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*gameと音楽に関するsh19910711のブックマーク (3)

  • 音楽で振り返るゲーム史、パズドラ作曲家「手ごわかったガラケー」

    ソシャゲが敬遠されていた時代 ガラケーは機種ごとに鳴る音が違うのが不安だった ゲームの裾のを広げた「ソシャゲ」 伊藤賢治さんは、ゲームに欠かせない音楽を、スーパーファミコンやプレイステーションなど家庭用ゲーム機からスマホの時代まで作り続けている作曲家です。ガラケー時代に生まれたソーシャルゲームソシャゲ)が「日陰者」だった当時。可能性を感じて取り組んだのが『パズル&ドラゴンズ』(パズドラ)の大ヒットで時代が変わったと言います。そんな伊藤さんに、激動のゲーム史を音楽から語ってもらいました。(砂流恵介) ソシャゲが敬遠されていた時代 子どもから大人まで誰もが気軽に遊んでいるモバイルゲーム。ガラケー時代(フィーチャーフォン時代)に生まれたソーシャルゲームソシャゲ)や、『PokemonGO』に代表される位置情報ゲームなどは社会現象にもなりました。 業界では「イトケンさん」と呼ばれる作曲家の伊藤賢

    音楽で振り返るゲーム史、パズドラ作曲家「手ごわかったガラケー」
    sh19910711
    sh19910711 2021/01/24
    "ちょうどこの頃に周りが「イトケンはいいね。ロマサガとパズドラで2世代にわたってファンがいるじゃん」みたいことも言ってくれて。そういう周りの発言からも流れが変わったのを実感しました"
  • スーファミサウンドの裏で何が行われているか - ポルノアニメ

    qSPCの開発も山場を越えた感があるのでたまには進捗報告以外の話を…… 多分、普段は宇宙語が書いてあるブログだと思って見てない人が多いと思うので前提知識を手短に書いておくと: スーパーファミコンにはメインのCPUと別にサウンド用のCPUが乗っている オーディオデバイスにはサウンドCPUからしか触れない サウンドCPUはメイン側とは独立したメモリを抱えている このメモリは64KBしかない メインCPUとサウンドCPUのやり取りには、あまり速くない通信路を使う必要がある という制約があるので、いかにデータをコンパクトにして、最低限の物だけをサウンドCPUに送るかという所で開発者の腕が試されることになる。で、プロの技はどんなもんだろうかと、メモリダンプを見ながら定番のグラディウスIIIをやってみると…… ボスを倒して、ステージが変わるタイミングで一瞬画面が止まるので、ここで曲を入れ替えていると思

    スーファミサウンドの裏で何が行われているか - ポルノアニメ
  • NandemoSCC - MSXのゲームのサウンドをSCCで鳴らしてみよう

    ツール 開発後記 動画 [in English] ツール NandemoSCC v3.00 ダウンロードはこちら NandemoSCC_300.zip 2023/3/5 update! v3.00 "SUBROM CALL" の項目を追加しました。SUB-ROM呼び出し部分を書き換えて、MSX2/2+でも多くのタイトルが動作するようにしました。 v2.51 "COPY FROM PSG" を選んだ際に大きく処理落ちするのを少しだけ改善しました。 ROM起動時のスロットの状態を修正しました(DOORDOORなどが動くようになります)。 PSGのハードウェアエンベロープを使用したチャンネルがSCCに出力されなかったのを修正しました(PSG設定を"EXC H/W ENVELOPE"にすることで以前の挙動に切り替えることもできます)。 起動方法 ROM版 ダウンロードしたアーカイブの中の forM

    NandemoSCC - MSXのゲームのサウンドをSCCで鳴らしてみよう
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