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networkに関するa2ikmのブックマーク (358)

  • Vagrantをブリッジ接続する

    WordPressで学ぶPHP(3)関数編」を発売しました。 書は「WordPressで学ぶPHP(1)変数・制御構造編」「WordPressで学ぶPHP(2)データ構造(配列・オブジェクト)編」の続編にあたり、PHP組み込みの関数や、独自の関数を作る方法などを解説します。 Kindleで、定価400円です。 当方で配布しているVagrant環境(MTOS版/WordPress版)は、一般的なVagrant環境と同様に、NAT(Network Address Translation)でVagrantに接続するようになっています。 ただ、NAT経由になっていると、WordPressのダッシュボードの表示が遅くなる問題があります。 この問題は、Vagrantをブリッジ接続にすると解決します。 その方法を解説します。 1.ブリッジ接続の概要 前述したように、デフォルトの接続方法はNATです

  • Vagrant Networking Explained - Jeff Li

  • Vagrant + VirtualBoxでアプリがやたら重い時に試した方が良いこと - Qiita

    環境 ホストMac OS X 10.9.2 Vagrant 1.5.1 VirtualBox 4.3.10 ゲスト側 CentOS 6.5 対象者 VirtualBoxを使っている CentOSを使っている アプリが何か重いなーおかしいなーと思っている人 状況 VirtualBox上でFacebookアプリを作っていた。 なんかしらんがアプリ動かすとめっちゃ重い 調べるとどうやらfacebookSDKでgraphAPI叩いた時にめっちゃ時間かかってる 内部ネットワークへのアクセスは軽い、外部ネットワークへのアクセスが重い という感じで、調べてみると外部ネットワークへのアクセスに時間かかってた事を発見 VagrantをNATモードで動かしているんだが、NAT変換するときの名前解決にはちゃめちゃに時間がかかっているご様子 追記:CentOS固有の問題だったことがわかりました。 http:/

    Vagrant + VirtualBoxでアプリがやたら重い時に試した方が良いこと - Qiita
  • RHEL6/CentOS6では、single-request-reopen を必須にしたい…

    2012-11-02 結論から言えば、とりあえず RHLE6/CentOS6 な人は /etc/resolv.conf に options single-request-reopen を書いておこうという話です(全部小文字ですよ、念のため) なぜか? RHEL5/CentOS5/Ubuntu 10.04なLinuxとかでは、FQDN の解決をするときに DNSキャッシュサーバに AAAA RR の Queryを投げる AAAA RR の Reply を受ける DNSキャッシュサーバに A RR の Queryを投げる A RR の Reply を受ける という挙動でしたが、RHEL6/CentOS6 では DNSキャッシュサーバに A RR の Queryを投げる DNSキャッシュサーバに AAAA RR の Queryを投げる A RR の Reply を受ける AAAA RR の Re

  • How to bridge vboxnet with Wi-Fi on OS X 10.10 "Yosemite"

  • Vagrantのネットワーク周りのあれこれ - FLINTERS Engineer's Blog

    はじめまして、新卒エンジニアの大久保です。 セプテーニ・オリジナルに配属されて技術研修や課題も一段落しようやく会社の業務にも慣れてきたといった感じです。 今回、プロジェクト番環境と同じ開発環境をチームで共有するために Vagrant を使ったのですが、 ネットワーク周りが曖昧だったので勉強も兼ねて記事でまとめたいと思います。 はじめに記事は以下の環境で動作確認を行っております。 Virtual Box : 4.3.12 Vagrant : 1.6.2 Vagrantのネットワークについて Vagrantのネットワークはシンプルに作られています。 物理的なネットワークを想像していただければわかるように、実際のネットワークはスイッチングハブやルータなどネットワークを構成するさまざまな機器を意識しなければいけません。 仮に仮想マシンでもそれらのネットワーク構成を意識しなければならないとし

  • 「弱いつながり」の誤解と本質──社会ネットワーク研究の世界(前編)

