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ブックマーク / yaneurao.hatenadiary.com (16)

  • 電王戦第三局について思うこと - やねうらおブログ(移転しました)

    ※ いま14時。電王戦第三局の決着がついていない段階でこの記事を書いています。 YSSは序盤に時間を使わなさ過ぎる。これは電王トーナメントのときにも思っていた。開発者が自己対戦での勝率を上げるようにチューンしていくと、序盤で時間を使っても勝率は下がるのだ。この理由はいろいろあるのだが、主な要因としてソフト同士だと序盤は定跡の進行になりやすいというのがある。自己対戦だと特に、定跡を抜けたあたり(30手目付近)に時間をそんなに使っても、優勢な局面に持ち込める確率は低く、終盤のねじり合いのところに時間を残したほうが頓死などが減り、勝率が上がるのであろう。 だから、開発者は普通は序盤に時間を使わない方向でチューンしてしまう。私は、人間相手の対戦ではこれは全くの間違ったチューンだと思っている。(※ ソフト対人間の対局データが大量にあるわけではないので、これは私がそう思っている(信じている)という話で

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    hageatama-
    hageatama- 2014/03/29
    @itumonの見方含めて,電王戦で勝つ事の持つ意味を考えるとおもしろそう。 https://twitter.com/itumon/status/449784067282595840
  • 俺の情熱はどこへ行ってしまったのか - やねうらおブログ(移転しました)

    電王戦のときにこのブログのコメント欄で批判的なコメントを一人でたくさんしていた人がいて、この記事の末尾にその人が書いた(同一IPから書いた)コメント一式を掲載しておくけども、この人は、真の将棋ファンというか、将棋気で好きなのだろう。書いてある内容はともかく、私にはその情熱みたいなのが眩しく思える。 冷静になって振り返ってみるに私は将棋のことがそんなに好きじゃないのではないかと思う。確かに将棋倶楽部24で最高でR2000近くまで行ったので、決して他の平均的な将棋ファンに比べて将棋そのものに対する理解に乏しいというわけではないと思うのだが、どうも情熱のようなものがどこかに行っており、ここ近年、将棋の勉強をする気にもなれない。 コンピューター将棋のほうも同様で、やねうら王はもうあと少しやればトップレベルにほぼ並ぶと思うのだが、これもどうも情熱のようなものは自分のなかにないと思う。糞面白くない

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  • やねうら王が将棋倶楽部24にきました - やねうらおブログ(移転しました)

    やねうら王が将棋倶楽部24に参戦中です。 USIプロトコル(コンピューター将棋の思考エンジンの標準的なプロトコル)対応の思考エンジンを将棋倶楽部24に対応させるブリッジを書きました。実質的に8時間ほどでオートパイロットの対応ができました。(詳しいことは書けませんが、ボンクラーズが将棋倶楽部24に来ていたときと違って、かなりやりやすくなっています。) ちなみに将棋倶楽部24に、オートパイロットのテスト用のサーバーがあるわけではないのでぶっつけ番です。バグって落ちたときはご容赦を。 ・2014/3/10 0:00 いま、動作テストのため一手5秒でやっています。負けが込むようでしたら、思考時間を増やします。 スマフォからしか挑戦が出来ないのは、久米さんの意向っぽいです。PCからの挑戦を受け付けると、再開局の処理とかがあって大変だからという配慮なのかも知れません。(よく知りません) ・2014/

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    hageatama-
    hageatama- 2014/03/10
    "ちなみに初手から定跡は使ってません。局後学習させた定跡のみです。もうコンピューター将棋はそろそろ初手から自分の力で切り拓くべきだという考えのもとにそうしてます。"
  • やねうら王が攻略された? - やねうらおブログ(移転しました)

    今回の電王戦の対戦相手である佐藤紳哉六段のニコ生の放送によると、やねうら王の攻略の糸口がつかめたそうな。(見るのが怖くてタイムシフト予約してあるものの放送は見てません。) ちょっと様子を偵察するため、来週末以降で、一度、佐藤紳哉六段に会いに行こうかと勝手に思っています。(最悪、アポ無しで…) 一般的に言って、コンピューター将棋を強くするというと、探索の改良とか評価関数の改良、棋譜からの学習メソッドの改良、高速化などが真っ先に挙げられる。それらはまあそれとして、地味に利いてくるのが一手詰めである。Bonanzaの1手詰め判定は、近接王手からの一手詰めのみ。近接王手でその駒を取り返せず、玉の逃げ場がないとき、これを一手詰めとする、みたいな定義である。 ところが、来、将棋の一手詰めはもう少し広義である。例えば次のように一手詰めを定義するとしよう。 ・攻め方(攻撃側の手番)が1手王手となる手を指

