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algorithmとmazeに関するkiyo_hikoのブックマーク (2)

  • 数学好きに迷路を解く方法を聞いてみた結果→目からウロコの解き方が色々集まる→「なにこれすごい」

    数学を愛する会 @mathlava 【が出ます!】 『数学クラスタが集まって気で大喜利してみた』 会長の著書がKADOKAWAより発売!あのヨビノリたくみさんが認めた爆笑不可避の数学選手権と、会長の書き下ろしネタを多数掲載しています。ぜひご一読ください! 8/16(月) 発売 ↓限定特典付きAmazon予約↓ amazon.co.jp/dp/4046048883 pic.twitter.com/P4pf9XOSIX 2021-07-16 19:01:19 数学を愛する会 @mathlava 【が出ます!】 『数学クラスタが集まって気で大喜利してみた』 会長の著書がKADOKAWAより発売!あのヨビノリたくみさんが認めた爆笑不可避の数学選手権と、会長の書き下ろしネタを多数掲載しています。ぜひご一読ください! 8/16(月) 発売 ↓限定特典付きAmazon予約↓ amazon.co.

    数学好きに迷路を解く方法を聞いてみた結果→目からウロコの解き方が色々集まる→「なにこれすごい」
    kiyo_hiko
    kiyo_hiko 2022/08/27
    数分間悩んでスタートとゴール両方から1離れる毎に+1した値を全マスに記録して広げて(途中合流→大きい方優先)、両者重なったら今度は両者記録値最小のマスを戻るように辿れば繋がるかもと考えた。自信あまりなし
  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

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