Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■
(株)Aimingの社内勉強会のスピーチで使用したスライドです。公開に当たって画像を削除しております。ご了承ください。 ・目次 1 MMORPGの成立 Ultima Online、Ever QuestからWoWまで、MMORPGの成立とゲームシステムの変遷 2 行動のデザイン プレイヤーの動線で考える→システムとコンテンツの配置 時間軸で考える→ゲームの成長曲線 成長スピードの緩急/プレイタイムからの逆算 3 今日的なMMORPGの形(←2014年版追加) 今日のスマホのゲームでMMORPGのデザインがどのように生かされているか ・概要 ネイティブアプリのリッチ化や、「剣と魔法のログレス」などのヒットにより、MMORPGや常時接続型のオンラインゲームが再び今日的なテーマとして脚光を浴びています。 そこで、オンラインのゲームデザインのエッセンスが詰まったMMORPGというジャンルを分解し、そ
いろいろあって、えらく間が開いたけど、続き。 前回書いたとおり、イース1と2のレベルを統合すると決めた以上、バランスは完全に取り直さなければならなかったが、このときには「バランスを取り直すことが出来る」という自信はあった。 というのも、凄ノ王伝説で痛い目にあったあと、桝田さんと会って、結構長くつきあった結果、バランスの取り方にはっきりとした方針が出来上がっていたからだ。 凄ノ王伝説を作る前、自分はTRPGのゲームマスターなどをやっていたし、アマチュア時代に大量にゲームを作っていたこともあり、バランスを取れると思っていた。 だが、実際にRPGを作ってわかったことは「バランスの取り方なんざ、まるでわかっていなかった」ということだった。 デビュー作の凄ノ王の戦闘システムは、距離の概念のあるタクティカルコンバットで、おまけにプレイヤーのアクションが行動ポイント制のシステムだ。 当時主流だった対面型
2013年10月21日放送の「伊集院光 深夜の馬鹿力」にて、『実況パワフルプロ野球2013』について語っていた。 実況パワフルプロ野球2013 伊集院光「パワプロが、ついにお別れの時がきたんですよ。俺の中で。パワプロは、長くやってきてますよ。僕がやってるゲームコラム本、15年くらい前から書いてるんですけどね、そのころからプレイしてますから」 「ついにきたね…ウソであって欲しいって思ってるんだけど…パワプロの中で、僕の好きなサクセスモードっていうのがあるんです。選手を育てていくゲームなんですけど、練習させながら一人前にして、一軍に入れる、みたいな。それで自分の試合に使えるようになる、っていうゲームなんですよ」 「このゲームが凄い好きで、多分、これに費やした時間を封筒を作る内職に費やしてたら、相当な財をなしてたんじゃないかってくらいやってましたんですけどね(笑)」 「最新のパワプロの情報を聞い
[CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方 ライター:箭本進一 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が,現在パシフィコ横浜で開催している開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテイメントデベロッパーズカンファレンス2012(CEDEC 2012)」。初日となる2012年8月20日には,日本産のゲームが海外でいかに戦うべきかをテーマとした講演「Too Japaneseなゲームって…海外で評価されないの?〜『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動』の場合〜」が行われた。 「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動」(以下GRAVITY DAZE)は,ソニー・コンピュー
目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学的ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 目的 コンプガチャのコンプに必要な回数を求める問題は「The Coupon Collector's Problem」と呼ばれる数学モデルの枠組みに沿った美しい問題である事を述べ,いくつかの有用な結果を示す。 ※ あくまで個人研究のつもりで書いたので,色々不備があるかもしれません。その際は一言頂けると助かります。 定義 コンプガチャ問題を Coupon Collector's Problem に準じた形で書くと以下の様になる: 「全部で n 種類のアイテムがあって,1つのガチャの中にアイテムが1つ入って
