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ブックマーク / ayumu-nagamatsu.com (5)

  • ベクトル場をGPGPUで実装する | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu

    記事は「GPU で暖を取りたい人のための GLSL Advent Calendar 2016」の22日目の記事です。教祖doxasさんを始め技術的にもネタ的にもハイレベルで読み応えがある記事ばかり中、恐縮ですが掲題の拙ネタにて寄稿します。ちゃんとPCは暖かくなります。 完成した図像とコードを掲載します。 ベクトル場とは、流れるプールのように、特定の場所に特定の流れつまりベクトルが対応づけられている空間です。この空間に、ランダムな点群もしくは物体を配置すると、その位置に応じて速度ベクトルが付加され、流されるように動きだします。一般的には物理のシミュレーションで利用されますが、上手く流れをつくることで、審美的に優れた優美な動きや形態を得ることができます。 木圭子 記事を書くにあたって言及したい作家が、1980年台からコンピュータによるヴィジュアル・アートの先駆的存在として活動している木

    ベクトル場をGPGPUで実装する | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu
    sh19910711
    sh19910711 2022/06/11
    2016 / "木本圭子: 1980年台からコンピュータによるヴィジュアル・アートの先駆的存在 / 作品のほとんどが点描のみで構成 > 色彩は極めてシンプルな構成でありながら、この世のものとは思えない複雑さと有機的さ"
  • モダンな言語のクリエーティブコーディング環境 – Quil, nannou | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu

    最近の制作にまつわるフレームワークやアプリケーションは、制作における抽象的な思考をフレームワークとしてまとめて提供するものであるから、表現はおのずとツールが提供する抽象概念を土台として成立する。実際に制作をする段階では、低レイヤーの話をいちいち持ち出さずにゴールから逆算して早くたどり着ける道を選ぶだろうが、一方で、新しい表現の可能性を追求したいというクリエーターたちの深い欲求は、逆算的な思考ばかりでは深まらないかもしれない。 クリエイティブコーディングにまつわる制作環境は多様化を極めており、ツールは年々増えている印象がある。特にノードベースの環境は、ノンプログラマーへの導入のしやすさやパターンの再現のしやすさなど様々なメリットとともに受容されている。一方でコードベースにとどまる環境も依然としてあるし増えている。どちらが優れているかを判断するのは、さして重要ではないし個々人の考えに依存する。

    モダンな言語のクリエーティブコーディング環境 – Quil, nannou | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu
    sh19910711
    sh19910711 2021/12/25
    "Quil: ProcessingをClojureでラップ / Tyler Hobbs: 2Dの絵作りでとりわけ色彩のセンスに優れたアーティスト / GenerativeArtの制作プロセスは純粋なデータ処理のパイプラインであり、こうした構造と処理の記述に非常に適している"
  • 複雑な造形のデザイン・パターン | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu

    見てて飽きが来ない形体を目的としたときに、どのような造形が望ましいでしょうか。この問いに一般的な答えを導くことはほぼ不可能ですが、ある程度の仮説を持って制作を行う必要があります。また歴史のあるビジュアル・アートやデザインの中でも多くの議論がなされてきました。記事では、いかに視覚的に好ましい(ずっと見てても飽きさせない)図像を体系的に得るかについて、一つの例を示したいと思います。 一般的に、造形を構成しようとしたときに、シンプルな調和を追求しすぎても、乱数を用いた不規則さのみに頼っても、どちらにしても凡庸な図像構成になってしまいます。逆説的に、ある程度の調和と、ある程度の無作為性が合わさったときに、視覚的におもしろい図像が生まれ得るのです。調和からの逸脱、複雑性の中に見出さられる規則性、相反する秩序と混沌が同居する瞬間、お互いがその特質を補完しあうことで好ましい結果を得られるということは、

    複雑な造形のデザイン・パターン | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu
  • データ・ビジュアライズとポリティクス | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu

    稿は、データビジュアライズにおけるリサーチを兼ねて個人的な作品の分類とその批評をまとめたものです。自作品のサポートとしての修士研究のための整理でものあるので恣意的かつ定量的根拠のあるものではないのですが、インターネット上に公開することで何か反応がありつつ議論に奥行きが生まれること期待しつつ記事として公開します。 目次 Data Visualization Data Driven Art 1. Data Sculpture 2. Data Dramatization 3. Data Journalism 4. Data Poésie Data Visualization 数字がずらっと並んでいるエクセルシートは、行列を選択しスイッチ1つ押すだけで棒グラフや円グラフにできる。今現在、棒グラフや円グラフは非常に原始的で陳腐な道具に見えるかもしれないがそれでもなお圧倒的に有用だ。エクセルのグラフ

    データ・ビジュアライズとポリティクス | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu
  • シェーダープログラミングの意義とその実装 | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu

    0. はじめに 記事は、私の所属するIAMASの体験拡張プロジェクトの勉強会での発表資料となります。前回の記事はこちらです。記事では、表現力向上のため避けては通れないシェーダプログラミングの基礎についての説明となります。GLSLをちゃんと記述するためには、OpenGLのレンダリングプロセスを理解する必要があるので、そこから説明しつつ、最終的に具体的な実装まで触れていきます。 1. OpenGLのグラフィクスパイプラインの成り立ち 1.1. openFrameworksのデフォルトのシェーディングアルゴリズム シェーディングとは何でしょうか。直訳すると陰影をつけることと理解できます。(が、シェーダが単なる影つけのプログラムでないことは後述します。) openFrameworks ( ofLight, ofMaterial ) では、デフォルトではPhongシェーディングが採用されています

    シェーダープログラミングの意義とその実装 | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu
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