KABU@なおき賞作家 @KABU_P 私も職場のゲーム無縁そうなオジさんに「ゲーム好きなの?何やってるの?」と聞かれたことがあって、これは面倒臭いパターンだなと「シューティングを少々‥」と濁したんだけど、グラディウスからバトルガレッガまでやり込んでる元ゲーセン店員のゲーマーだったことがあるので皆も油断しない方がいい。 2024-04-30 12:44:43
JASRAC許諾第9009285055Y45038号 JASRAC許諾第9009285050Y45038号 JASRAC許諾第9009285049Y43128号 許諾番号 ID000002929 ABJマークは、この電子書店・電子書籍配信サービスが、著作権者からコンテンツ使用許諾を得た正規版配信サービスであることを示す登録商標(登録番号 第6091713号)です。
こんにちは。たむら@認定スクラムマスター です。 今回は、先日社内で開発に関わる事業部側メンバー(ノンエンジニア)に向けてスクラムガイドの紹介を行ったので、そのことについて書こうと思います。 イントロ さて、弊社では前TechBlogにも書いた通りアジャイル開発(スクラム)に取り組んでいます。 世間を見回しても最早全く珍しいものではなくなりましたよね! がっ、しかし! そのバイブルとも言える『スクラムガイド』をいったいどれ位の人が読んでおり、且つ内容を理解しているのだろうか?とふと気になりスクラムで開発している社内チームメンバーに確認したところ、エンジニアでは半分くらい、ノンエンジニアでは9割近くは読んだことがないという結果となってしまいました。こ、これはヒドイ・・・。 とはいえ、スクラムはやっていても読んだことがあるって人は実は他社でも結構少ないのではないか?と思えます。また、読んでいた
","naka5":"<!-- BFF501 PC記事下(中⑤企画)パーツ=1541 -->","naka6":"<!-- BFF486 PC記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 --><!-- /news/esi/ichikiji/c6/default.htm -->","naka6Sp":"<!-- BFF3053 SP記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 -->","adcreative72":"<!-- BFF920 広告枠)ADCREATIVE-72 こんな特集も -->\n<!-- Ad BGN -->\n<!-- dfptag PC誘導枠5行 ★ここから -->\n<div class=\"p_infeed_list_wrapper\" id=\"p_infeed_list1\">\n <div class=\"p_infeed_list\">\n <div class=\"
先月に掲載した拙稿「レトロゲームを今でもプレイできるのはなぜか 背景にいる凄腕メンテナンス職人の『匠の技』」でも紹介したように、数十年前に発売された古いアーケードゲームが今でもゲームセンターで遊べるのは、古今東西の基板や筐体(きょうたい)の修理、メンテナンスができる熟練の技術者がいるおかげである。 では、実際にレトロゲームを設置している店舗では、日々どのようなオペレーションをしたうえで収益を上げているのだろうか? 現在では極めて珍しくなった、プライズ(景品)やメダルゲーム、シール機すらも置いていない、「レトロゲームの殿堂」を標榜する埼玉県深谷市のゲームセンター「ビデオゲームミュージアム ロボット深谷店」を取材した。 「ビデオゲームミュージアム ロボット深谷店」(筆者撮影。以下同) モニターは廃棄リスクと常に隣り合わせ店名に「ビデオゲームミュージアム」とあるように、同店にある約180台の筐体
目隠しで挑む『海腹川背・旬』のRTAが「RTA in Japan Winter 2022」にて披露され、9分23秒でのノーミスクリアを達成。走者の自己新記録だけでなく世界記録も更新 12月26日から開催されているゲームのクリアタイムを競うリアルタイムアタック(RTA)・チャリティーイベント「RTA in Japan Winter 2022」にて27日(水)、PC版『海腹川背・旬』の目隠しRTAが披露された。走者はわあい氏、解説はTKDL氏が務めた。 『海腹川背・旬』は1997年に初代プレイステーションで発売された2Dアクションゲームだ。『海腹川背』シリーズの第2作で、主人公の女の子・海腹川背を操作して伸縮自在のフック付きゴムロープを天井や壁に引っ掛けながら、慣性を利用したアクションでゴールとなる扉を目指していくものとなっている。 今回、走者のわあい氏が挑んだのは、「Any%」と呼ばれるゲー
任天堂が2022年9月9日に発売した「スプラトゥーン3」は国内での販売数が500万本以上という超人気ゲームです。このスプラトゥーン3の通信をパケットキャプチャーで調べることで、オンラインゲームなどに必要な最新の通信技術を学びます。 スプラトゥーン3をパケットキャプチャーで解析、最新の通信技術を学ぼう この特集は、人気のスプラトゥーン3を通して、最新の通信技術の基本を学んでしまおうというものです。今回は、実際にスプラトゥーン3のパケットをキャプチャーして、それらの通信技術が実際にどのように使われるのかを見ていきます。 2022.11.22 スプラトゥーン3の通信に欠かせない、UDPとNAT越えを理解しよう この特集は、人気のスプラトゥーン3を通して、最新の通信技術の基本を学んでしまおうというものです。前半の今回はスプラトゥーン3を含むオンラインゲームの通信技術を解説します。 2022.11.
