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*bookと*designに関するsh19910711のブックマーク (46)

  • 写真家、小林紀晴が書く「写真はわからない」を読んだ - Letter from Kyoto

    ここ最近写真にまつわるをいろいろと手にとってみては、よくわからないなーと思っていた。まず写真を見てもわからない。ヒントを得ようと思ってそれらしきを読んだら、今度はに書かれていることがわからない。何言ってるのかさっぱりわからない。写真のよさってなんなんだ?八方塞がり。そんな中でまさに「写真はわからない」というタイトルのを目にした。 やっぱりわからないのかー…。最初はこのに手が伸びなかった。いや、だってわからないでしょ、どうせ、という気になる。わからなければわからないほど、写真から気持ちが遠ざかるような気がして。わからないを読んで、わからない写真を見ても、より心が離れていくような… でもまあちょっと間を空けて、結局読んでみた。相変わらず写真はわからないまま、かもしれない。でもこのはとてもわかりやすかった。「わからない」ということについて、わかりやすかった。 写真はわかりにくい 「

    写真家、小林紀晴が書く「写真はわからない」を読んだ - Letter from Kyoto
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    sh19910711 2024/05/30
    "写真という媒体: 専門家でもわからない + 観る目があっても、合ってるかどうかなんてわからない + わかったふりをしなくていい / 著者はまさにその「わからない」部分にこそ、写真のよさがあると言っている"
  • 台所空間学/山口昌伴: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「計画のスパン」というエントリーでもすでに紹介しているが、やはり、このはすごい。これまで台所というものをいかに誤解し、それゆえに台所やに対する自らの考えを陳腐化していたかということが思い知らされる。 いや、それどころか、そもそも台所ということに限らず、ひとが生活のなかでモノをデザインし、作り、使用するということが来どういうことなのかということをあらためて考えさせられた。 こんなが10年以上も前に書かれていたことを知らなかったなんて、と思う。くだらないデザインメソッドのを読んでいる余裕があったら、まずこちらを読むべきだ。目から鱗のはずである。 著者は、台所とは何なのか、それをデザインするためには何を考えればよいかの問いから、世界各地の台所をフィールドワークして回って

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    sh19910711 2024/04/29
    "著者は、台所とは何なのか、それをデザインするためには何を考えればよいかの問いから、世界各地の台所をフィールドワーク / 台所という空間をテーマに、食文化という観点から日本の生活の変容を研究した著作" 2010
  • ゲームデザインプロフェッショナルを読んだ | Colorful Pieces of Game

    ここゲームデザインのプロになろうとする人や、プロになりたての人にいいを読んだのでちょっと紹介したい。 ただしこのは「ゲームデザインという仕事を理屈だって説明して、このようなプロセスで仕事をしていきましょう、このように考えていきましょう」という内容で、FGOの企画書だの戦闘はこんなこと考えただのといった、一般読者が期待していそうなことは一切載っていない。 なので、そういうを読みたい人には全くお勧めしない。 また、良いではあるけれど、いろいろな理由で付け加わっていると思われる章がとしてはノイズになっている。 ストレートに書けば、chapter 1は飛ばして、2-3-4-5と読んだら、あとは無視して構わない。 当に大事なのはchapter 3-4と断言しておく。 ただchapter 3-4 はお金を払う価値がある内容だ。 このの重要な内容をかいつまんで説明すると以下になる。 ゴール

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    sh19910711 2024/04/05
    "海外の連中と仕事をしているとき、この本で書かれている「ゴール」(high level goal)は”game concept”とか”game theme”とか”product main pillar”とか様々 / ピラーを立てて、これは絶対にいじらない(いじれない)と決める" 2020
  • 80年代の社会学の名著『Art Worlds』の日本語版が出ていた。そしてこれはマーケティング研究や経営戦略論の先端研究につながる本なのである。 - mediologic