    弱いから有益なのではなく、つながっていない者同士をつなぐ「橋渡し」こそが質である。Sansan株式会社のデータ化およびデータ活用組織、Data Strategy & Operation Center (DSOC) の研究員、前嶋直樹が解説。前編・中編・後編の3つの記事に分けてお届けする。 SNSが普及し、より多くの人と継続してコミュニケーションが取れるようになったことにより、1970年代に社会学の分野で提示されていた「弱いつながり」の価値に、最近あらためて注目が集まっている。 3月に開催した「人のつながりで、仕事に変化を起こすには」をテーマにしたBNLのトークセッションでも、いま当にビジネスに役立つのは「弱いつながり」なのか、それとも「強いつながり」なのか、について議論が白熱した。 しかし、そもそも「弱いつながり」という考え方は、社会ネットワーク理論の研究から出てきたものである。そこで

    「弱いつながり」の誤解と本質──社会ネットワーク研究の世界(前編)
  • ブラウザのネットワークエラーをレポートさせるNetwork Error Loggingが来た - ASnoKaze blog

    20180727追記 CORS対応が必要になりました asnokaze.hatenablog.com 20180703追記 ドキュメントはhttps://w3c.github.io/network-error-logging/ にが移されました 20180608追記 仕様上は、jsonの各値はハイフンではなく、アンダースコアを使用するようになります report-to => report_to max-age => max_age ... etc https://github.com/WICG/network-error-logging/commit/86c4d1c0fa4c5d5ca1d8bdcd9fa931e7e4ab65c2 こんな感じ nel: {"report_to": "network-errors", "max_age": 2592000, "include_subdomai

    ブラウザのネットワークエラーをレポートさせるNetwork Error Loggingが来た - ASnoKaze blog
  • 高木浩光@自宅の日記 - 優良誤認表示の「通信の最適化」(間引きデータ通信)は著作権侵害&通信の秘密侵害、公正表示義務を

    ■ 優良誤認表示の「通信の最適化」(間引きデータ通信)は著作権侵害&通信の秘密侵害、公正表示義務を まえがき 3年前、「通信の最適化」でついに事故が発生し、炎上したことがあった。しかし、当時はまだこの問題への世間の理解が浅く、問題提起しても、天才プログラマの清水亮から「ピュアオーディオを有難がる宗教法人と大差ない」とか「トラブルはアプリ書いた人の能力の問題」などと小馬鹿にされる始末だった。川上量生は「どこが通信の秘密なんだよ」とひたすら独り言を続けていたし、ガラケー全盛期に名を馳せたケータイジャーナリストの面々もろくに動く様子がなかった。 ハッハッ、見ろ!第1種電気通信事業がゴミのようだ!! #通信の最適化(), 2015年6月 「通信の最適化」に関する高木浩光氏の見解, 2015年7月 kadongo38氏「日の通信事業者よりAppleやFacebook, Google の方が問題」,

    a2ikm
    a2ikm 2018/05/06
    “通信の秘密を侵してはならないのは、社会的法益であり、通信の信頼を守るためである” 完全性が守られないとネットが仕事に使えなくなるというのは確かになと思った。
  • Go言語でTCPやソケット通信を多重化,高速化するsmux(ソケットマルチプレクサ)をつくった · THINKING MEGANE

    サーバ間で分散処理を行う際の相互通信におけるボトルネックを解消するため,smux(Socket multiplexer)を開発している. サーバ間の相互通信におけるボトルネックとその解決策 一対のサーバ間で多数のリクエストとレスポンスが送受信され,信頼性の高い通信としてTCPを利用する場合,コネクション確立のオーバーヘッドを排除するために接続の再利用が行われる.しかしながら,クライアントは送信に対する受信を待つ必要があるため,レスポンスまでに幾許かの処理時間を要する状況では送信のキューがたまってしまう.そこで複数の接続を利用することでこれを解消する方法が取られるが,追加の接続はリソース使用に関するオーバーヘッドを発生させてしまう.なにより各接続におけるレスポンス待ち時間は依然として解決しておらず,接続の利用面から見て非効率である.そこで,単一の接続において,仮想的に並行送受信を行う方法が提