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  • 電王戦に向けて - やねうらおブログ(移転しました)

    記者会見後、私のコンピューター将棋熱が復活してきたのでいまからだらだらとコンピューター将棋のことを書きます。長文になると思いますが、お付き合いいただければと思います。 ■ 電気代 vs PC代 電王戦の記者会見から戻ってきたら、部屋中焦げ臭い。原因を調べてみたところ棋譜からの学習に使っているマシンの電源部分に使われているコンデンサーがポップコーンのように弾けたようだ。 性能の悪いPCだと電気代がもったいないので、長時間動かすための新しいPCが欲しかったところであるから、「こりゃちょうどいいや」と思い、新しいPCを新調することにした。 CPUはいまさらIvy BridgeもないだろうからHaswellを選択。Core i7 4770(欲を言えば4771)でビデオカードは要らなくて、SSDは128GBとか64GB程度でも良い。HDDは不要。メモリは16GBぐらい欲しい。どうも、そういうアンバラ

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  • 電王戦トーナメント本戦 --- やねうら王 特設ページ - やねうらおブログ(移転しました)

    数々の奇跡が起こり、なんと電王戦予選を4位で通過したので戦の実況中継をこのページでさせていただきます。 前回までの記事) 電王戦 --- 将棋電王トーナメント --- やねうら王特設ページその3 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20131101#p1 ■ 2013/11/03 9:00 AWAKEとは何物か? やねうら王が次に対戦する予選通過5位のAWAKEとは何物であるか。昨日、ホテルに戻ってから、2chの電王戦スレを軽くチェックしたのだが、AWAKEについて非常に的外れな書き込みが散見された。そこで、私がAWAKEとは何物であるかを簡単に解説する。 いま私はドワンゴの会場からこれを書いていて、対戦のためのテストや準備などもあるのでこれを大急ぎで書いている。文章が粗いのはご容赦願いたい。 まず、AWAKEの作者のプロフィールはこうなっている。 このStoc

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    hageatama-
    hageatama- 2013/11/03
    あれ、ひよこ将棋はやねさんだったの!!? 確かに、あの実験内容と飽きた後の投げっぷりはやねさんだ(ヲイ
  • 電王戦のドワンゴの対応が糞対応すぎる件 - やねうらおブログ(移転しました)

    電王戦トーナメントの出場者の詳細プロフィールが掲載されたんですけど、掲載した旨のメールみたいなものは出場者の私に来てないんですよね。 電王戦トーナメントの出場者の詳細プロフィール http://ex.nicovideo.jp/denou/tournament/soft_profile.html というか、掲載する前に普通、この内容で大丈夫かだとか確認するのが普通であって、確認もなしで、掲載したあとの連絡も無しで、ついでに言うと私はプロフィール、一箇所文章がおかしいところがあったので修正の依頼メールを事前に送ったのに、そのメールにリターンも無いという、真っ当な企業では到底ありえないような糞対応なんですけどね。 ついでに言えば電王戦トーナメントのエントリー申請は9月24日にしたんですけど、申込みフォームから送信しても自動返信メールすら来ない有り様で、当に申請できているかもわからない状態のまま

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  • 第3回将棋電王戦にでますん - やねうらおブログ(移転しました)

    コンピュータ将棋ソフトと将棋のプロ棋士とが戦う「第3回 将棋電王戦」の新ルールが発表になった。*1 私は数年前に「やねうら王」というコンピュータ将棋ソフトを開発したのだが、ボナンザ程度の棋力にしかならず、もうちょっと強く、というか、断トツ世界一と呼べる強さなってから大会(世界コンピュータ将棋選手権)に出場しようと思っていたら、コンピュータ将棋に新しい潮流がやってきた。クラスター並列化である。 並列化には、スレッド並列化(1PC内の並列化)とクラスター並列化(PCをまたぐ、複数PCでの並列化)とがある。 スレッド並列化の並列化効率は長らく√N(NはPCの台数)が定説であった。クラスター並列化はそれよりずっとずっと悪いのではないかと言われてきた。 この√Nというのは、うさ親さん(将棋ソフトうさぴょんの開発者)がいくつかの仮定をおき、「まあこれくらいでない?」と2chのコンピュータ将棋スレッドに

