サムザップ 第7回テックナイトの講演で使ったスライドです。 5Gやクラウドインフラの変化によって通信ゲームの作り方がどんなふうに変わるのかについて考えます。 Read less
サムザップ 第7回テックナイトの講演で使ったスライドです。 5Gやクラウドインフラの変化によって通信ゲームの作り方がどんなふうに変わるのかについて考えます。 Read less
■なにをしたの スプラトゥーンのナワバリバトル中にどのような通信が行われているのか確認しました。ARPスプーフィングによって、Wii Uから自宅ゲートウェイへ送られるパケットを覗いてみました。使用したツールは下記の2つです。 nighthawk: ARPスプーフィングします Wireshark: パケットキャプチャします ■通信内容 ソフト起動後に、Amazon Web ServicesとSSLで通信していました。Miiverseと、ランク・ウデマエなどの戦績を、AWSとWii U本体間で同期していると思います。AWS導入事例で書かれているところの、「DataStore機能」と「Miiverse」ですかね。 ロビーに入ると、シリコンスタジオ株式会社のサーバーとUDPで定期的に通信していました。フレンドのオンライン状況を定期的にとりにいっているようです。マッチングについては、シリコンスタジオ
ネットワークシステム研究室 指導教員 : 坂本 直志 准教授 06kc023 : 榎本慎太郎 目次 1.始めに 2.基礎知識 2.1 MMORPGに必要な通信の特性 2.2 C/S型 2.3 P2P型 2.4 分散システムにおける理論的なテクニック 2.4.1 合意問題 2.4.2 大域イベント 3.本研究でのモデル 3.1 システム構成 3.2 モデルの設計 3.3.1 仕様 3.3.2 ゲーム内容 4.P2P化における問題点と本研究での解決策 4.1 アイテムの唯一性 4.2 複数人の同時に起こしたイベント 4.3 同時に起きるイベント 4.4 進行状況の保存 4.5 プロトコル 4.5.1 通信のルール 4.5.2 アイテム取得プロトコル 4.5.3 アイテム出現プロトコル 4.5.4 その他のメッセージ 5. 今後の課題 6.まとめ 7.参考文献 付録 1.始めに 近年インタネット
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ
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