回答 (7件中の1件目) 通信するデータ量が増えれば増えるだけ、遠距離間における反応は遅くなることは感覚的に理解できるのではないかと思います。 そういう意味で、反射速度を上げてゲームむを滑らかに遂行させるためには、なるべく通信するデータは少ないのがベストです。 なので、単位時間当たりのプレーヤーの位置、入力コマンド、標的の座標といった、操作に関わるデータを何かしらのデータ圧縮を用いて通信し、そのうえで遠隔地にいるプレーヤー同士の対戦を実現しているのだと思います。 その時に、なるべくデータを小さくするためにある程度の操作などをテーブルにまとめておいたのを用意し、一回のデータで複数のコ...
ホーム ニュース 傑作FPS『ゴールデンアイ 007』“覗き見防止”環境が約25年越しに構築される。N64実機と約100万円超の機材で 傑作FPSゲーム『ゴールデンアイ 007』対戦モードが、リリースから25周年の折に「個別画面化」されたようだ。イギリスのビデオゲーム博物館が、特別イベントのため高額の機材を利用して実現した。オンライン対戦ゲームが主流のいま、かつての対戦環境を思い起こさせる光景となっている。 Image Credit: CW6 on MobyGames 『ゴールデンアイ 007』は1997年8月23日(海外では25日)、NINTENDO64向けに発売されたファーストパーソン・シューティングゲームだ。ジェームズ・ボンドでお馴染みの映画「007/ゴールデンアイ」を題材とし、イギリスのレア社が開発を手がけた。本作は海外を中心に人気を博し、元プロデューサー/ディレクターのMarti
この記事は新野淳一氏のブログ「Publickey」に掲載された「AWS、オンラインロールプレイングゲームでAWSのソリューション構築を学べる「AWS Cloud Quest」公開。実際にプレイしてみた」(2022年3月17日掲載)を、ITmedia NEWS編集部で一部編集し、転載したものです。 米Amazon Web Servicesは、クラウド技術者となったプレイヤーがAWSを使って街の課題を解決しつつクラウドの技術を学んでいく、無料のオンラインロールプレイングゲーム「AWS Cloud Quest: Cloud Practitioner」を公開しました。 AWS Cloud QuestはWebブラウザで楽しめるオンラインゲームです。プレイヤーはクラウド技術者となり、オープンワールドの街の中を歩き回って問題を抱えている人と出会い、その問題をAWSのソリューションで解決していきます。 ゲ
オンラインゲームにおけるチート行為はゲームバランスを崩壊させてユーザー離れを引き起こす原因となることから、ゲーム開発企業はチート行為を行ったユーザーにゲームプレイ禁止措置を施したり、チート行為をAIを用いて検出したりと、さまざまなチート対策を行っています。そんな中、あらゆるFPSゲームでオートエイムを可能にし、PCだけでなくPlayStationやXboxなどの家庭用ゲーム機にも対応したチートツールが開発されました。 Cheat-maker brags of computer-vision auto-aim that works on “any game” | Ars Technica https://arstechnica.com/gaming/2021/07/cheat-maker-brags-of-computer-vision-auto-aim-that-works-on-any-
自分は Ebiten という 2D ゲームエンジン (ゲームライブラリ) を趣味で開発しています。使用しているプログラミング言語は Go です。 2013 年 6 月に最初のコミットを行ったので、現在 8 周年の 9 年目です。 Ebiten は「くまのレストラン」などのモバイル及び Nintendo Switch 向けゲームで使われており、一定の実績があります。 ゲームエンジンの開発は一朝一夕では終わりません。Unity や RPG ツクールといった既製品がある中、ゲームエンジンをわざわざ自作することは酔狂かもしれません。ではなぜそのようなことをしたのでしょうか。端的に言うと「ミニマムな API で実用的な 2D ゲームが作れるかどうか」ということを証明したかったのです。自分の美的感覚の追求です。この目的に気づいたのは割と最近のことです。やっていくうちに「自分がやりたかったのはこういうこ
普通に調べごとしてたら偶然 Apex Legends のチートの実装にたどり付いたんだけど、特定バイト列探して目的データを見つけるのは古典的な方法として、UEFIにプログラムロードしてるのね……。OSからも見えないところで下でチートツール動いてるやん。これにまともに対処しろってのが無理だわ……。 — Takeshi HASEGAWA (@hasegaw) March 30, 2021 SecureBoot 有効なプラットフォーム上でプレイすることを強制すればある程度防げるかもしれないけど、現在ゲーマーの手元にあるゲーミングPCはほぼ利用不可能になりそう。 SecureBoot 有効でも Linux を SecureBoot して KVM + GPU passthrough したら回避できるし完璧ではないな — Takeshi HASEGAWA (@hasegaw) March 30, 20
by strelkin ロード時間が長すぎることで悪名高かった「グランド・セフト・オート:オンライン(GTAオンライン)」について、あるハッカーが独自開発した「ロード時間を最大70%短縮するDLL」が公式に採用されました。このDLLは、今後のアップデートによって、公式配布される予定です。 A fan-made fix for GTA Online’s slow load times is actually being added to the game - The Verge https://www.theverge.com/2021/3/15/22332421/grand-theft-auto-online-slow-load-times-fan-made-patch Rockstar thanks GTA Online player who fixed poor load times,
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