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columnに関するfukkenのブックマーク (65)

  • 藤田晋『業務連絡。その1』

    金曜日、私が担当役員を兼務するアメーバ事業部で、 3つの大事な話をした。 アメーバ事業部とは? もちろんこのブログを運営している部署です。 聞きそびれた人や、他部署の人にも伝えたいので、 今回のブログは社内向け連絡事項です。 1つめから、3回に分けて書きます。 (1)最高もしくは最速しかない。 まず最初に我々が現在置かれている競争ルールを 改めて理解しなければならない。 インターネット上のメディアのサービス(検索機能、ブログ機能など)、 コンテンツ(ニュース、映像など)における競争ルールです。 インターネット上は相対評価での戦いである。 (↑この相対というのが重要) ユーザーは1クリックで最高のサービスを提供している サイトへ移動できる。 検索やオークションなど、既にネット上に存在するサービスで あれば、一番優れているものを使うのは必然。 よほどの初心者でリテラシーの低い人でない限り。 ユ

    藤田晋『業務連絡。その1』
    fukken
    fukken 2006/04/30
    最高のものを出して先行他社を圧倒するか、最速で出してマーケットシェアを奪ってしまうか、が勝利の鍵
  • 【インタビュー】Hypertextの父・Ted Nelson氏、来日 - 可視化されたHyperlinkの世界"FloatingWorld" (1) 言葉はあるが、中身はない - 特別な言葉"ハイパーテキスト"を生んだテッド・ネルソン氏 (MYCOM PC WE

    まったく新しいもの 世の中の怪物、キメラやスフィンクス、エイリアンから怪人に至るまで、あらゆるクリーチャーは、何かと何かの合成でつくられてきた。まったく新しいものを想像/創造することは、きわめて困難なことのひとつだからだ。まったく新しいものには名前がつけられることで、初めてそれが他のものと区別される。魔術とは質的に、秘密の名前についての科学だ。 言葉に先立つ概念があるか。これは哲学の重大な問題だが、一般にものごとは、言葉によって他のものと峻別され、特徴をもった存在として屹立する。 言葉はある。しかし、中身はない――そんな特別な言葉が、コンピュータにはある。「ハイパーテキスト」である。いまから40年以上も前に、この言葉を生み出した男がいる。テッド・ネルソン氏。時代を40年以上も先取りした男だ。 テッド・ネルソン氏 ハイパーテキストというからっぽの容れ物に、それから40年、多くの人がいろいろ

    fukken
    fukken 2006/04/13
    HTMLの生みの親によるハイパーテクスト、リンクなど論
  • 生産的になろう (Aaron Swartz のブログから)

    Aaron Swartz さんのエッセイ、“HOWTO: Be more productive” の日語訳です。Aaron くんは、ティーンエージャーにして W3C のコア・ワーキング・グループのメンバーで、RSS 1.0 仕様書の共同執筆者のひとりとしても知られる、才気煥発のスーパーハッカーさんです。どうしたらより生産的な人生を送れるのかについて考察したこのエッセイは、2005年の末に彼のブログに掲載されたもので、多くの注目を集めました。プログラミングに限らず、クリエイティブな仕事をこころざすすべての人にとって有用と思い(日語訳もまだ出てないみたいなので)、翻訳してみることにしました。「この翻訳について」で案内しているフォームから、ご意見・ご感想などもお寄せください。 「君がテレビを見てた時間をぜんぶ合わせれば、」そいつは言った「いまごろ長編小説の一も書けてたはずだ」。これにはたし

    fukken
    fukken 2006/03/03
    生産性を高めるためのコラム
  • MMOでメタ会話NG、が果てしなく厳しい理由について。 - 仕事用のめもとか。

    この間ちらっと話題になってたネタについて扱ってる学会発表要旨を見つけたので。 しかしながら、MMO型のネットゲームを実際に遊んでいる人々を観察すると、プレイヤーは、キャラクターとしてではなくプレイヤーとして他の人々と交流し、悪役ロールプレイを筆頭とした、キャラクターとしての役作りとコミュニケーションは、ごくごく限定された人々の間でしか共有することが難しいとされるなど、この「模擬」の要素がかならずしも有効に作用していないことに気がつく。これは、MMO型のネットゲームが、他のネットゲームと異なってロビー空間とゲームプレイ空間の区別を持たない構造になっていることと関連するように思われる。 ネットゲームのコミュニケーション機能は、一言でいえば、従来のテレビゲームゲームセンターや友人知人宅といったゲームを取り巻く共有空間で間接的に形成してきたコミュニケーション場の生成機能(註4)を、ネットワークの