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    hageatama-
    hageatama- 2013/08/23
    やねうら王はハイスペック機向けにカリッカリに最適化していた記憶。1週間じゃどうにもならなそう。 http://yaneuraou.yaneu.com/
  • 第二回 電王戦 第三局の妙手について - やねうらお−俺のブログがこんなによっちゃんイカなわけがない

    後手ツツカナの5五香も羽生マジックぐらいの驚きでしたが、以下図で後手6六銀が印象に残りました。 これには放送時は解説の鈴木大介八段も「ハッとする手ですが…」と意味不明の模様でしたが、これにはきちんとした意味があったようです。 1. △5八金▲同玉△3八角成からの挟撃形によるラッシュを仕掛けても、この瞬間が王手ではないので逆に▲2五龍!△同玉▲2六香からの7手詰み 2. それを避けるために、△6六銀で▲2五龍を消す筋を含めるのが必須 3. △6六銀▲同龍を入れた事で、△5八金▲同玉△3八角成の瞬間が△4九角からの19手詰みを見た詰めろ 4. しかし、△6六銀▲同龍を入れても同じく△3八角成の瞬間に、▲1五銀!△同玉の変化で計21手で頓死 5. ツツカナは4の変化に△6六銀▲同龍の後に気付いたため、仕方なく△4二歩 という流れらしいです。 将棋電王戦 第3局でツツカナの指した△6六銀について

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    hageatama-
    hageatama- 2013/04/08
    "6六銀を水平線効果だとか、ポカだとかそういう言葉では片付けられないような、もっと恐ろしいものの片鱗を見たような思いがしました。"
  • 第2回 将棋電王戦 第1局 リアルタイム実況 - やねうらおブログ(移転しました)

    ■ 11:00 日開催されているコンピューター将棋とプロ棋士との対局である 第2回 将棋電王戦 第1局 阿部光瑠四段 vs 習甦 のリアルタイム実況をしていきます。 第2回将棋電王戦 第1局阿部光瑠四段vs習甦 PV ■ 11:10 先手(阿部光瑠四段)が先手の一手損角換りっぽい出だし。 先手の一手損角換りは習甦の定跡形にないためか、そこでノータイム指しがストップ。 先手が端歩を突いたときに、後手(習甦) は端歩を受けなかったのですが、これはどうなんでしょう…。 先手はそれを咎めるべく、端歩を突き越しました。 ここまでの指し手。(初手より) ▲7六歩 △3四歩 ▲2六歩 △8四歩 ▲7八金 △8五歩 ▲2二角成 △同 銀 ▲8八銀 △7二銀 ▲3八銀 △3二金 ▲7七銀 △6四歩 ▲9六歩 △6三銀 ▲9五歩 △4二玉 ▲4六歩 △7四歩 ▲6八玉 △7三桂 ▲4七銀 △3三銀 ■ 11

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    hageatama- 2013/03/24
    やねうら王はまだですか?
  • やねうらお将棋講座 その2 - やねうらおブログ(移転しました)

    前回(→ http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20110603 )の続き。 今回は、玉の安全度についての考察。 ■ 玉の安全度とは? 玉周辺に金や銀などの駒がたくさんあるほうが「玉は固い」と言われる。 対して、玉の退路が確保されているほうが良いとも言われる。これは「玉の広さ」である。 つまり玉の安全度を見極めるためには、固さ(玉周辺に駒が密集していること)と広さ(玉の退路があること)という一見すると相反する二つの概念が必要になる。 従来の将棋の入門書などではこの二つの概念が相反しているため、うまく言語化できておらず、それゆえ、「優秀な囲い」(矢倉囲い・舟囲い・美濃囲いetc…)をサンプルとして提示されるに留まることが多かった。 しかしそのような代表的な囲い以外の形や、囲う前段階の形については評価軸が与えられていないため、初心者はそれらの形が良いのか悪いのかを判断で

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  • O'REILLY book cover - やねうらおブログ(移転しました)

    O'REILLYのの表紙が生成できると聞いてやってみました。 http://www.monkeyboy.is-a-geek.org/oracover.jsp

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    hageatama-
    hageatama- 2007/06/22
    これはよいオライリーですね。
  • コンピュータ将棋はプロ棋士に勝てるか? - やねうらおブログ(移転しました)

