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読み物とgameに関するguldeenのブックマーク (55)

  • 任天堂が勝っている理由はただ一点「宮本システム」にしかない - ハックルベリーに会いに行く

    任天堂が勝っている理由について、色んな人が色んな分析をしているようだけど、それらはどれも上辺だけのものに過ぎない。任天堂が勝っているただ一つの理由は、「宮システム」を生み、これを育て、また堅持したことだけにしかない。全てはこれで説明がつく。 任天堂の平均給与がなぜ安いかなんて、理由は一つしかない。宮さんの給料が低いからだ。ただそれだけだ。宮さんの給料が低いから、みんな誰も給料を上げろとは言えないのだ。世界で一番の富を生み出した人が、非常識なまでの安い給料で働いているから、誰も文句を言えないのである。 任天堂がなぜ儲かっているかと言えば、これも理由は一つしかない。宮さんが面白い遊びを提供し続けてきたからだ。宮さんには、ハードとか、ソフトとか、あるいはゲームという枠組みさえも関係ない。彼にあるのはただ一つ「遊び」というカテゴリーだけだ。彼はこれまで面白い遊びを提供することだけに集中し

    guldeen
    guldeen 2008/10/09
    「任天堂=トキワ荘」説に膝ポン。宮本・横井らの天才を、「組長」山内が流通・販売面で上手にお膳立てしたが故の成功。あと『目先のカネを稼ぐ事』に拘泥しない社風の形成も。そいや、山内氏も慰労金辞退したし。
  • 「正義は勝つ」から任天堂は勝つ - ぺったんぺったん

    勝間和代氏が任天堂について書いた記事を見つけた。 競争相手を生かさず殺さず・任天堂の収益性が高い理由 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS フィナンシャル・タイムズ紙はその理由を、以下の2つと分析している。 (1)任天堂が「Wii」の製造を始め、極力アウトソーシングで行っていること。従業員は3000人足らずしかいない。 (2)利益の割に1人当たりの人件費が安いこと。ゴールドマン・サックスの2007年の従業員1人あたりの平均給与は66万ドルであったが、任天堂の平均は9万900ドルでしかない。 とはいえ、任天堂の1人当たりの収益性が高い理由を、アウトソーシングと人件費に求めるだけではどうもまだしっくりこないので、なぜ任天堂がそのような高い収益性のビジネスモデルを維持できるのか、もう少し考えてみたい。 フィナンシャル・タイムズ紙の分析は、数字しか見ていない薄っぺらな素人見解で、ここ

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    guldeen 2008/10/08
    そもそもセガやSNKがコンシューマ分野で倒れたのはまさしく「ハードゲーマーへの特化」の弊害。DSの大人向けタイトルの充実やWiiFitの登場は「ゲーマー以外にハードを買わせるテ」としては正解。
  • 人狼ゲーム体験記録・転載編: 不倒城

    先日、知り合いの心理学畑の方が「ゼミ合宿でカード人狼をやってみたい」とおっしゃったので、GMのやり方とかまとめサイトとか、入り口になりそうなことを幾つか伝えてみた。 で。実際に大学生10数名、GMからプレイヤーまで全員が人狼初体験という状況の報告を頂いたので、許可を得て転載してみる。 ■大学2-4年生男女/16人/2ゲーム ■まず、人狼2/占い師1/村人13 村人勝利 ■次、人狼2/占い師・狩人・霊能者・狂人各1/村人7 人狼勝利 全体に、ルールは割と理解してもらえ、脱落した人も最後まで関心をもって楽しんでくれたのはよかったです。 墓場に行った人の言動でのネタバレとはあったので(能力者で死んだ人がカミングアウトしてしまうなど)、気をつけなくちゃなと思いました。 ■これはチーム戦だというゴールを理解してもらうまで一苦労 ■さらに「心理戦だ」ということは、あんまり伝わらなかった ■とくに最初の

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    guldeen 2008/09/27
    リプレイ記録サイトを見て「ほほー」と感じた程度の俺ですが、ゼミで全員が未体験者って、なんとチャレンヂャーな企画者かと。
  • 不倒城: SI業界からネットゲーム業界に移った知人に色々話を聞いてきた。