    長いタイトルになってしまった。しかしタイトルにあることがここで書いたことのまとめである。 正直、このの日語訳が出たことは驚きだ。 なぜなら最初の版が出たのが1984年、実に40年以上前だから。 Art Worlds 作者: Howard S. Becker 出版社/メーカー: University of California Press 発売日: 2008/04 メディア: ペーパーバック クリック: 3回 この商品を含むブログ (3件) を見る アート・ワールド 作者: ハワード・S・ベッカー,Howard S. Becker,後藤将之 出版社/メーカー: 慶應義塾大学出版会 発売日: 2016/04/23 メディア: 単行 この商品を含むブログ (5件) を見る ベッカーは、”ラベリング理論”によって日でも知られたシカゴ学派の社会学者であり、都市社会学・職業社会学のフィールドに

    80年代の社会学の名著『Art Worlds』の日本語版が出ていた。そしてこれはマーケティング研究や経営戦略論の先端研究につながる本なのである。 - mediologic
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    sh19910711 2024/03/08
    "長きに渡って芸術や文化の社会学的な考察や集合的行為を研究する研究者に読まれ続けている / その作品が芸術作品だと認められる「世界」がなければ、それは「芸術作品」として存在し得ない" 2016
  • 油画とコミックイラストのおはなし - 何でそれを描くの? -

    これはドリコム Advent Calendar 2016 の16日目です。 初めまして。 2016年4月に新卒でデザイナーとして入社した、さのこと申します。 ゲームプロダクト部で、バナーを作ったり、UIをデザインしたりしています。 入社するまでは芸大で、油画を勉強していました。 絵を描くのが好きで、小さい頃から、裏が白いチラシを見つけてはボールペンで何かかきなぐっていました。 現在も油画の制作活動は続けています。 ちなみにこんな絵を描きます。 なんかいま、違うの混ざってたよ! と思われたかもしれませんが、ぜんぶさのこの作品です。 油画とコミックイラストが好きです。 日は、それぞれどうしてこんな絵を描いているのかについてお話ししたいと思います。 この理由を見つけるまで、大学4年間まるっとかかりました。 それくらい、「なぜ?」を考えるのは自分にとって難しいことでした。 入学当初に思っていたこ

    油画とコミックイラストのおはなし - 何でそれを描くの? -
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    sh19910711 2024/03/07
    "『おとぎ話の幻想挿絵』: 挿絵の黄金時代を紹介する本 / 線描と、不思議な構図と、図案っぽい草木の描き方 / そして何より、決してリアルな表現ではないのに、物語の世界を想像できる" 2016
  • 効果的なデザインフィードバック - のぐそんブログ

    今回はデザイン業務を行う際に避けて通れない、「デザインのフィードバック」について書いてみようと思います。 また、この記事を書くに当たって「みんなではじめるデザイン批評」を参考にさせて頂きました。 デザインのフィードバックとは 通常のデザインプロセスにはフィードバックのステップがあります。 私も画面のデザイン、顔面のデザイン共に自身が無いので必ずチーム内でフィードバックもらいます。 具体的なステップが下記になります。 このサイクルをグルグル回すことで、デザインがどんどん良くなる、 もしくはどんどん自身を失っていきます。 デザインフィードバックでの課題 私はフィードバックを受け取る側になることが多いですが、 上手くフィードバックを引き出せなかったなと思うことがあります。 要因としては下記のようなことが思い当たります。 ファシリテートが上手できていない デザイン意図の説明ができおらずレイアウトの

    効果的なデザインフィードバック - のぐそんブログ
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    sh19910711 2023/04/30
    2018 / "フィードバック: 質問してみる + 思い込みをしない + 押し付けない + 良い点もフィードバックしよう + 想定されるターゲットの視線で見る / とにかく大事なのは、サービス、プロダクトを良くしたいという気持ち"
  • ユーザの問題を探してはいけない

    日、ゼロベースの不勉強会という、をつまみに酔っぱらいながら語るという面白い集まりがある。 普段は、デザインやら、哲学やら、エロスやら、情報社会やら、いろいろやってるみたいなのだけど、今回のお題のが「新しい市場の作り方」という。 これは、かなり面白い集まりで、今夜は僕も不勉強会に参加するので、行く前に感想を書こうと思う。 くくりとしては、経営学の。経営学のっていいもあるけど、ケーススタディーばっかりだったり、後付け感が多かったりと、よくバカにされがちだ。 しかし、このはよかった!スタートアップとか、新規事業、まだ世の中であまりなかったサービスを作ろうとしている人は必見だと思う! 特によいと思う箇所は、2章と3章。さらに、このは読みやすくて分かりやすい。 問題は発明の対象である こので印象的だった部分がここだ!問題とは発見するものではなく、発明するものである。 うーむ、こう

