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ブックマーク / ayuha167.github.io (3)

  • 日本 Counter-Strike: XrayN 列伝

    初のプロゲーマー達はどのように生まれ、何をプレイし、どのように生きていたのでしょうか?勝利に対して狂信的で、苛烈だったその実態を追いかけます。 ゲームをご存じない方は、競技的なゲームに対してこう投げかけるでしょう: 「Esports って言っても、対戦ゲームは流行り廃りがあって数年で終わっちゃうんでしょ?」 おっしゃる通りで、流行ったゲームは数多くあれども、単一のタイトルがずっと続くことは中々有りません。しかし、新作/新バージョンがリリースされても・異なるタイトルに引越しをしても、人の輪が維持されることは有ります。世界最高の勝負の場が、その人の輪に在るからです。 今回は、世界を目指して20年以上火を継ぐ、とある日コミュニティの道のりを、特定の個人にスポットライトを当てて列伝形式で辿ります。日の “Counter-Strike” 史の中でも、2001年以降、特に “CS1.6” の歴

  • 主観 Esports の歴史

    「あなたはずっと esports に携わっていたのですか?」…仕事で新しく関わる方から訊かれることが、よくあります。筆者にそういう自覚はありません。 筆者は厳密には「ライブ配信」の者です。あとはスマブラ勢です。おそらく同様に、長く「対戦ゲーム」に携わっていても「ずっと esports」という自覚が無い方はいらっしゃると思います。そこで、訊かれることも多いので、なぜスマブラをプレイしていた私が “esports” という意識がないのか、個人的な視点をまとめておこうと思い立ちました。 前提として、筆者の視点はアメリカ西海岸で StarCraft, Counter-Strike をやっていた連中の意見を元に構成していること。筆者がスマブラ勢であること。この辺に留意してください。 筆者の周りの方にはそんなに改めて申し上げるような内容ではないのですが、最近はじめられた方や、スマブラ勢向けに記していま

    Falky
    Falky 2021/06/14
    『また、この頃はライブ配信はなく、』ここはちょっと違うかな。比較的メジャーなものとして、HLTVを通じてインゲームでリアルタイム観戦する文化はあった。今想像されるライブ配信とは全く違うから除いたのかな。
  • 最強の可視化問題

    ゲーマーの間では「最強」は可視化されるようになりました。便利で有用な面が大きいですが、これによる目立たない弊害がわずかにあります。一度文章にまとめたいと思いました。 「最強の可視化」は、対戦ゲーム(特に esports と呼ばれて扱われるようなタイトル)の最上位層・強弱の差が可視化したという意味です。 調べれば筆者と同様の論調は見つかりますが、「今後どうすべきか」提案で筆者の意見を出せればと思い記しました。今日はだいぶ曖昧なお話しなので、少しテキトーな口調に出来ればと思います。 背景:最強の可視化とは 以前、インターネットはなく、もしくは影響が少なかったため、人々は好きなことをしていました。一方で、良質な情報や上達するための正しい方法を手に入れるのは非常に難しいものでした。筆者も間違ったセレビィ入手裏技に踊らされ(註1)、暗黒王デスフェニックスを軸にしたデッキ(註2)の構築に独りで必死にな

    Falky
    Falky 2021/05/10
    弱者の可視化は何のインセンティブもないどころか、なんならボロクソに叩かれるリスクすらあるので現実味がないなあ。Cupheadド下手ライター事件もまだ記憶に新しいですね
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