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*gameと読み物に関するsh19910711のブックマーク (6)

  • 自分にとっての原点と理想、そして現在

    私はソフトウェア開発が好きだ。私には、理想的なソフトウェア開発の姿がある。そして、それはかつて経験した強烈な体験が原点となっている。その体験をもう一度したくて今があるんだ。 ソフトウェア開発を心の底から当に楽しいと思ったのは大学院のときに研究室の仲間とゲームを作ったときのことだった。 そのプロジェクトは、ゲームを作りたい研究室の先輩と、絵と音楽が得意な同期の友人と、そして、プログラミングがしたい私の3人で始まった。 その当時の私はゲームそのものの企画や仕様を考えるよりも、プログラムのアーキテクチャを考えて、プログラミングすることが大好きになっていた。 その研究室の先輩がゲームを作りたいというので、私は自分の腕を活かしたいし、プログラミングをする題材を探していたので、その話にすぐに乗った。 仕様について喧々諤々とした議論を朝も夜も続けて、議論してないときはプログラミングを続けた。寝を忘れ

    sh19910711
    sh19910711 2023/01/21
    2015 / "ソフトウェア開発を心の底から本当に楽しいと思ったのは大学院のときに研究室の仲間とゲームを作ったとき / 踏み込めば踏み込むほど、相手も踏み込んで来てくれる。納得いくまで議論を続ける"
  • このへんで人生のベストゲーム10選でも決めておくか - SANOGRAPHIX Blog

    次世代機と向き合う前に気持ちの整理をしたい 今年はゲーマーにとってなにかと忙しい。その理由はもちろん次世代コンソールの登場と、NVIDIAとAMDの新しいGPUCPUの投入があるからだ。おれはうっかりRyzenポチりました。追記: Xbox Series Xも届いた。 これまで色々とゲームの感想記事を書いてきて、これから先もゲームを遊んでは記事に書くと思う。一方、逆に記事の読み手となったとき重要なのが、「自分と著者の嗜好が合っているかどうか」だ。好みが似ている人の感想は参考になるというアレです。 そこで、自分がいままでプレイしてきたゲームのなかで、これは絶対に外せないと思ったものを10タイトルに絞ってみた。もしあなたと好みが近ければ、過去記事や今後紹介する記事を読むと、ゲームを選ぶ参考になるかもしれません(もし似ていたら僕に教えてくれると更に嬉しい)。残念ながら趣味が合わなければ、合わな

    このへんで人生のベストゲーム10選でも決めておくか - SANOGRAPHIX Blog
    sh19910711
    sh19910711 2022/01/29
    "かつて「タイピングゲーム」がそこそこメジャーなジャンルとして成立していた時代があった / そのなかでも当時ひときわ異彩を放っていて、しかも突出して面白かったのが『ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド』"
  • 10年積んだ長編RPGを自力でクリアした。

    先日の話になるが、10年もの間積んでいた長編RPGをやっとクリアした。いや、当に良かった。この良さというのは、今までにファンが散々語り尽くしているのではと思うが、特に作品全体に通っているであろう強いテーマと、それに対し思うところもあったので書いておきたい。基の情報ばかりで大きなネタバレは無いと思うし、細かい内容を知らなくても分かるようにしたつもりだ。 ゲーム名は「ゼノブレイド」。発売されたのは約10年前。当時としては最高峰の広大なフィールドが特徴的だった。ゲーム内要素や脇道も多く、そしてストーリーがとっても長い。その時、私はブラック企業に居たせいもあって余裕が無く、全然遊びきれないままプレイがストップしてしまった。積んでいる間にやがて名作との評判が広がっていき、ゲーマーの中でよく挙げられるタイトルになっていた。発売日に買って、これは面白いと確信していたのに、いまだにクリアできていないの

    10年積んだ長編RPGを自力でクリアした。
  • フィーチャーから見る格闘ゲームの歴史 - うさだBlog

    # * 投げ スト2。ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージをらわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。しかし当時は格闘ゲームというジャンルが登場して日が浅かった事もあり、この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延、そのせいでガードを崩す手段としては満足に機能しなかった。この風潮はその後もずっと続き、通常投げはリスク上昇とダメージ低下の弱体化を受け続けた。また同時に空中ダッシュ攻撃に代表される高速中段を採用するゲームが増え、そこでは空中ダッシュ攻撃が投げに代わってガードを崩す主要な手段になったため、投げの存在感はさらに薄くなった。投げは現在も多くのゲーム

  • オンラインカジノランキング2024年 – 厳選日本のオンラインカジノ比較

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  • 『TGS2008スペシャル』 任天堂「ファミコン」はこうして生まれた - 日経トレンディネット

    現在のテレビゲームを世界中の家庭に浸透させ、産業としても巨大なマーケットを作り上げた立役者は、まぎれもなく任天堂の「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」だ。 任天堂の技術者がどのような考え方で、この恐るべき家庭用テレビゲーム機を開発したのか? 1983年のファミコン発売に至るまでの開発物語を、「東京ゲームショウ2008(TGS2008)」の開催を記念してここに掲載する。

    『TGS2008スペシャル』 任天堂「ファミコン」はこうして生まれた - 日経トレンディネット
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