    ちょっと技術的な話になる。 私の知人に、かつてはアルファベット三文字の某有名SI会社に在籍していて、今はどういう訳か某ネットゲームの会社に勤めている変り種がいる。 彼はネットワークとDBの専門家である。ゲーム業界には元来DB周りに詳しい人があまり多くなかったらしく、しかしネットゲームの開発にはDBやネットワークのアーキテクチャに関する知識が必須で、要は引き抜かれたらしいのだが、当人それ程ゲーム好きでもないのに面白いルートに行くなーと思っていた。 機会があったら金融業界とネットゲーム業界のシステム周りの違いについて聞いてみたいなーと思ってたんだが、この前久々に会ったら色んな話が聞けた。特定されない程度においおい書いてみよう。ぼかして書く為、ところどころいー加減だが勘弁して頂きたい。 今日はサーバとかデータのやり取りとか、技術的な話。 まず、前提。オンラインシステムの肝の一つに、「誰がデータを

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    guldeen 2008/09/27
    オンラインゲームでのチートは「ニセ札製造行為」と同等レベルの大悪、って事を理解して無いプレーヤーが多過ぎる。現実世界なら法で封じるが、OLGゆえ技術で封じる(+垢BAN)のが関の山なのが悲劇の元、かも。
  • 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた:第1回】 テレビ・ゲーム黎明期からマイコン搭載機登場まで - 日経トレンディネット

    任天堂の技術者がどのような考え方で家庭用テレビゲーム機を開発してきたか。1983年の「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」発売に至る開発ストーリを不定期に連載する。第1回は、テレビゲームが米国で産声を上げた1960年代からマイクロプロセサを搭載したゲーム機が登場した1970年代半ばまでを追う。1975年末ころ、米General Instrument(GI)社がテレビゲーム専用LSIの外販を始め、米国では年間300万台の市場が生まれた。 RISCチップを搭載し、3次元グラフィックス機能を強化した次世代テレビゲーム機の開発に拍車がかっている。松下電器産業やソニーといった大手家電メーカの参入が相次ぎ、第2の任天堂を目指す競争が激化してきた。こうした流れの根底には、「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」のような成功を収めたいという参入メーカの願望があろう。 では、1983年に任天堂はど

    【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた:第1回】 テレビ・ゲーム黎明期からマイコン搭載機登場まで - 日経トレンディネット
    guldeen
    guldeen 2008/09/27
    意外なところで、沖電気などの名を見る。ゲーム専用ICの開発が、その後のエレクトロニクスの発展に繋がっているのかぁ。
  • アーケードゲームの幸福 島国大和のド畜生

    前のエントリから一部質問の多かった、アーケードゲームの幸福に関して。 ゲーセンのゲームというのは、とにかく短時間でプレイヤーに100円突っ込んでもらうのが正義だったからこそ、解りやすくて、刺激が強くて、短時間で面白いものになるようにと進化した。 これは、遊ぶ側も作る側も幸福だったと思う。 これが何故幸福だったかという話。 ちなみにこの幸福は「ゲーマー」と呼ばれる人種にとっての幸福。もちろん製作者にもゲーマーはいる。(ゲーマーの定義はまた今度。ゲーム貴族の定義ならこちら) とりあえずアーケードゲームの幸福、比較の為にコンシュマとネットゲームの不幸を羅列してみます。 ■アーケードゲームの幸福 アーケードゲームが商売として成り立つには以下のものが必要。 ・面白そうな外観。 アドバタイズや人のプレイを見ただけでコイン入れたくなるヒキが必要とされる。 ・絶妙の難易度と説得力。 理不尽に死んだプレイヤ

  • KONAMI、スクエニ、セガ、バンナム、コーエーの大手5社がゲーム開発現場の未来を再び討議

    【10月11日】 カプコンブースポート 「モンスターハンター3」など全タイトルが試遊可能 「東京ゲームショウ2008」KONAMIイベントレポート PS3/Xbox 360版「悪魔城ドラキュラ」製作決定、 MGO拡張パック第二弾追加情報を発表 「東京ゲームショウ2008」出展メーカー特設サイトリンク集 「東京ゲームショウ2008」記事リンク集 SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートそ