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 ゲームデザインにおいて初心者の陥りやすい問題の1つとして、確率に対する誤った考え方があります。 -------------------------------------------------- 課題:RPGで、ある敵を倒したら稀にアイテムが手に入る。このアイテム、敵を100匹ほど倒したら少なくとも1回くらいは出て欲しいのだが、さてどのような設定にすればいいか? -------------------------------------------------- 最も安易な考え方が、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」というもの。これと同じ考え方をした人に向けて、このエントリーは書かれていますので「簡単な余事象の問題
というわけでUnityを触り始めてみたものも、バンナム本を舐め終わるまでに飽きそうだったので「下林くん、Unityはどうなってるのかね?」というふうになるようエントリを書いてみることにした。 結論から言うと、8章までは一応やった。ページで言うと174ページまでなので、この本は477ページまであるから、折り返し地点より手前といった感じである。 適当に心に残ったことを書いてみる。typoが多い よく分からんけどLightmapをBakeできねえや、インターフェイスが改善された? 第4章は凄くいい。Unityの本だけどゲームデザインの組み立て方について触れている。「駆け出しのゲームデザイナであれば、ゲームの構造や計画を気にすること無く直感的に作り始めることができる不思議な能力を持っています。ただ、それは運のいい人だけです。我々のような残りの人々は、基本的なゲームデザインの理論を学ぶことで、雑多な
かつてTrilobyte社を共同設立、『The 7th Guest』や『The Eleventh Hour』を制作、さらにid softwareで『Quake III Arena』のゲームデザイナーなどを務めたGraeme Devine氏による講演「Designing A Game Your Teenage Daughter Will Actually Play(あなたのティーンエイジャーの娘が遊んでくれるゲームデザインとは)」が行なわれました。 この講演には実際に彼の娘であるRoque Devine氏も参加、ステージ上が華やいだ雰囲気になりました。ちなみに彼女は生まれたころから父親のPCなどを触っており、ゲームも子供の頃から遊んでいるとの事。 現在のソーシャル/モバイルゲームにおけるティーンエイジャーの影響力は大きいものがあり、 ・ティーンエイジャーの91%がソーシャルゲームを遊んでいる
だけどやっぱりゲームが作りたくて――「DARK SOULS」の宮崎英高氏に聞いたフロム・ソフトウェアという会社のあり方 副編集長:TAITAI カメラマン:増田雄介 ←123→ ゲームデザイナー宮崎英高の考え方 4Gamer: 古い話で申し訳ないのですが,「Demon's Souls」を初めてプレイした時に,これは相当“分かっている人”がゲームを作っているはずだ,と思ったんです。 当時って,4Gamer自体もまだコンシューマゲームの情報を扱い始めて間もなかった頃なんですが,SCEさんを通して「ぜひインタビューをさせてほしい」というお願いをさせていただいたんですね。 宮崎氏: 4Gamerさんの最初のインタビューは,よく覚えています。まだ「Demon's Souls」自体が全然注目されてなくて,インタビューなんかも殆どなかった頃に,かなり深いところまでゲームのことを聞いてくれましたので。それ
「ノスタルジックなゲームの現代的パッケージング手法~『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』の開発事例~」では、同ゲームを開発したインディーズゼロの鈴井匡伸氏が開発手法を紹介しました。 鈴井氏は1973年生まれ。中学生の頃に渡米し、英語が出来ないながらも「ニンテンドー」が通じる事に感銘を受け、その後、電通ゲームセミナーに参加、バンダイに入社した後、ゲームセミナー当時の仲間とインディーズゼロを設立し独立しました。インディーズゼロでは「新しい定番」を目指して、広がりのあるソフト作りを掲げ、『千年家族』『エレクトロプランクトン』『しゃべる!DSお料理ナビ』『DS美文字トレーニング』など携帯ゲーム機を中心に展開してきました。
開発体制やローカライズなど、「世界で売る」ための議論が目立った今年のCEDEC。では肝心の、「世界中の人に喜んでもらう」ためのゲームは、どのようにデザインすればいいのでしょうか。 「ワールドワイドタイトルのゲームデザイン、ハードコアゲームからカジュアルゲームまで」では、バンダイナムコゲームスの本山博文さんが、海外での開発体験も交えつつ、世界市場を前提としたゲームデザインのポイントについて語りました。 セガ・エンタープライゼス(当時)で1994年、デバッガーとしてゲーム業界に飛び込んだ本山さん。1999年にユービーアイソフトが日本スタジオを立ち上げたのを契機に転職し、ゲームデザイナーとなります。翌年に日本スタジオが閉鎖されると上海スタジオに移動し、リードゲームデザイナーやコンテントマネージャーとして開発に携わりました。300名の開発者のうち、日本人は本山さん一人でした。 そして2003年、ナ