    Go言語でTCPやソケット通信を多重化,高速化するsmux(ソケットマルチプレクサ)をつくった · THINKING MEGANE
    a2ikm
    a2ikm 2018/05/03
    HTTP/2が早々に頭打ちになってるのはヘッダとかの処理の差?
  • カオステストでHTTP/2の問題を見つけ出す | POSTD

    (注:2017/04/20、いただいたフィードバックを元に翻訳を修正いたしました。修正内容については、 こちら を参照ください。) 要約 HTTP/2 にはHTTP/1.xに比べて多数の改良点がありますが、 カオステスト を行ったところ、HTTP/2のパフォーマンスがHTTP/1より劣る状況があることが分かりました。 ネットワーク上にパケット損失がある場合、TCP層での輻輳制御によって、少数のTCPコネクションの中に多重化されているHTTP/2ストリームがスロットリングされます。さらに、TCPリトライのロジックにより、リトライが行われている間、1つのTCPコネクションに影響しているパケット損失が、いくつかのHTTP/2ストリームに同時に強い影響を与えます。言い換えれば、ヘッドオブラインブロッキングが事実上、ネットワーク階層の レイヤ7 から レイヤ4 へ移動したということです。 背景とサー

    カオステストでHTTP/2の問題を見つけ出す | POSTD
    a2ikm
    a2ikm 2018/04/27
    ひとつのストリームでパケットの損失があると、その再送のために他のストリームも遅延してしまうらしい。
  • モバイル対戦アクションゲームの通信最適化テクニック

    © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. モバイル対戦アクションゲームの 通信最適化テクニック 通信遅延やパケロスへの対策をがんばる テクニカルディレクター 石森礼二 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 前置き 通信の遅延には、それをごまかすテクニックがありますよね。 • ユーザーの操作をそのユーザーの画面にとりあえず即反映する 通信の結果を待たず、右キーを押したらすぐ右に移動する • 受信した通信結果が矛盾したら、通信を正として訂正する 実はすでに敵に吹っ飛ばされていたので右に移動はできなかったとか こうすれば、通信の劣悪さを感じづらくなります。 ただ、通信が劣悪だと矛盾が頻発するため“対戦”アクションゲームとし ては通信もなるべく頑張る必要があります。 ※ひとりプレ

  • DNSブロッキングは筋が悪いのか?:Geekなぺーじ

    で行われている児童ポルノブロッキングで採用されているのは、DNSキャッシュサーバがブロックリストに掲載されたFQDNの名前解決を行わないという、DNSキャッシュポイズニングという手法です。 この手法は、主にISPが提供するDNSキャッシュサーバにて行われているので、児童ポルノブロッキングを行っていないDNSキャッシュサーバを利用することで回避が可能です。 また、IPアドレスを直接指定して通信を行うことで回避することも可能です。 このような手法が採用されていることに関して、「アホじゃないの?」とか「ザルじゃないの?」という感想が述べられがちです。 昨日、以下のような記事が出ていましたが、それに対しても「仕組みを考えた奴はバカだろう」的なニュアンスの感想が散見されます。 児童ポルノ遮断、「IP直打ち」ですり抜け横行 : 社会 : YOMIURI ONLINE(読売新聞) 私の感想 「IPア

  • ニコニコチャンネル

    ユーザーブロマガのサービスは終了いたしました ユーザーブロマガサービスは2021年10月7日をもちまして終了いたしました。 長らくのご愛顧ありがとうございました。 ニコニコチャンネルトップへ

    ニコニコチャンネル
    a2ikm
    a2ikm 2018/04/24
    "そもそも法治国家の根幹とは「法を執行できること」ではないでしょうか。"だからこそ法整備を最初にやってほしい。//そういえば現時点で漫画村は消えたような?
  • Golangで作るFTPプロキシサーバ

    Go Conference 2018 Springで話した内容です。 話し手は、Golangを利用して、FTPプロキシサーバを開発しています。その際に起こった問題や、Golangにおける複数ソケットを扱う際のテクニックを紹介します。

    Golangで作るFTPプロキシサーバ
  • google/netstack: IPv4 and IPv6 userland network stack

    You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

    google/netstack: IPv4 and IPv6 userland network stack
  • CDN Study (Akamai/Fastly) に行ってきたメモ #CDN_study - console.lealog();