    ユーザの問題を探してはいけない
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    sh19910711 2023/04/20
    2012 / "問題とは発見するものではなく、発明するもの / 新しい生活スタイルや、新しいものを使い初めて始めて新しい不満が出てくる / 問題を発見の対象だという錯覚にとらわれると、ひたすら外界に答えを探してしまう"
  • 検索と発見のためのデザイン ―エクスペリエンスの未来へ(Peter Morville) - ただのにっき(2011-06-18)

    ■ 検索と発見のためのデザイン ―エクスペリエンスの未来へ(Peter Morville) なんだか妙にくだけた口調で始まって、おかげでかえって何が書いてあるのかよくわからず、「こりゃ失敗したかなー」と思いつつ読み進めていたが、中盤の「検索のパターン」はなかなかよくまとまっていた。よくよく見てみたら原題は「Search Patterns」で専用のサイトまである。 アレグザンダーまで引用してのパターン集は、現代のWebサイトで実際に提供されているさまざまな検索エクスペリエンスを10個のパターンに分類、豊富な事例も交えて使える場面、ユーザにとってのメリット・デメリットがけっこう詳しく述べられている。原題の方が直接的でよくわかったんじゃないかな。 まぁ、著者たちも白状しているようにパターン「ランゲージ」としてはまだまだ未完成だが、自サイトに検索を組み込むにあたって何が必要なのかを整理するには悪く

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    sh19910711 2022/12/09
    2011 / "中盤の「検索のパターン」はなかなかよくまとまっていた / 「単純な検索窓に詳細検索オプションてんこ盛り」みたいなのを出してくるデザイナや開発者に、黙って差し出すには良い / 終盤は「検索から発見へ」"
  • 世界のデザイナー採用をFigma Design Hiring 2022から考察する|Jun Saso

    こんにちは、グッドパッチの佐宗です。 今日はGoodpatch Design Advent Calendar 2022の5日目ということで、『Figma Design Hiring 2022』をテーマにして世界のデザイナーのトレンドについて考察していきたいと思います。 さて、Design Hiring 2022はつい先日Figmaから公開された世界のデザイナー採用に関するレポートです。316社の回答と10社のデプスインタビューに基づく分析結果がまとめられています。 Figma Design Hiring 2022より抜粋52ページもあるので全ての解説はできませんが、個人的に面白いと感じた部分10個を考察していきたいと思います。 Design Hiring Managerは1/3の時間を採用活動に費やしているまず衝撃の数字ですね。デザイナーのHiring Managerは1週間の35%を採用

    世界のデザイナー採用をFigma Design Hiring 2022から考察する|Jun Saso
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    sh19910711 2022/12/08
    "Design Hiring 2022: Figmaから公開された世界のデザイナー採用に関するレポート + 316社の回答と10社のデプスインタビュー / 金融でも大きく伸びており、日本ではSMBCのデザインチームが「銀行とデザイン」と言う書籍を"
  • “ユーザーファースト”の功罪 〜分析と実験によるアーキテクチャ設計〜 #bpstudy

    BPStudy#147 で発表したものです。

    “ユーザーファースト”の功罪 〜分析と実験によるアーキテクチャ設計〜 #bpstudy
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    sh19910711 2022/12/05
    2019 / "ユーザーファーストの罪: 何も考えずに開発を進めると、アプリケーションの構造がその時点でのユースケースと密結合になる / 共通性と可変性: 共通性は分析によって見出し、可変性は実験によって最適化する"
  • ダンジョンの行き止まりにある宝箱がありがたくない理由 - ゲーム諸説