ゲームレビューから学ぶゲームデザインの原則 最終更新日 : 2009/10/7 (2008/9/28 より執筆開始) asato shimotaki<asatohan at gmail.com> 内容に関するコメント(感想、提案、書き間違いの指摘)は歓迎します。 ユーザのレビューを分析することから得られたゲームデザインの原則を紹介します。 このドキュメントは、ゲームデザインの三部作の一つです。 ゲームデザインの理論 ゲームデザインの原則 ゲームデザインのパターン はじめに ゲームとは ゲームデザインとは (2008/11/8 追加 ) ゲームデザインの原則とは 調査方法 ユーザにとっての価値 ゲームデザインの原則候補 参考文献とリソース 更新履歴 todo はじめに このドキュメントは、ゲームレビューサイトに載っているユーザレビューの調査結果にもとづき、ゲームデザインの原則を特定することを
最近ai sp@ceとかもあり、『ギャルゲーをオンラインゲームにするとしたら、どんなものにするか』というのを考えた時、こんなのを思いつきました。 あくまで思いついて、1時間でぱっと肉付けしただけなので、ネタ扱いで。 ・画面はギャルゲーと同じインターフェイス ・そして何人もの攻略キャラが出てくる。プレイヤーは主人公。 ・遊ぶ感覚は、そのインターフェイスで仮想空間を回る感じ。当然2D。ただ背景枚数はそれなりにいるかも。 ・で、何処かに行くと、そこの世界に住み着いているNPCと出会う。つまり攻略キャラ。 ・そして、その攻略キャラとのフラグが立つと、そのストーリーに突入してエンディングを味わえる。 ・エンディングを味わったら、ふりだしにもどる。ストーリーを達成した数だけ、☆とかをつけてもいいかも。 ・キャラは時間や場所により常に態度変化。 ・ストーリーはいくつもあり、順次増加。そ
323 名前:D:2008/05/30(金) 01:16:53.10 ID:BweZ2jO30 皆さんお疲れ様です 家に帰ってまいりましたw 支援&労いの言葉感謝です 頑張って1000まで対応できればいいなぁ ではでは引き続き ※前回 ・ゲーム業界のディレクターやってますが何か質問ありますかい? 302 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。:2008/05/29(木) 20:38:58.51 ID:sQ4uF4B0O 趣味で携帯のアプリ作ってるんですが、 これだけで家庭用ゲーム業界の会社に入るのは難しいでしょうか? ダメな場合は他にもやったほうがいいこと等あったら教えて下さい。 >>302 どういった仕事をしたいか というところですね ポイントは これからも携帯アプリをやっていきたいんであれば 強い武器にはなりますが コンシューマーでやりたいのであれば CもしくはC++、
1 名前:D:2008/05/29(木) 03:29:14.28 ID:mr+1cSmu0 ありきたりであれなんだけど デザイナーからプランナーを経てディレクターになった オイラに質問ありますか? 答えられる範囲であれば答えていきます 業界歴は5年 今は2タイトルの開発を受け持ってます 2 名前:B:2008/05/29(木) 03:30:50.20 ID:ZWqXf7560 俺リア充だけど何か質問ある? <<2 最近やって面白かったゲームはありますかい? って質問される側が質問してどないすんのよw 3 名前:A:2008/05/29(木) 03:32:11.47 ID:nq4+2giH0 >>2 週末はこう過ごせっての何かありますか? <<3 う~ん もしゲーム業界をめざしているんであれば とにかくいろんな知識を集めることかなぁ 一般常識から雑学、専門知識などなど 7 名前:D:2008
The Designer's Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (http://www.gamasutra.com/view/feature/3660/the_designers_notebook_.php) この著者は難易度設定派っぽいが、それはそれとしてそれぞれの利点、欠点がまとまっていていい記事だ。 難易度設定の欠点としては、 ゲームの最初に難易度を決めなければならない 設定できる難易度の粒度が荒すぎる おおざっぱすぎてプレイヤーのスキルに適応できない。射撃がうまくて運転が下手な人はどうする? が挙げられている。それに対して動的な自動調整のランク (DDA)の欠点は、 わざと下手なプレイをしてDDAの穴をつくことができる 数値を変更するタイプの調整以外には使えない いくら速く走っても追いつかれるレ
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