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networkとudpに関するa2ikmのブックマーク (2)

  • モバイル対戦アクションゲームの通信最適化テクニック

    © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. モバイル対戦アクションゲームの 通信最適化テクニック 通信遅延やパケロスへの対策をがんばる テクニカルディレクター 石森礼二 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 前置き 通信の遅延には、それをごまかすテクニックがありますよね。 • ユーザーの操作をそのユーザーの画面にとりあえず即反映する 通信の結果を待たず、右キーを押したらすぐ右に移動する • 受信した通信結果が矛盾したら、通信を正として訂正する 実はすでに敵に吹っ飛ばされていたので右に移動はできなかったとか こうすれば、通信の劣悪さを感じづらくなります。 ただ、通信が劣悪だと矛盾が頻発するため“対戦”アクションゲームとし ては通信もなるべく頑張る必要があります。 ※ひとりプレ

  • Googleが仕掛ける新プロトコルQUICとは何か - ぼちぼち日記

    まずは免責事項。 1.Disclaimer ブログの記載内容は、筆者が独自に QUIC に関する Chromium のソースを分析し、検証した結果です。 QUICに関するGoogle からの公式な技術資料は現状公開されていません。 今後、QUICの技術仕様の公表でブログの記述内容が不十分だったり、誤っている可能性があります。ご理解の上お読みください。 (注: 2013年6月27日に Google は正式に QUIC 仕様を公開しました。「Experimenting with QUIC 」 ブログの内容は大筋では間違っていませんが、当時の解析漏れやその後の開発等により、細かいところで異なっていたり、説明が大きく不足している部分もあります。お読みになる際はご注意ください。) 2. はじめに、 Googleがまたまた新しいプロトコルの実装を始めました。Web表示の高速化を目指した SPDY

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