    MMOでメタ会話NG、が果てしなく厳しい理由について。 - 仕事用のめもとか。
    fukken
    fukken 2006/02/18
    MOではゲームをする空間とコミュニケーションの空間が切られているが、MMOでは切り分けが甘いのでOoC会話がされやすい、という論
  • The Joel on Software Discussion Group (CLOSED) - Rails' Ridiculous Restrictions, a Rant

    This community works best when people use their real names. Please register for a free account. Other Groups: Joel on Software Business of Software Design of Software (CLOSED) .NET Questions (CLOSED) TechInterview.org CityDesk FogBugz Fog Creek Copilot The Old Forum Your hosts: Albert D. Kallal Li-Fan Chen Stephen Jones I recently finished using Ruby on Rails to write a simple bug tracking applica

    fukken
    fukken 2006/02/18
    パロディとかも入ってて面白そう。俺にもうちょい英語力があればさらさら読めるのに
  • 「『単調な仕事を自動化したい』という“態度”が技術者には必須」,永和システムマネジメント角谷氏 | 日経 xTECH(クロステック)

    「『単調な仕事を自動化したい』という“態度”が技術者には必須」,永和システムマネジメント角谷氏 Developers Summit 2006(デブサミ2006) 「キー入力がやたら速かったり,記憶力がよかったり,機械的な作業を間違わずにできたりすることは,優秀な技術者になるのを妨げるかもしれない」。永和システムマネジメントの角谷信太郎氏は2006年2月10日,東京・目黒で開催された開発者向けカンファレンス「Developers Summit 2006(デブサミ2006)」の講演でこう語った。技術者には,単調な仕事をコンピュータにより自動化する「プロジェクト・オートメーション(PA)」の考え方が必須だという。 角谷氏は,オブジェクト指向やソフトウエア設計に造詣の深かった故 石井勝氏が,技術者の必須項目として挙げていた2項目をまず紹介。石井氏が挙げる「同じことを2度しない(Only and O

    「『単調な仕事を自動化したい』という“態度”が技術者には必須」,永和システムマネジメント角谷氏 | 日経 xTECH(クロステック)
    fukken
    fukken 2006/02/18
    コーヒーサーバを見に行くのが面倒というだけでオンラインwebカメラを開発するとか、日記書くのにhtml編集するのかったるいのでblogエンジン作るとか、そういう事か
  • 従うべきでないプログラミングのアドバイス10個 | 秋元@サイボウズラボ・プログラマー・ブログ

    Top Ten of Programming Advice to NOT follow 新人プログラマーにアドバイスを求められた筆者が考えた、「聞くべきでないアドバイス」のリスト。 10) 例外は使うな(by Joel on Software 等) 9) 負にならない値には unsigned int を使え 8) 実世界に対応したクラスを設計せよ 7) チームでコード記法を統一せよ 6) コメントをたくさん書け 5) public フィールドよりアクセサメソッドを使え 4) 一個しかインスタンスができないなら Singleton パターンを使え 3) 入力は寛大に受け付け、出力は厳しくせよ 2) 最初から重箱の隅までプログラムせよ。後でやろう、は実行されない 1) コードを書く前に設計せよ 7), 5) は聞いてもいいと個人的には思う。10), 8) は僕も聞きたくない。3) は聞きたくな

  • Ajax技術の目に見えない通信内容をのぞいてみよう ― @IT

    Ajax(エイジャックス)の登場によって、ブラウザのプラグインソフトに頼らなくても、見た目が華やかで動きも面白いWebアプリケーションの開発が可能となりつつあります。筆者のみならず、読者の皆さんもこの技術の行方に興味津々といったところでしょう。連載では、ブラウザ上での「見た目」だけに注目するのではなく、技術の背景や目に見えない通信内容、セキュリティといったところにも焦点を当て、より深く掘り下げていきたいと考えています。 はじめに まず、読者の皆さんは、なぜAjaxに興味を持たれたのだろうか? おそらく、GoogleローカルやGoogleサジェストが、そのきっかけの1つになったのではないかと予想する。確かに、地図が滑らかにスクロールしたり、キーを入力するたびに画面がリアルタイムに切り替わったりする点は、これまでのWebページにはなかった新しい「感触」で、感嘆の声を上げた方も少なくないだろ

    Ajax技術の目に見えない通信内容をのぞいてみよう ― @IT
  • arclamp.jp アークランプ: それってWeb2.0なんですか?