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    guldeen 2008/09/18
    ライバル同士が「危機感」を持って、討論できたのは収穫。ただ話合いの中身を見ても“技術論”に終始し、発想を産出す環境やそれの整備に付いての話が無かったのが残念。
  • エロゲにエロが必要な理由をKanonを使って証明する(ソース俺)

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    guldeen 2008/09/05
    なぜそこにエロシーンの挿入が必要なのか、という問いかけ。てか、巷間で名作って言われるエロゲやった事無い身。
  • 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな ~任天堂社長 岩田聡氏~ - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談

    ちょっとご無沙汰しておりました「三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな」。梅田望夫さんの著書「ウェブ時代をゆく」で下記の文章に大変感銘を受けたことをきっかけにスタートしております。 「三十歳から四十五歳」という難しくも大切な時期を、キャリアに自覚的に過ごすことが重要である。(P194) 今回ですが、梅田望夫さんのウェブブック「生きるための水が湧くような思考」の中で、若者たちの新しい「ロールモデル」(お手)として見つめ直す必要がある。」と記述されている人物。その名は任天堂代表取締役社長 岩田聡。 当時ソニー「プレイステーション2」の後塵を拝していた任天堂の代表取締役社長に就任後、ニンテンドーDS/DS Lite、Wiiを世に送り出し、瞬く間に任天堂を首位の座に返り咲かせた立役者、岩田聡。現在のその華麗な実績に至るまでの30歳から45歳の道のりは、極めて苦しく険しいものでした。今回は岩田聡さん

    三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな ~任天堂社長 岩田聡氏~ - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談
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    guldeen 2008/08/26
    ヒシヒシと実感するお言葉。
  • 活字中毒R。

    『このマンガがすごい! 2008』(『このマンガがすごい!』編集部・編:宝島社)より。 (「オトコ編」1位に輝いた『ハチワンダイバー』の作者である柴田ヨクサルさんへのインタビューの一部です。取材・文は伊熊恒介さん) 【インタビュアー:ご出身は北海道の……。 柴田ヨクサル:留辺蕊(るべしべ)って町なんですけど、今はもう北見市に吸収合併されてしまいました。なんにもない田舎なんで、将棋も暇つぶしの一環で始めて。 インタビュアー:奥深さにハマッていった。 柴田:しばらくして子供たちを集めてやる大会に出たんですけど、そこには同い年くらいで、けっこう強いやつがいるんですよ。単純にそういうやつに負けたくないっていうのもあって。まあ、その子たちもそんなに強くなくて、ちょっと覚えるとすぐ抜かしちゃったんですけど。 インタビュアー:留辺蕊の少年将棋界で強豪としてのしていくわけですね。 柴田:はい。デパートの大

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    guldeen 2008/01/17
    「生半可な実力」では通用しない業界というのは、プロ野球に限らずいろいろあるけど、奨励会のこれはキビシイね。
  • 任天堂のちょっと良い話 - WEBお笑いエンジニアの日記

    語り継がれる任天堂伝説。 出所はブログだったり2chだったり。 当かどうかはわかりませんが、当であって欲しい!と思う話の数々。 心がほっこりします。 ピコーン。 93年だったか94年だかに弟が小3の時に車に跳ねられて乗ってた自転車のカゴからGBが転げ落ちて、アスファルトで削られボロボロになったんだよ。 弟が病室でボロボロになったGB見て泣きながら電源入れたんだよ。 カチッ・・・ピコーン。 それでも起動すんのな、GB。 それを修理に任天堂に送って数日後、任天堂の人から電話があったらしいのな。 「あまりにも凄い事になってるから、原因を聞きたい」とかなんとか。 母が「息子が事故にあって」って言うと修理費はいらんと。 結局こっちが負担したのは送る時だけの送料だった訳だよ。 その時は「すげーなー」位の感想だったんだが、就職して社会とか商売ってのが少しずつ判りだしてから、子供相手の商売ってこう言う