    ダンジョンの奥深く、いりくんだ迷路の分かれ道を抜けて、ようやく討伐依頼を受けたモンスターの巣窟へとたどり着いた……それはつまりハズレの道を来てしまったということ。取り逃がした宝箱を回収しに戻らなければならない。ひょっとしたらセーブポイントもあるかも。ボスが見えた時点で強制移動パターンだったらもう最悪。 サービス精神で置かれた宝箱 今から20年ぐらい前のだけど、桃太郎秘伝(上下巻)という、ゲームデザインの名著がある。もう絶版になって久しいのでプレミア価格がついてしまっているけど、今でも有益ななので、電子書籍化などで復刊されたらいいんだけど、でも桃鉄もあんなことになってて、望みはうすそうな…… ともかく、このの下巻にマップデザインのついての記述があって、行き止まりの道が多いダンジョンはよくない、プレイヤーをガッカリさせないように桃太郎伝説外伝では行き止まりに必ず"つづら"を置いた、という

    ダンジョンの行き止まりにある宝箱がありがたくない理由 - ゲーム諸説
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    sh19910711 2022/10/16
    2016 / "桃太郎秘伝(上下巻): ゲームデザインの名著 + 下巻にマップデザインのついての記述 / 宝箱にレアアイテムが入ってるから取り逃しの問題がでてくる / ゲームが疑いの目で見られているということを前提"
  • 山中俊治の「デザインの骨格」 » 私が出会ったart&designの本

    先日の展覧会「私が出会ったart&designの」に出品した3冊のと紹介文です。 – デザイナーとは自分が何者であるのか、何を生み出そうとしているのかを、常に自分自身に問いかけ続ける職業であると思います。 その問いかけを必要とする理由は、デザインと言う行為が、自己矛盾をはらんだ刹那的なバランスの上に成り立っているからです。デザインは、人や社会の要請に応えるための、広範な知識や価値観の統合作業であると同時に、一方で、創造の起点を内的な動機に依存しする、きわめて個人的な創作活動でもあります。 それ故にデザイナーは、最初の一歩を踏み出すためのインスピレーションの元となる書籍を待望し、ひとたび歩み始めてからは、自らの位置とつま先の方向を、歴史的かつ社会的に確認するための文献を必要とします。 この3冊は、私に啓示を与えてくれた光源であり、居場所を教えてくれる地図でもありました。「欲望のオブジェ」

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    sh19910711 2022/09/23
    2010 / "『世界でもっとも美しい10の科学実験』: 実験装置のデザインを通じて、偉大な発見をした科学者たちが、自らの哲学的思索を現実世界に落とし込んで行くプロセスを教えてくれました"
  • 情報可視化についての思考を深められる『ビューティフルビジュアライゼーション』 - kaisehのブログ

    オライリー・ジャパンから、『ビューティフルビジュアライゼーション』を献いただきました。ありがとうございます。 ビューティフルビジュアライゼーション (THEORY/IN/PRACTICE) 作者: Julie Steele,Noah Iliinsky,増井俊之,牧野聡出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2011/10/26メディア: 大型購入: 5人 クリック: 85回この商品を含むブログ (10件) を見る 情報視覚化の書籍といえば、書と同じ増井俊之さんの監訳で、2008年にオライリーから『ビジュアライジング・データ』が出ています。 ビジュアライジング・データ ―Processingによる情報視覚化手法 作者: Ben Fry,増井俊之(監訳),加藤慶彦出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2008/12/01メディア: 大型購入: 35人 クリック: 71

    情報可視化についての思考を深められる『ビューティフルビジュアライゼーション』 - kaisehのブログ
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    sh19910711 2022/08/28
    2011 / "コードや技術解説が最低限に抑えられ、その分、可視化手法の背景にある思想、着想に重点が置かれており、エッセイに近い書籍になっています / 安易なアニメーションがかえってユーザを混乱させる"
  • 読まれるために リチャード・ラター『ウェブタイポグラフィ』

    『ウェブタイポグラフィ――美しく効果的でレスポンシブな欧文タイポグラフィの設計』というの監訳を担当しました。書店の店頭では今週、Amazon.co.jpなどオンライン書店では来週に発売される予定です。 原書である『Web Typography』は2017年にKickstarterでのクラウドファンディングを経て出版されました。僕も出資者のひとりとして書を手にしたわけですが、当時も今も、ウェブタイポグラフィをこれだけのヴォリュームで網羅的に解説したはまだないのではないでしょうか。 書のテーマはタイポグラフィによって読み手の体験をより良いものにすることです。そのメッセージは何度も明快に繰り返されます。正直に言って多少まわりくどいところもあるですが、それはすぐれたタイポグラフィを実現するために避けて通れない、複雑に絡み合う様々な事柄に真正面から取り組んだ結果であると思います。ですから、