    arclamp.jp アークランプ ITアーキテクトが、ビジネス書とかデザインとか建築とかからシステム開発を妄想するブログ 正直、しばらくエントリできなかったのは、このネタがずっともやもやしていたからなのですが、まとまった気がするのでエントリ。 ブランドをハイジャックさせよ まず、ブランド・ハイジャックというを読みました。このはマーケティングのです。ブランドを消費者にハイジャックさせることで新たな価値を"共創"せよみたいな感じ。 co-create hijack = 共創型ハイジャック。ブランドのイデオロギーや使い方、ペルソナ(個性)などを生み出すようサブカルチャー層を取り込み、そうすることで大衆市場への道のりを整備すること。 ここで重要なのはインターネットの存在です。口コミで成功した「ブレアウィッチプロジェクト」はWebサイトで火がつきました。でも実はその裏に巧妙に仕掛けられたも

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    fukken 2006/02/04
    何を使って作るかではなく、どういう仕組みあるいは社会を作るか/作りたいかが重要
  • *mohri - 近藤淳也インタビューを順にまとめてみた

    HotwiredのMatrix Vol.33「Web2.0的信頼の構築」に近藤さんの最新インタビューが掲載されていたので、いい機会だと思ったからちょっとまとめてみた。基はウェブ上で無料で見れるものです。抜けがあると思うので教えてください。 2002年 2002-03-31 (追記5 2006-05-10) 自転車を徹底的に意識する: power's cycle diary:interviews はてながまだそれほど知られていなかったころに自転車のファンサイトの「自転車を愛する人々とのインタビュー」コーナーで「自転車競技のカメラマンでもありながら会社の社長でもありツールド信州というレースも開催しながら自身もツールド北海道でステージ10位という成績も残されているというにわかには信じられない経歴の持ち主」としてインタビューに答えています。もちろん自転車のことしか語っていません。自転車への熱い愛

    *mohri - 近藤淳也インタビューを順にまとめてみた
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    fukken 2006/02/02
    言わずと知れた「はてな」社長の近藤氏のインタビュー、webで読めるもののまとめ
  • 汝の隣人のブログを愛せよ | LOVELOG

    au one netのブログサービス 『LOVELOG』は2014年6月30日をもちまして提供を終了致しました。 永らくのご利用、誠にありがとうございました。 引き続きau one netをご愛顧いただきますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※お手数ではございますが、新ブログにて閲覧の皆さま向けにブログURL変更等をご周知いただけますよう、お願い申し上げます。

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    fukken 2006/01/28
    ゲームの面白さとは、に関する過去記事のまとめ。ゲームは面白くないと売れないが、ユーザが面白さに慣れてしまったため、別の軸を取り入れることが有効となっている
  • 論文の書き方

    論文の書き方 1997年1月 論文の書き方 1.論文書きの手順 (1)論旨の組み立て (2)アウトライン 「はじめに」の書き方 「問題意識」の書き方 「研究のアイデア」の書き方 「実験」の書き方 「まとめ」の書き方 2.文章技術 トピックセンテンス 逆茂木型の文章 論理の鎖 例中心主義 3.文章を書く心得 千葉 滋 (Shigeru Chiba)、東京大学

  • 圏外からのひとこと(2006-01-26)

    * ソフトウエア業界の「バカ世界地図」 mixi発で、「Perl VS Java」というテーマが盛り上がっている。「ソフトウエア業界の中で、ある種のスキルが正当に評価されてないのでは?」という疑問に、「そうだそうだ、おかしいぞ」と同調する声が高まり、「いや、それには正当な理由がある」という反対意見が出て議論になっているようだ。 錯綜する議論の中にいろいろタメになる見解を見ることができて、業界人の端くれとしていろいろ勉強させていただいたが、ちょっと違う視点から(だってそれしか売り物がない)ブログのネタとして業界の外へ発信してみたいと思う。 まず、最初に関連するリンクをならべておく(ちょっとそれ系の用語が多いので業界外の人はパスした方がいいかも)と、mixi内のものとして、 Perlコミュ: 業務経歴書にPerl案件を書くと馬鹿にされる件 walrusさんの日記:「業務経歴書にPerl案件を書

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    fukken 2006/01/26
    プログラム言語による文化圏の断絶
  • FIFTH EDITION: はてなのいつか終わる夢