    任天堂のちょっと良い話 - WEBお笑いエンジニアの日記
  • さあ? あるいはとてつもない日本のゲーム業界 『とてつもない日本』

    とてつもない日(麻生 太郎 ) 秋葉原で演説会&握手会を開催したローゼン麻生こと、麻生太郎氏のまぎれもない快著。 このブログの以前からの読者なら、ご承知のとおり、僕は熱烈な日肯定論者である。とりわけゲームに関しては、自分で言うのもなんだが、熱烈というより爆裂している日肯定論者だと思う。 この『とてつもない日』を矮小化して、『とてつもない日ゲーム業界』に書き直せば、そのまま通用する。そして僕がこのブログや以前のブログで主張してきた事とも大きくかぶる。ゲーム業界関係者は全員、このを買って読むべきだろう。CESAも東京ゲームショウでこのを配ったらどうだ? それぐらいの価値がある。 麻生氏によれば、日はアジアの実践的先駆者だという。実践的先駆者は、その地域でまず一番始めに新しい問題にぶち当たる役割を担う。常にエレガントな解決策を示せるとは限らないが、苦闘している姿そのものが後に続

  • 長文日記

    guldeen
    guldeen 2007/09/08
    読んでて「アタリショックは起きるべくして起きた」のだと痛感した。なぜアメリカ人はゲーム制作≒映画制作だと気づかない?と警鐘を鳴らす清水さんだが、その声が当事者たちに届く事は無いのだろう。
  • なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。

    ここで言うゲームってのはPCゲームではなくて家庭用ゲーム機の事を指すわけで、 王者ってことで調子乗ってたPS3が惨敗しているとか、負け組みだった任天堂がWIIでがんばってるってことで語るのもちょっと違う。 いや、違いはないんだけど、じゃ、ゲームってどうなの?って話。 そもそもの始まりはファミコンからまあ、他にもいろいろあったが、まあ、とりあえず家庭用ゲーム機という語り部としてふさわしいのはこいつだ。 当時ファミコンが店頭に並んでいた時代、ゲーム製作は金山堀りとおんなじだった、 ちっともうだつのあがらなかったどうしようもない大学生や専門学校生がはじき出されるように社会に出て、「どうする?俺就職できね、ゲームでも作る?」って具合にはじめることが出来たのが当時のファミコンゲームのソフト会社の製作環境。 ちょうど雰囲気的には今のエロゲ製作サークル活動に似ている。 マンション借りて、ちょっとした機材

    なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。
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    guldeen 2007/07/24
    80年代に売れたゲームウォッチなんて、1種類のゲームしか出来ないのに6000円ほどしたのを覚えてる。
  • このままでは俺の遊園地は赤字で潰れてしまう:アルファルファモザイク

    当時中1くらいだった俺は新テーマパークって遊園地経営ゲームをしていた ゲームは3歳の頃からしていたくらいのオタだが所詮は中学生 初めての経営物が上手くいくわけもなく赤字決算が続いていた このままでは俺の遊園地は赤字で潰れてしまう どうしようと思ってた矢先に裏技の情報が舞い込んだ その裏技は「お客さんが店に並んで会計をする瞬間に値段を上げればいくらでもぼったくれる」という裏技だった 経営難の俺は早速その裏技を実行する事にした ターゲットにした「若者(男)」がコーラショップに入った瞬間に俺は120円のコーラを9999円に値上げ もちろんそのまま売れて普段のコーラ80杯分の値段で売った俺はホクホク顔 しかしそこで俺は気がついた 「この店の商品は高すぎる!」のマークを出しながら若者がパークをウロウロし始めたのだ てっきり無一文になったらさっさと帰ると思っていた俺がその若者にチ

    guldeen
    guldeen 2007/05/30
    最後が思い切りいい話になってる。仮想ではあれど、挫折なり苦渋の決断を迫るシーンに立たされる事は、実社会に出た時にも活用できる・・・とかだといいなぁ。