    CDN Study (Akamai/Fastly) - connpass 久しぶりにすごい人混みに身をおいたわ・・。 どんな勉強会だったか CDNにもいろんな歴史がある あの頃のCDNといまのCDNでは、世界観も役割も変わってきてる 気がする ので、中の人に聞いてみよう! という主旨の会。 from Akamai 資料は見つけたら CDNの過去と現在 1995年の時点で、中央集権的なWebは破綻するといわれていた 中央集権型ゆえに インターネットの混雑が問題になるだろう from Tim Berners-Lee インターネットは網の目 ただ実際は地震でケーブルが切れて不安定になったり 去年のGoogleの経路のアレとかも 爆発的なトラフィックによる負荷 スターウォーズの新作トレーラーとか インドのプレミアリーグとか CDNってそもそも インターネットの不安定さを避けるためにどうすれば ユー

    CDN Study (Akamai/Fastly) に行ってきたメモ #CDN_study - console.lealog();
  • ログからは見えてこない高負荷サイトのボトルネック : DSAS開発者の部屋

    ちょうど1年前に「高負荷サイトのボトルネックを見つけるには」という記事を掲載していますが、この手のトラブルシューティングって結構大変で悩ましいですよね。はじめまして、新入りの@pandax381です。 ログからは見えてこないもの 「サイトの応答が遅い」という問題が発生した場合、その原因はどこにあるでしょうか。 Webアプリケーションの処理に時間が掛かっている DBサーバに投げたクエリーの応答が遅い サーバの処理能力を超えている などなど、いくつもの可能性があります。通常、上に挙げているような問題は、アプリケーションやサーバのログを調査することで、原因を突き止めることができます。 一方で、こういったログの調査だけでは、その原因にたどり着くことができなかったり、相当な苦労が伴うケースもあります。 あるサイトのある日の出来事 つい先日のことですが、KLabの運営している某ソーシャルゲームにて、サ

    ログからは見えてこない高負荷サイトのボトルネック : DSAS開発者の部屋
  • 最速配信研究会 - Web2.0とC10Kに関する数々の誤解

    Web2.0 = Ajax/Cometなの?とかプロセスIDは今でも16ビットなの?とかはサテオキ、 個々のクライアントがサーバに要求する処理量は小さなものでハードウェアの性能上は問題がなくても、あまりにもクライアントの数が多くなるとサーバがパンクする――。これが最近Web開発者の間で話題となっている「C10K問題」(クライアント1万台問題)だ。 AjaxやCometなどのクライアント側技術に伴うサーバ側の問題に関していろいろ誤解があるようなので,書いておきたい.きっとlingrの中の人はこの記事読んでニヤニヤしてるはず. 以下、記事にないことも書いてあるのでそのつもりで. 誤解その1 AjaxによるWebアプリの台頭でサーバ側の負荷が増大する Ajaxの典型的な使い方はサーバに問い合わせてページの一部分だけを 変化させるというモノだ.これはページ全体を書き換える従来の方法と違い, すでに

    最速配信研究会 - Web2.0とC10Kに関する数々の誤解
  • Unityにおける通信APIを色々試して罠を踏んだ話 | CyberAgent Developers Blog

    初めまして、2014年新卒入社でQualiArtsの技術基盤グループに所属する石黒です。グループ名の通り、特定のプロダクトを開発しているわけではなく、共通で使われる様々な基盤サービスの開発に携わっています。例えばユーザー認証、課金、リアルタイム通信、チャットなどなど。その中に、弊社のUnityアプリ共通で使われているAssetBundle配信基盤Octoというものがあります。 Octoは、Unityアプリを開発する上で欠かすことのできない要素の1つであるAssetBundleを、管理・配信するための基盤となります。開発・運用コストを下げるためや品質を担保するために、全サービス共通化を目指してOctoの開発が2015年秋頃にスタートしました。Octoを初めて組み込んだサービスがリリースされたのは2016年夏にリリースされたオルタナティブガールズで、それ以降ボーイフレンド(仮)きらめき✩ノート

    Unityにおける通信APIを色々試して罠を踏んだ話 | CyberAgent Developers Blog