    はてなが消費されないことを望む 上記はけんすうさんのブログの記事。 最近のはてなについて扱っておられます。 で、気になった話なんですけど、 いわゆる「賞味期限」の下りです。 企業の製品にもサービスにも、「賞味期限」が必ずあります。 そして、はてなが頻繁にメディアに取り上げられることで消費が激しくなり、 その結果、飽きられる時期が早まってしまうのではないかってお話なんですけども。 僕個人として、この問題については、ちょっとした教訓というか エンタメ業界の端っこにいる身として ビートたけしの言葉を心に刻んでいます。 「ファンはいつまでもファンではいてくれない。 それでも芸人は芸を磨くのをやめてはいけない」 という奴です。 どんな小説漫画もドラマも飽きられたら終りです。 同じように企業の製品もサービスも飽きられたら終りなんです。 そして、はてなも、飽きられたら終りです。 で、それを防ぐために、

    FIFTH EDITION: はてなのいつか終わる夢
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    fukken 2006/01/26
    ユーザ第一主義の危険性。"新しい財・サービスを作るときには、新しいファン・顧客に訴えないといけない"
  • Over 40 : 椅子の背もたれは”もたれる”ためにあるのではない

    fukken
    fukken 2006/01/25
    外食時、背もたれと背中の間に何か(携帯etc.)を置くと背筋が伸びやすくなります、オヌヌメ
  • “視点”を磨く厳選コラム ビジネススタイル - nikkeibp.jp

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    fukken 2006/01/25
    "もともとブランド力のある強い商品は、テレビCMを10日やそこら日本全国で取りやめても、致命的な打撃はまったく受けない"松下の例
  • はてなが消費されないことを望む : ロケスタ社長日記

    日経新聞とかを読んでいたら、ライブドアの対比として、はてなの名前があがっていました。まあ、「ライブドア→金儲け系会社」であり、「技術系会社だとアメリカGoogle」があり、「Googleみたいな日の会社として」はてながあげられたという感じなのですが。 いやぁ、はてなが評価されるのは、はてなのサービスをよく使っているおいらとしてはうれしくはあるんですが、「ライブドアはひどいけど、はてなはいい会社だ」といったような取り上げ方はされてほしくないという気持ちもありますね。 というのも、そういう取り上げ方をされるのは、単に「ライブドアの対比としてのはてなという商品」としてなだけが気がするのです。 ライブドアの場合を考えてみましょう。ライブドアという会社は、若者がやっていて、結構過激なこともいうし、キャラクターもおもしろい。こりゃテレビ的においしいぞ、ということで消費され続けてきたわけです。

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    fukken 2006/01/25
    「よくわからないけど、はてながすごいらしい」レベルで取り上げられると危険
  • 小沢健二2万字インタビュー

    /Home/ANN/OZAWA/ 小沢健二 復活記念企画 小沢健二 20,000 字インタビュー (『Rokin'on JAPAN』94年4月号) まず、小沢健二はどのように始まったのかってところから。 「まず僕に関してはほとんに噂が華々しいんだけどね、包み隠さず言いましょう。そもそも父方のおじいちゃんが満州建国の(笑)黒幕みたいな人でね。人名事典を引くと、ファシズム運動に従事したってことで出てるおじいちゃんなんだよ」 やっぱり睨んだとおりだ(笑)。受け継がれてるなぁ。政治家なの? 「うん、政治家も超すごい。それで母方のおじいちゃんていうのはサラブレットのデッカーい牧場を北海道とか千葉とかに持っていて、競走馬を色々出してて。もうアメリカ人みたいな生カ活している、ハイソな家庭なんですよ(笑)。もうお母ちゃま・お父ちゃまっていう言葉

    fukken
    fukken 2006/01/24
    うわあ、絵に描いたような嫌な奴だ少年時代までしか読んでないけど
  • http://www.stack-style.org/2005-12-14-07.html

    fukken
    fukken 2006/01/24
    ゲーム脳とかゲームと犯罪の関連への反論論文の翻訳
  • 一部難有り、だが必読―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(1) - 羨望は無知

    おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る少し前の記事で紹介した『「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論』(ISBN:4873112559)をようやく読み終えたので、書評を書いてみようと思う。このの評価を一言で言ってしまえば、「一部に不満があるが、素晴らしい必読書」の一言で終わってしまう。しかしながら、それだけでは物足りないので何回かに分けて書いてみたいと思う。出来れば、発展的展望も書ければよいと考えている。 このの最大の功績は「おもしろい」「つまらない」という言葉を”使えるもの”にした点にある まずは、このの最大の注目点かつ最大の功績(

    一部難有り、だが必読―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(1) - 羨望は無知
    fukken
    fukken 2006/01/24
    "これまであいまいで混乱の元だった「おもしろい」「つまらない」という言葉を明確化して、利便性の高い道具のレベルにまで持ってきたのだ"