    3月21日にプロ棋士の渡辺竜王とコンピュータ将棋のBonanzaとの対局が開催された。 惜しくもBonanzaは負けたものの、かなりの善戦だったようだ。(大和証券杯特別対局 棋譜 渡辺竜王の自戦記 1 2 補足) 今回のBonanzaは、将棋倶楽部24のレーティングで2800。もはやアマチュアのトップと互角かそれ以上である。もはや互角以上に戦える人間は日に100人程度しかいない。トッププロに勝つのも時間の問題だろう。かつて、小林秀雄が、その著書『考えるヒント』のなかで「機械に将棋が指せないのは、『常識』である」と述べて、常識のない世間の人を批判したが、いまどきそんなことを言おうものなら頭大丈夫かと心配されそうだ。 私は何か根的なブレイクスルーが無いとプロ棋士には勝てないのではないかと思っていたのだが、実はそうでもないように思う。一言で言ってしまえば、将棋というゲームは、チェスほどでない

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    hageatama-
    hageatama- 2007/03/31
    プログラマの端くれとして、ゾクゾクする。時間あれば、仲間探して大学の予算ぶんどるんだが・・・・・・。
  • コンピュータ囲碁におけるモンテカルロ法 - やねうらおブログ(移転しました)

    オセロ、チェスや将棋、囲碁のようなゲームは終局状態は簡単に定義できる。「こういう形になればゲームセットである」と判定したり、その状態の先手の勝ち負けを判定するプログラムは簡単に書ける。 だけど、ゲームの途中でどちらが有利なのかを判断させるためには、適当な評価関数を用意しなければならない。これらのゲームに共通してそういう性質がある。 そのなかでもコンピュータ囲碁はそれらのプログラムのなかでも最も難しいとされている。うまい評価関数を作成すること自体が難しい。 将棋ならば駒を得しているかだとか、王のまわりは安全かだとか駒の働きはどうかだとかそういったパラメータを導入する。それらのパラメータは熟練したプレイヤ(人間)が経験的に知っているものであり、ゲーム終了の局面から何らかの方法で逆算したものではない。 序盤で王を囲っておかないと、終盤で相手に駒を渡したときに詰みやすいが、いまのコンピュータ将棋

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    hageatama-
    hageatama- 2007/03/06
    計算量のごり押しは意外に馬鹿に出来ないというお話。
  • bitboard : やねうらお-よっちゃんイカは買ってもレニエのお菓子は買わない男

    最近、コンピュータ将棋やコンピュータオセロでbitboardという技法が注目を浴びている。特にコンピュータオセロでのbitboardのテクニックは凄まじく効果があるので、ここで概要だけ紹介しておく。*1 bitboardとは、1bpp(bit per pixel)のbitmapである。オセロであれば盤面は8×8 = 64マスなので、黒の駒が存在するbitを1,存在しないbitを0とすれば、黒の駒を表現するbitboardは64bit型整数で表現できる。同様に白の駒を表現するのも64bit型整数で表現できる。そうなると struct bitboard { u64 black,white; }; と、たったこれだけで盤面を表現できる。 このように表現すると、水平方向に駒が裏が返せるかの判定はテーブル処理で済む。さらに、盤面の90゜回転や45度回転はビット演算のテクニックで行なえることが知られて

    bitboard : やねうらお-よっちゃんイカは買ってもレニエのお菓子は買わない男
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    hageatama- 2007/02/18
    ボードゲーム向けのテクニック。コメントがためになった。
  • やねうらお-よっちゃんイカは買ってもレニエのお菓子は買わない男 - おんどれらがAjaxを使うべきたった一つの理由

    いまごろになってAjaxだAjaxだと抜かしやがる。いまやWebデザイナーすらAjaxが使えなくては仕事にならないらしい。えっ?Ajaxって何よ?というお茶の間の奥さんに今日は俺様がAjaxを使うべきたった一つの理由を教えてしんぜようではないか。 理由) ツルピカになる

    やねうらお-よっちゃんイカは買ってもレニエのお菓子は買わない男 - おんどれらがAjaxを使うべきたった一つの理由
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    hageatama- 2007/01/21
    てんさいぷろぐらまのいうことはひとあじちがう。
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