ジャンプの高さやダッシュの速さ、キャラクター固有のアクションとエネミーデザイン、それらを活かすステージ設計。さまざまな要素が絡み合うアクションゲーム制作の設計手順と考え方について、世界累計100万本以上を売り上げたアクションRPG『天穂のサクナヒメ』制作者である えーでるわいす なる氏にお話を伺いました。前編では、サクナヒメの前身となるアクションゲーム『花咲か妖精フリージア』の設計思想について解説します。 INTERVIEW & TEXT / 神山 大輝 INTERVIEW / 佐々木 瞬 ――まずは自己紹介をお願いします。 えーでるわいす代表のなると申します。えーでるわいすは2005年から活動するゲーム制作サークルで、これまでに『天穂のサクナヒメ』、『アスタブリード』、『花咲か妖精フリージア』などをリリースしています。私は主にプログラムとゲームデザイン、エフェクト制作や効果音制作などを行