    読まれるために リチャード・ラター『ウェブタイポグラフィ』
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    sh19910711 2022/07/25
    "1章「読まれるための組版」では「行」を中心に組版を解説 / 相対的なサイズ体系をもとに、文字サイズ、行長、行間、行揃えについて検討 / 画面でのレンダリングの仕組みや、ウェブフォントなどについての解説も"
  • もう一人の自分 ―ANOTHER SELF― ~AD&D(R)におけるキャラクター・ジェネレーションへの一考察~: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 Analog Game Studiesは過去の優れた論考やTIPS等をも積極的に紹介していくことで、アナログゲームにまつわる言説と環境がさらに豊かなものになることを願っています。 そこで今回ご紹介するのは、P・ローランさまによる「もう一人の自分」という、会話型RPG『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(AD&D)初版をベースにしたキャラクター論。初出はD&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)とAD&Dの専門情報誌「ドラゴン・マガジン」(「F・Gジャーナル」)Vol.3(新和)、1987年。著者の許可を得てここに再掲さ

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    sh19910711 2022/07/11
    2011 / "キャラクターを創造し、それを“演じる”行為について、現在でも有効かつ普遍的な示唆を多数、内包している文章 / 1987: 日本にRPGが本格的に紹介されてからいまだ数年 / 「ドラゴン・マガジン」Vol.1、新和、1986年"
  • 映像編集の仕事とは|Yoshiyuki_Murakami

    YouTubeやSNSから最近では映画に携わるようになってきた筆者ですが映像編集に関して改めて学んだので書いていきます。 編集は撮影前から始まっている編集はポストプロダクションと言われる通り、撮影が終わった後に行われる作業だと思われがちです。しかし実際はドキュメンタリーやホームドラマでない限りは撮影の前から企画やコンテなどで映像の完成像が出来上がっています。 編集をしていると「編集でなんとかする」と思うことがありますが、撮影や予算、企画自体に無理がある場合はそもそも編集でどうにもできなかったりすることもあります。 編集には時間の経過を決める横の編集と、色や特殊効果を重ねる縦の編集がありますが、撮影前から気を使わないとどちらかの方向で不具合が出てしまうものです。 編集では感情を取っ払う撮影をすると「この撮影は大変だったなー」とか「この俳優さん頑張ってくれたなー」というのがあります。 そこに感

    映像編集の仕事とは|Yoshiyuki_Murakami
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    sh19910711 2022/06/06
    "数千フレームある中からこれだと思う1フレームを見つけ出してそこをいかに魅力的に伝えるかを考える / 時間を飛ばしてテンポの良さを大切にする / 『映画の瞬き[新装版] 映像編集という仕事』"
  • 「コンピュータは、むずかしすぎて使えない!」を改めて読む | Accessible & Usable

    公開日 : 2020年11月15日 カテゴリー : ユーザビリティ 「コンピュータは、むずかしすぎて使えない!」というがあります。ペルソナの提唱者として有名なアラン・クーパー (Alan Cooper) 氏の古典的名著で、日常 (仕事や生活) の様々な場面でソフトウェアテクノロジーによる道具が浸透している中、テクノロジーに詳しくない大半のユーザーにとっても使いやすくなるような、操作 (インタラクション) のデザインの重要性を説いた書籍です。 1999年の出版 (日語訳の出版は2000年) で、表現がやや過激であったり (なにせ原題が「The Inmates are Running the Asylum」という...)、内容面で古くなっている部分もありますが、「目標駆動形デザイン (Goal-Directed Design)」や「ペルソナ / シナリオ法」の原典とも言える書は、今読んで

