ゲームはその根幹のルールが楽しければそれで十分、見た目は最低限、音なんて無くて良い、ということに同意する人はほとんどいないと思う。ゲームはそのベースとなるルールの他に、それを盛り上げるためのプレイヤーの視覚、聴覚への刺激、演出が不可欠だ。 ゲーム開発者は、それら演出が適切になされているゲームのことを、ジューシー("Juicy")なゲームと呼ぶことがある。 例えば、この動画は単純なブロック崩しをジューシーにすることで、同じルールを持つゲームがどれだけ楽しくなるかを示している。 ジューシーなゲームにするためのジュースとしてどのような演出があるか、については以下の動画に詳しい。 要するに、ゲームに加えられるアニメーション、効果音、画面の振動、ヒットストップ、パーティクル、などなどをうまく活用できているゲームをジューシーと呼んでいるわけだ。ただそのジューシーという用語がかなり曖昧なことも否めない。
ホーム ニュース 『エルデンリング』にて日本人が謎メッセージ「砦、夜」に困惑していると聞き、海外プレイヤーが面白がる。その理由とは 『エルデンリング』で見られる「砦、夜」なるメッセージが日本人ユーザーを困惑させ、その様子に気付いた海外ユーザーからも反響が寄せられている。本作の定型文メッセージが、ミーム伝達の難しさを浮き彫りにしたようだ。 『エルデンリング』は、フロム・ソフトウェアが贈る新作アクションRPGだ。本作の舞台となる広大な狭間の地には、美しい高原から危険極まるダンジョンまで、作り込まれたさまざまなロケーションが存在する。そして、絶景の感動や過酷な状況をほかプレイヤーと共有できるのが、ネットワークを利用したオンライン要素だ。本作には一時的な協力プレイ要素のほか、ほかのユーザーとのゆるい繋がりを感じられるメッセージ要素もある。 本作のメッセージは、定型文の組み合わせを地面に残すシステム
落馬(らくば)は、馬から騎乗者が落下することである。 一般的に騎乗者の足は鐙(あぶみ)に架かっているため、落馬が発生すると上半身(特に頭)から落下することがよくあり、大きな怪我を負ったり、場合によっては死に至ることも少なからずある。 https://ja.wikipedia.org/wiki/落馬
皆さまファミコンしてますか? 今回はつっぱり大相撲のご紹介です シンプルだけどよう出来てはりますわ(*´ω`) 概要 システム シンプルな操作性 白蛇のこだわりポイント 力士の成長でごっつぁんです 特殊な決まり手でごっつぁんです 裏技 最初から強キャラ 実況プレイしてみました! 最後に 概要 主人公は前頭一三枚目からスタートし横綱昇進、優勝を目指す対戦アクションゲームです。 ともあれまずは四股名を決めます お腹がいっぱいになりそうな四股名でごっつぁんです 最初は前頭一三枚目からです システム シンプルな操作性 張り手や押し、吊りに寄りなど相撲の技を十字キーとボタンの組み合わせで簡単に繰り出すことができるでごわす 相手の体力を減らして技が決まれば勝利でごんす シンプルなのでちょっとプレイすればすぐに慣れるでやんすよ(*´ω`) 白蛇のこだわりポイント 力士の成長でごっつぁんです 勝利を重ねる
私はゲームをプレイするのも好きなのですが、予告編や広告などを見るのも大好きです。 中でもゲームソフトに付けられたキャッチコピーには、秀逸で心に残るものがたくさんあって好きですね。 そこで今回は個人的に気に入っているキャッチコピーをまとめてみたいと思います。 心に残る名作キャッチコピー集 最後の一撃は、せつない 出典:ワンダと巨像 ゲームソフトの名キャッチコピーとして挙げられることの多い「ワンダと巨像」のキャッチコピーです。 このキャッチコピーで気になってゲームを始めたという方も多いのではないでしょうか。 この人の手を離さない。僕の魂ごと、離してしまう気がするから 出典:ICO 上記の「ワンダと巨像」と同様のチームが作成した作品のキャッチコピーです。 このキャッチコピーだけでゲームの特徴・システム・雰囲気すべてを表していますね。 僕にその手を汚せというのか 出典:タクティクスオウガ 単純にめ
2016 - 02 - 15 FINAL FANTASYが「エフエフ」なのか「ファイファン」なのかが決着した話 ☆雑感☆ ☆雑感☆-どうでもいい話 スポンサーリンク シェアする Twitter Google+ Pocket 我が家でたびたび議論になる話。 FINAL FANTASYは【エフエフ】なのか【ファイファンなのか】。 FFを最初から知っててドハマリしてきた世代の僕としては「エフエフ」。ちなみに一番好きなのはFFⅣ。パロムとポロムが自分たちを犠牲にして壁を止めるシーンではテレビ画面を前に本当に泣いた。 パロム「あんちゃん ありがとよ!」 ポロム「おにいさまが できたみたいでとっても うれしかったですわ!」 テラ「おまえたち なにを!」 パロム「あんたらを ここでころさせやしない! 」 ポロム「テラさま!セシルさんを おねがいしますわ!」 パロム「いくぞ ポロム!」 ポロム「うんッ!
「人生にリセットボタンはねえんだ!!」 「最近のゲーム機にもリセットボタンねえよ!!」 「えっ。じゃあ人生にセーブ&ロード機能はねえんだ!!!」 「最近のソーシャルゲームにもそんな機能ねえよ!!!」 「えっ。えっ。じゃ、じゃあ人生に課金システムは」 「あるよね」 「うん、あるね」 私の長男(8歳)は、「リセットボタン」という機能を知らない。 以下、既出議論かもしれないが、気にせず話を進めることにする。 ゲームに対してあまり興味や親和性をお持ちでない中高齢の方が、「リセットボタン感覚」「リセット感覚」という言葉を若者批判・ゲーマー批判の種として用いることは、今でもそれほど珍しくはない。Web上ではあまり見なくなってきているが、一時期のゲーム脳議論なんかでは頻繁に引き合いに出される内容であったし、「人生にリセットボタンはない」というお説教を、私はつい最近、この耳で直接聞いた。 しかるに、みなさ
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