タグ

brandingに関するFalkyのブックマーク (5)

  • Sengoku Gaming on Twitter: "https://t.co/0ZuX9so5rU"

    Falky
    Falky 2023/01/12
    うーん、これはちょっとひどいな…なんの個性もない…。
  • デザイナーのタカヤ・オオタ氏とProgate新ロゴを作り上げるまでの道のり。制作過程を全部お話します!|Progate|note

    デザイナーのタカヤ・オオタ氏とProgate新ロゴを作り上げるまでの道のり。制作過程を全部お話します! Progateはこの度、デザイナーのタカヤ・オオタ氏に依頼し、創業以来初のリブランディングを行いました。 新ロゴのコンセプトはProgateの新ミッション”Be the gate, be the path.”。 Progateがプログラミングというエキサイティングな世界へのゲート(入口)となり、さらにそこから自走するエンジニアになるまでのパス(道のり)となるという意味を込めて、入口のドアと道をひと続きに表現しています。 8ヶ月に渡るプロジェクトを率いたProgate社員のデザイナー大野と屋宜が、タカヤさんをお迎えし、新ロゴ制作過程を振り返りました。 今日は、制作過程を対談形式で一挙公開します! タカヤ・オオタ 株式会社ケルン 代表。1989年沖縄県生まれ。大学卒業後、デザイン事務所で幅広

    デザイナーのタカヤ・オオタ氏とProgate新ロゴを作り上げるまでの道のり。制作過程を全部お話します!|Progate|note
    Falky
    Falky 2020/03/20
    VIの展開をインハウスデザイナーがやりながら決めるのいいですね
  • 『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】 - ファミ通.com

    2017年10月28日、福岡県の九州産業大学にて、コンピューターエンターテインメント開発者向けのカンファレンス“CEDEC+KYUSHU 2017”が開催。記事では、同カンファレンスにて行われたセッション“ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法 ~ペルソナ5のUI事例~”のリポートをお届けする。 セッションに登壇したのは、アトラスの和田和久氏と須藤正喜氏。和田氏はデザイナーとして入社後、さまざまな作品に携わり、現在は『ペルソナ』チームを統括しつつ、『ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト』、『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』のプロデューサーを担当している。須藤氏は、アトラス初のUI(ユーザーインターフェース)専属デザイナーであり、『ペルソナ5』ではアートディレクターとUIデザインリーダーを兼任。各種イベントのデザイン監修やプロモーション、ライツデザイン監修なども行っている

    『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】 - ファミ通.com
  • Francfranc Brand Identity Guidelines - Francfranc Brand Identity

    Episode ブランドの始まり 1992年7月、Francfrancの第1号店が天王洲アイルにオープンしました。 そこでFrancfrancが提案したのは、型にはまらず、自分の「好き」「楽しい」を大切にする南仏のライフスタイル。家具や雑貨をただ売るのではなく、新しい価値感や豊かな暮らし方を示しました。 Background 時代背景 当時、日の家具のデザインは、木目やベージュ系、グレー系など彩度の低い色合いの家具が中心でした。そこにFrancfrancは「鮮やかな色」をデビューさせました。 〜空と海の碧(あお)と蒼(あお)、オリーブの葉の深い緑、山間(やまあい)と街に深い影を刺す太陽の光、そして土色の壁と大地を華やかに彩る花の色など、南仏の自然からインスピレーションを得た「鮮かな色」を暮らしに取り入れた新しいライフスタイルの提案です。 Principles 哲学 既成概念にとらわれるこ

    Francfranc Brand Identity Guidelines - Francfranc Brand Identity
  • クロスチャネルなユーザーエクスペリエンス: 一貫性

    チャネルを問わず一貫したユーザーエクスペリエンス(UX)は、チャネルをまたいだ体験をユーザブルにする4要件のうちの1つである。チャネル間の一貫性は、顧客との信頼関係を築く助けになるからである。 The Importance of Consistency in Cross-Channel User Experience (UX) by Janelle Estes on October 27, 2013 日語版2013年12月11日公開 チャネルのためではなく、エクスペリエンスのためにデザインする WebやEメール、モバイルデバイス、キオスク端末、オンラインチャット、また、(店頭やサービスセンターのような)物理的な場所の訪問などのさまざまなチャネルを通して、ユーザーは企業や組織に関与する。 ユーザーが企業に期待しているのは、すべてのチャネルにわたるユーザブルなエクスペリエンスの提供である。あ

    クロスチャネルなユーザーエクスペリエンス: 一貫性
    Falky
    Falky 2017/01/06
    ここまで徹底できたら楽しかろうなあ
  • 1