーズは、明らかに他の絵とはいつきが違っていて、何度も何度も読むように親はせがまれたものだった。 そろそろ4才になる今でも絵大好きっ子で、親としても嬉しいんだけど、どうして字もわからない、言葉も少ないあの時期ノンタンだったのか?それがとても不思議だった。ノンタンは大人が読んでもかなり面白いのもさらに不思議だった。 とか考えているうちに、子供は大人と比べると知識が少ない分、ピュアというか、大人には通じるテクニック(パロディとか)が効かないこともあるはずなので、もっと低レイヤー技術が使われているんじゃないかと考えた。

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