    「コンピュータは、むずかしすぎて使えない!」を改めて読む | Accessible & Usable
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    sh19910711 2022/05/17
    "ペルソナの提唱者として有名なアラン・クーパー氏の古典的名著 + 1999年の出版 / 「ひょっとしたらもしかして便利かもしれない」という機能が、おそらくまちがいなく便利だという少数の機能を覆い隠してしまう"
  • 待つことのデザイン - A Successful Failure

    2013年02月21日 待つことのデザイン Tweet 先日のエントリ『UIの改悪がUXを改善させる場合』において待ち時間の質が大事であるという話を紹介したが、『誰のためのデザイン?』で有名なD.A.ノーマンが著書『複雑さと共に暮らす―デザインの挑戦』において一章を割いて待つことのデザインについて解説しているので、先のエントリの補遺も兼ねて、エントリでは当該章の要点を紹介したい。 待ち行列の6つのデザイン原理 ノーマンはDavid Meisterの1985年の古典論文「待ち行列の心理学」を元に最新の知見を加えて、待ち行列のエクスペリエンスを増強するために次の6つのデザイン原理を提案している。 概念モデルを提供すること 待つことが適切であると受け取れるようにすること 期待に応える、あるいはそれを上回って応えること 人々の心をとらえておくこと 公平であること 終わりと始まりを強調すること 1

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    sh19910711 2022/05/16
    "『誰のためのデザイン?』で有名なD.A.ノーマンが著書『複雑さと共に暮らす―デザインの挑戦』において一章を割いて待つことのデザインについて解説 / 渋滞抜け時間予測などは常に長めに提示される"
  • 家庭で試すUXデザイン|イシジマミキ

    体験の設計は特別なものではないと私は考えています。例え大学で学んでいなくても、業務として行っていなくても、それを実践する機会は日常のどこからでも得られるはずです。 例えばどんなことでしょうか? * 家族が下を床ではなく洗濯籠に入れる設計 * 3-5歳のこどもが自分で配膳できる設計 * ホームスクーリングに慣れるための設計 わたしは小さな子どもがおり、家族で住んでいるためこのような例を挙げましたが、こういった事は一人暮らしでも、明日の自分のためにできる設計です。 思っているのと違いますか? 仕事に近いところで体験を設計するではもう少し仕事に近いところでの体験設計を見てみましょう。別にプロダクトに関してユーザーリサーチもカスタマージャーニーマップも作る必要はありません。まず自分のまわりの仕事に関するペインを自分の設計で快適にしてみましょう。 例えば 「在宅勤務で家の電気をつける作業で集中がき

    家庭で試すUXデザイン|イシジマミキ
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    sh19910711 2022/04/14
    "『行動分析学入門 ―ヒトの行動の思いがけない理由』 / 行動の理由を考えるのにとても役立ちました。何が作用してその行動を行うのか、また行わなくなるのか"
  • SF映画で学ぶインタフェースデザインを読んだ。面白いのでオススメしたい。 - izm_11's blog

    滅茶苦茶オススメなので布教エントリ書きます。 SF映画で学ぶインタフェースデザイン アイデアと想像力を鍛え上げるための141のレッスン 作者: Nathan Shedroff,Christopher Noessel,安藤幸央,赤羽太郎,飯塚重善,飯尾淳出版社/メーカー: 丸善出版発売日: 2014/07/24メディア: 単行(ソフトカバー)この商品を含むブログ (7件) を見る どんなか インタフェースはこの100年程の間に色々進化してて、その歴史を知るみたいなのは、いっぱいあります。 そこから演繹的に未来のインタフェースを考えたりするのは凄く楽しいものです。 このは、それぞれのインタフェースが「SF映画で」どの様に表現されて「現実に」実現したか、みたいな差分も一緒にインプット出来ます。 そうすると、上記のように現実の歴史から演繹するより、ズルが出来ます。つまり「未来を描いたSF

    SF映画で学ぶインタフェースデザインを読んだ。面白いのでオススメしたい。 - izm_11's blog
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    sh19910711 2022/04/08
    "SF映画のインタフェースをそのまま実現すると問題になりそうな点や、実現する時にこうした方が良いのではないか、といった議論も注意深く書かれており、単なる紹介とtips集ではなく、読み物としても素晴らしい"